Rozhovor s designéry soubojů God of War: Ragnarök
Speciály Článek Rozhovor s designéry soubojů God of War: Ragnarök

Rozhovor s designéry soubojů God of War: Ragnarök

Martin Zavřel

Martin Zavřel

4
Platformy PlayStation PlayStation 5 PlayStation PlayStation 4

"Tohle nemá být hra, kterou hrajete v klidu rozvalení na gauči."

Reklama

K příležitosti vydání vysoce očekávané akční hry God of War: Ragnarök jsme dostali příležitost vyzpovídat designéry bojového systému. O tomto aspektu hry si s námi povídali pánové Mihir Sheth a Denny Yeh, kteří oba na hře pracovali v pozici vedoucích bojového systému (Lead Combat Designer). Jak nám prozradili, na tom aspektu hry začali pracovat okamžitě po dokončení předchozího dílu série v roce 2018:

"Věděli jsme, že u tohoto dílu není naší cílem snažit se znovu kompletně překopat styl hry jako minule, ale naopak vzít ono nové pojetí a dovést jej co nejdále. Přemýšleli jsme předtím nad bojovým systémem jako nad tvorbou hudby - hráč má k dispozici "12 not" a je na něm, aby z nich skládal svoji vlastní "hudbu". Jsme obzvláště pyšní na to, jak se tahle svoboda hráče pojmout boj podle sebe prokazuje v endgame obsahu. Čím víc času se hrou strávíte, tím větší hloubku naleznete. Máme více typů nepřátel než posledně, více druhů minibossů, více druhů arén a situací, mechaniky jako "grapple" uchopení protivníka ve vzduchu a úder o zem, máme také více variací na souboje 1 na 1 i versus větší množství nepřátel zároveň."

Rozhovor s designéry soubojů God of War: Ragnarök

"Zároveň jsme řešili, jak to udělat, aby si boje užilo ještě více typů hráčů. Naše filozofie doslova byla "Udělejme to tak, aby vaše babička vypadala skvěle při tvorbě komba". Hodně jsme se pro tyto účely inspirovali u tradičních bojových her jeden na jednoho. Navíc v roce 2018 jsme měli ve hře čtyři obtížnosti, ale nyní jich nabízíme pět. Tu novou ("Give me grace") jsme záměrně balancovali tak, aby nebyla pro většinu hráčů ani těžká ani snadná". Neřešili jsme to pouze nějakým plošným posunutím hodnot nebo změnou tabulek, upravovali jsme na míru každé obtížnosti i mechaniky jako takové, například vrhnutí sekerou je na nižší obtížnosti silnější, protože jsme zjistili, že jej hodně používají fanoušci stříleček, méně zkušení s tímto žánrem bojových her."

Rozhovor s designéry soubojů God of War: Ragnarök

Během rozhovoru jsem vývojářům zmínil, jak se mi při bojích v God of War: Ragnarök vléval adrenalin do žil ještě více, než u minulého dílu, jak mě to místy "nutilo" mačkat tlačítka na ovladači silněji a důrazněji. Ptal jsem se, jakými triky v zákulisí bojového systému dosáhli takové pohlcující divokosti:

"Záměrně jsme si hlídali, aby obtížnost jednotlivých střetů střídavě stoupala a klesala, naším cílem bylo abychom v pravidelných intervalech položili před hráče citelně náročnější výzvu, která ho donutí být ve střehu, předklonit se na pohovce nebo židli dopředu soustředěním, nebo možná i odhodit ovladač se slovy "už jsem to skoro měl!". Tohle zkrátka nemá být hra, kterou hrajete v klidu rozvalení na gauči. Zároveň je velká pravda, že díky rozsáhlým změnám ve hře z roku 2018 jsme se tenkrát soustředili prostě jen na to, aby bojový systém dobře fungoval. Pro letošní hru jsme celou dobu řešili, jak jej co nejlépe vylepšit."

Předklonit se na pohovce nebo židli dopředu soustředěním.

"Těch drobných triků v zákulisí tam používáme hromadu, překopali jsme například dorážecí údery a přišlápnutí nepřítele, obecně všechny dorážecí animace, v mnoha případech i speciální pro každou zbraň, tyto údery jsou nyní rychlejší, důraznější, ale pořád podléhají celkovému rytmu. Velkou roli samozřejmě hrají také vylepšení práce s kamerou. Obecně jsme měli mnohem víc času pracovat s nástroji, vytvořenými pro minulou hru."

Rozhovor s designéry soubojů God of War: Ragnarök

Řeč přišla také na využití haptické odezvy DualSense ovladače, která někomu může připadat lehce potlačená, což vývojáři vysvětlili následujícím způsobem:

"Během testování hry s různými uživateli jsme přišli na to, že silná haptická odezva u podobně intenzivní akční hry je na leckoho příliš rušivá. Rozhodli jsme se tedy více spolehnout na vizuální a zvukové efekty, než konkrétně na haptiku."

Řeč samozřejmě přišla také na nejvýraznější nové přídavky bojového systému, ačkoliv tůvrci o nich zatím nechtěli hovořit příliš konkrétně s ohledem na potenciální vyzrazení překvapení hráčům, kteří ještě nemají celou hru za sebou:

"Atreus je tentokrát pojat citelně odlišně. Proti jeho podobě v roce 2018 je nyní starší a má silnou potřebu dokázat sám sobě i okolí, že zvládne stát na vlastních nohou a být svým vlastním pánem. Něco z bojového stylu jeho otce se nyní odráží také v bojovém stylu syna, ale přece jen se více spoléhá na rychlost a vychytralost než na sílu. S ohledem na jeho věk a dospívání je možná o něco víc drzý a neopatrný, což se designéři také snažili podtrhnout, kromě jiného tím, že jeho údery jsou často riskantnější. Pokud jde o nové zbraně, hráči ve hře uvidí jen část věcí, které jsme do hry zkoušeli přidat. Šlo nám o to, aby cokoliv ve hře opravdu zůstane, bylo absolutně vybroušené a špičkové. Chtěli jsme, aby ty věci byly tak dobré, že o nich hráči budou vyprávět svým přátelům. Cokoliv tedy ve hře nakonec zůstalo, tím jsme si byli naprosto jistí."

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama