S vývojáři o Kingdoms of Amalur
Speciály Kingdoms of Amalur: Reckoning Článek S vývojáři o Kingdoms of Amalur

S vývojáři o Kingdoms of Amalur

Rosťa Viktorin

Rosťa Viktorin

4

Redaktoři herní sajty IGN se sešli s tvůrci veleočekávaného RPG Kingdoms of Amalur, aby si popovídali o soubojích, designu dungeonů a rozmanitosti.

Reklama

Někdo by mohl říct, že se novince studia Big Huge Games věnuje v poslední době až moc prostoru. Někdo by opravdu mohl. Já to však rozhodně nebudu. Po těch pár hodinách, co jsem v přítomnosti gamesy doposud strávil, se ze mě stal její věrný fanoušek a přiznám se, že se na ni těším jako na máloco. Příští rok je sice nabitý k prasknutí zajímavými tituly, avšak minimálně v prvním půlroce asi neexistuje projekt, jenž by mě v současné době lákal víc. A je to bezpochyby zasloužené. Ačkoliv se o Reckoning mluví docela často, jde povětšinou o pro hráče skutečně zajímavé věci a ne obyčejný hype jako v případě nového Modern Warfare a Battlefieldu. S tím se ovšem logicky pojí jedna důležitá otázka … mají ještě tvůrci co prozrazovat? Mají! Sean Bean, producent hry, ne ten herec, se totiž na interview pečlivě připravil a bez problému detailně zodpověděl několik palčivých otázek.

Co je unikátního na soubojích?

„V případě některých her se velice snadno ponoříte do jejich atmosféry, do jejich univerza, jenže pak přijde řada na soubojový systém a najednou jste úplně mimo dění. Takže se snažíte těmito částmi procházet co nejrychleji, abyste se pak mohli opět věnovat tomu co vás baví a co vás chytilo za srdce. A to jsme nechtěli. Sedli jsme si proto bokem a dali dohromady skutečně vynikající soubojový systém, kterému ovšem předcházela celá řada pokusů a omylů. Spolykalo to spoustu víkendů, až jsme najednou zjistili ‚můj bože, máme to!‘.“

„Společně s tím jsme vytvořili jedinečný UI systém – říkáme mu UI belgické vafle – díky němuž vás nepřátelé obstoupí a maximální výše zranění za vteřinu, kterou vám jsou schopni udělit určuje kdo na vás bude útočit a kolik jich bude moci útočit současně. U větších, silnějších nepřátel si tak nejspíš brzy všimnete, že se řídí kodexem samurajů a vždy na vás útočí po jednom. Pokud ale narazíte na menší potvory, ty si s tím nebudou dělat starosti a ganknou vás.“

„Co se obnovování protivníků týče, samozřejmě jsme nastavili jak často a kde se mají objevovat. Každé lokaci jsme ale současně přiřadili rozpětí potvor, z něhož může vybírat a tak vlastně nikdy nevíte na co kde narazíte. Můžou to být obyčejní vlci, ale klidně se taky někde za dubem můžou krčit tři Boggarti.“

Náhoda udržuje věci zajímavé

„Hra je plná náhodných věcí. Ano, můžeme říct, že když budete opouštět Allestar Glade (úvodní lokace) narazíte na trola, nebo když doplavete na konec jezírka a potopíte se, najdete unikátní helmu, ale víceméně je všechno o náhodě. Gamesa dokonce umí pružně reagovat na to jaké vybavení sbíráte. Takzvaně, nakoukne vám do inventáře a bude se snažit pobité nepřátele částečně zásobit předměty, které se vám alespoň rámcově budou hodit. Pokud tedy kupříkladu nebudete mít moc lektvarů, po cestě na ně budete narážet neustále, pokud vám budou chybět paklíče, najdete paklíče, pokud budete mít rozestavěný set, pokusí se vám titul pomoct s jeho dokončením. To ale rozhodně neznamená, že byste ho sestavili během jednoho odpoledne!“

Jak se budou vylepšovat nepřátelé?

„Podíváte-li se na mapu světa uvidíte jednotlivé kraje, nebo regiony, chcete-li, prostor mezi nimiž vyplňuje přechodné území. Dalentarth, kupříkladu, jich má asi sedm. Každé má navíc nastavený level, který u hráčů očekáváme jakmile se tam dostanou. Logicky je tu i nezávislá gradace úrovní, jež ovšem nikdy neklesne pod, a nebo nad stanovenou hranici. Jakmile tedy vstoupíte do oblasti pro level nula až pět, třeba v době kdy budete na druhém levelu, všechna monstra budou mít úroveň dva až tři. Abyste se u jejich likvidování taky trochu zapotili. Pokud ale do té samé lokace vstoupíte na desátém levelu, nepřátelé budou maximálně pětky. Na druhou stranu, pokud byste na pátém levelu vstoupili do oblasti 20-25, nejslabší kreatury tam by měli úroveň dvacet.“

Ovlivňování osudu univerza

„V herním světě operujeme se šesti rozličnými frakcemi. Jakmile zjistíte, že se na vás nevztahuje vřeteno osudu, ale sami naopak můžete cizí osudy ovlivňovat, bude vás čekat celá řada rozhodnutí, které mohou ovlivnit tyto skupiny lidí a v konečném měřítku i celý herní svět. Abych uvedl nějaký příklad, na začátku třeba narazíte na zraněnou dívku a budete mít několik možností jak se s tím vypořádat. Můžete jít a koupit jí lék, vytvořit ho skrze umění alchymie, nebo ji nechat napospas osudu. Každé vaše rozhodnutí nicméně vyvolá jinou reakci dané NPC postavy i jejího okolí.“

Design dungeonů

„Jakmile jsme svět rozdělili do několika regionů, vytvořili jsme i tzv. designéry vypravěče. To jsou v podstatě lidi, kteří si sednou a začnou přemýšlet nad tím, jaký je příběh dané oblasti? Jaké tam budou žít NPC postavy? Jak budou přistupovat ke questům? Jak se budou jednotlivé úkoly prolínat? A stejný přístup je uplatňován i v případě dungeonů. Třeba si řeknou, že by tam a tam chtěli hráčům nabídnout takový či makový předmět, nebo že tahle skupinka lidí bude žít v jakémsi podzemním doupěti, a jednoduše k tomu vymyslí odpovídající příběh, na který následně naroubují dungeon.“

Zachování rozmanitosti questů

„Jelikož má každý region na starost jenom jeden člověk, snáz se vyhnete problémům spojeným s většími týmy, kdy spolu kupříkladu několik designérů moc nekomunikuje a ve finále skončí s tím, že vytvořili obdobné questy. Na systém jedné osoby na oblast jsme přešli až v průběhu vývoje, mimo jiné právě kvůli tomuto. Stávalo se dokonce, že by se hráči nepodívali do některých oblastí herního světa, protože by je tam jednoduše úkoly vůbec nezavedly.“

„Jakmile vše připadlo na starost jednomu člověku, mohl si říct, že teď vytvoří quest, kde musíte někoho zabít, teď zase quest, kde musíte něco najít a tak dále. A díky tomu, že se o relativně malé území stará jen jeden člověk, jenž si stále udržuje přehled, se výrazně eliminuje možnost, že budete nuceni plnit stále ty samé úkoly. A nejen to, hráli jsme i jiné hry, kde se kolem vaší postavy například dělo něco nesmírně důležitého, ale její soused o tom neměl ani páru. To by se v Kingdoms of Amalur stávat nemělo.“

Úspěch v moři obdobných her

„Jsme obklopeni všemi těmi RPG, které jsou úžasné, a sami je s láskou hrajeme. My, Big Huge Games, jsme obrovští nadšenci do her a hlavně RPG, nikdy bychom ale nechtěli být nuceni vybrat si jednu značku, jednu sérii a té se držet. Jsme rádi, že to můžeme střídat. Vytvořili jsme proto hru, která snad obohatí žánr a najde si své fanoušky. A to je fajn. Určitě se ale nesnažíme soupeřit se všemi těmi parádními tituly, které již na trhu jsou, nebo v krátké době budou.“

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama