Víte že, aneb 51 faktů o DriveClub
Driveclub Novinka Víte že, aneb 51 faktů o DriveClub

Víte že, aneb 51 faktů o DriveClub

Tadeáš Pepř

Tadeáš Pepř

24

Pokud vás zajímá očekávaná závodní exkluzivita na PS4, máme pro vás pořádnou porci faktů, které jste možná ještě nevěděli.

Reklama

Sony na svém blogu zveřejnila pořádný seznam zajímavostí týkajících se připravovaného závodního titulu DriveClub. Je jich rovných 51 a týkají se prakticky všech oblastí hry. Vrhněme se na ně.

Počasí

1. Při tvorbě hvězdné oblohy byly použity oficiální data NASA. Ať už se tedy podíváte na noční nebe kdykoliv, můžete si být jisti, že uvidíte naprosto realistické rozestavení hvězd.

2. Titul bude obsahovat polární záři. Vidět jí budete moct na závodních drahách ve Skotsku, Norsku a Kanadě.

3. Všechny oblaka jsou 3D modely. Žádné textury. Simulován je i lom slunečních paprsků a vliv oblačnosti na ně.

4. Nebesa jsou vždy náhodně generována. Nikdy neuvidíte dvakrát stejnou oblohu.

5. Bude dostupné nastavení rychlosti denního cyklu. U některých delších závodů tak bude možno zažít až dva východy a západy slunce za sebou.

6. Mraky dynamicky reagují na rychlost větru. Stejně tak i okolní vegetace nebo třeba elektrické vedení. Vše závisí i na nadzemní výšce.

7. Vlny na jezerech jsou taktéž plně simulovány dle rychlosti větru. To ovlivňuje i ostrost odrazů na vodě.

Prostředí

8. Veškerá pohoří a nerovnosti byly vymodelovány podle dat NASA. To vše za účelem vystihnutí přírodní krásy a zpříjemnění zážitku ze závodění.

9. Při tvorbě každé z lokací strávil tým několik týdnů průzkumem konkrétních míst pro maximální vystihnutí atmosféry místa. Zmapováno bylo prý minimálně 200 km denně. Byly pořízeny desetitisíce fotek a hodiny videí.

10. Textury nezpevněných povrchů jsou ručně tvořené, kamení a nerovnosti ručně modelované a umístěné. Vše je podvoleno maximálně snaze o unikátnost a realističnost každého místa.

11. Každá lokace má vykreslovací vzdálenost horizontu až 200 km a veškeré viditelné terénní nerovnosti jsou ručně modelované. Simulováno je i zakřivení země a oblohy.

12. Všechny zdroje světla jsou nezávisle generovány a mají různé parametry. Tým ručně nastavoval veškeré barvy a intenzity osvětlení, od pouličních lamp, přes okna domů až po blesky fotoaparátů nebo baterky kamer.

Flora a fauna

13. Některé tratě obsahují až 1,2 milionu stromů umístěných podél silnice.

14. Plánovaných je více než 100 různých variant kombinací vegetace. Vývojáři dokonce konzultovali umístění zeleně s botaniky z Kew Gardens pro dosáhnutí maximální autentičnosti. Veškeré rostlinstvo by mělo být tam, kde roste i ve skutečnosti.

15. Volně žijící zvířectvo má realisticky naprogramovaný denní cyklus. Ve dne kolem budou poletovat motýli a mouchy, v noci zase můry a netopýři.

16. Jedna z tratí v Indii obsahuje čajovou plantáž s plně funkčním zavlažovacím systémem s nastaveným cyklem zapínání a vypínání během dne.

17. Indická trať Chungara Lake obsahuje 19 000 plameňáků. Všichni se chovají naprosto nezávisle na ostatních.

18. Ve Skotsku uvidíme racky, v Norsku vrány, v Kanadě husy a v Chile supy.

19. Diváci vždy stojí na místech, kde by stáli i ve skutečnosti, na místech, kde by měli ideální výhled.

20. Diváci jsou oblečeni podle počasí. V zimě nosí mikiny a rukavice.

Vozy

21. Obyčejný model auta v DriveClubu se skládá až z 26 0000 polygonů. Všechny modely, které jste viděli v promo materiálech, potkáte i ve hře. Žádné pre-rendery.

22. Vytvořit jedno auto trvá průměrně sedm měsíců. Od získání licence až po vymodelování a implementaci do hry.

23. Pro vytvoření interiéru je obvykle pořízeno až 1000 fotek originálu.

24. Všechny vozidla Pagani mají tvary karoserie naprosto shodné s originály, včetně názvu “Pagani” na hlavách šroubů.

25. Shodná 3D CAD data využitá při vývoji vozu výrobcem jsou použita při tvorbě vozu do hry.

26. Designéři mají k dispozici přes 500 různých materiálů pro tvorbu modelů aut.

27. Vozidla mají naprosto realisticky vyvedený lak. Základní kovová nebo karbonová vrstva, primární nástřik, základní barevný nástřik, dvě metalické nástřikové vrstvy a tak dále. To vše individuálně sloupnutelné při poškození vozu.

28. Ve hře je využit komplexní model poškození. Škrábance, oděrky, odhalování spodních vrstev, deformace hran nebo praskání křehčích povrchů.

29. Během závodění se na auto zachycuje prach a špína.

30. DriveClub využívá moderní techniky pro realistický výpočet odrazu a lomu světla.

31. Palubní deska se při silnějším osvětlení odráží od čelního skla a interiér vozu se odráží od lesklých karbonových částí interiéru.

32. Osvětlení simuluje jednotlivé vlny karbonových vláken. Vzor je realistický a efekty odrazu se odvíjejí od úhlu dopadu paprsků.

33. Čelní světla jsou vymodelovány pomocí mnoha vrstev a zdrojů světla pro dosáhnutí maximálně realistického efektu svitu.

34. Na vnitřních odrazkách čelních světel můžeme vidět duhový efekt způsobený využíváním tenkého filmu, kterými jsou potaženy.

35. Všechny automatické pohyblivé elementy vozů jsou spouštěny na základě realistických aerodynamických a fyzikálních proporcí a stavů vozidel.

36. Převod kinetické energie na teplo je vypočítáván pro maximálně autentické vyobrazení teploty a síly záře rozžhavených brzdových kotoučů při brždění.

37. Tachometry byly vymodelovány naprosto precizně a plně odpovídají originálům jak po stránce vzhledu, tak funkčnosti.

Ozvučení

38. Všechna auta využitá pro zachycení zvuků byla vybavena minimálně 16 mikrofony pro autentické zachycení zvuku motoru z okruhu 360 stupňů jak zevnitř, tak vně vozu. Některé měly i čtyři mikrofony jen na výfuku.

39. Zvuky se plně přizpůsobují vašemu úhlu pohledu, okolí a pozici motoru při natočení kamery.

40. Zvuky motorů byly nahrány zvlášť pro každý ze šesti dostupných pohledů kamery. Žádné filtry pro úpravu jednoho zvuku.

41. Nahrávky byly tak dokonalé, že si je BMW a Mercedes-Benz vyžádali pro nahrazení jejich zastaralé knihovny zvuků.

42. Často jsou nahrávky těmi nejdokonalejšími, které byly kdy pro daný vůz zachyceny.

43. Pro každou událost ve hře byly nahrány zvuky přesně na míru. Nikdy neuslyšíte jeden základní efekt pro více věcí.

Ovládání a fyzika

44. Ačkoliv se nejedná o závodní simulaci, jízdní model DriveClubu je založen na reálných fyzikálních hodnotách a využívá data poskytnutá přímo výrobci.

45. Pro dokonalé vyladění všech vozidel ve hře jsou ve hře využity virtuální “válcové siloměry” pro kontrolu akcelerace, maximální rychlosti, rozložení hmotnosti a brzdné síly.

46. Aerodynamika je ručně tvořená. Například aktivování DRS (pohyblivého elementu zadního přítlačného křídla) na McLarenu P1 ovlivňuje množství přítlačné síly pro zvýšení maximální rychlosti a akcelerace.

47. Autoři spolupracovali s firmou Thrustmaster pro získání co nejlepšího pocitu z řízení na jejich herních volantech. Při použití volantů od Thrustmaster se dočkáte naprosto přesného převodu pohybu volantu na pohyb toho virtuálního.

Umělá inteligence

48. Všichni soupeři přizpůsobují styl jízdy vašemu tlaku a tlaku ostatních soupeřů. Pokud se s nimi ženete do zatáčky, mohou se vás pokusit vybrzdit a budou více riskovat.

49. Umělá inteligence se snaží počítat možnosti k předjíždění na základě stavu a výkonu všech vozidel na trati, nebo dle aktuálního snažení ostatních jezdců.

50. Pokud má umělá inteligenci k dispozici KERS (systém pro rekuperaci kinetické energie), bude se jej snažit využívat strategicky a maximálně efektivně pro předjíždění nebo bránění své pozice.

Doba načítání

51. I přes vše výše řečené se načítací časy jednotlivých tratí nikdy nepřehoupnou přes 15 sekund.

Zatím to tedy vypadá, že se nám rýsuje jakési GTA mezi závodními hrami. Pokud se opravdu podaří všechny detaily dotáhnout k dokonalosti a vydat hru takovou, jakou jí vývojáři prezentují, budou všichni milovníci spálených gum nadšeni.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama