Dragon Age II - napříč věkem draka (recenze)
Blogy čtenářů Recenze Dragon Age II - napříč věkem draka (recenze)

Dragon Age II - napříč věkem draka (recenze)

Od vydání druhého dílu dračí ságy nám uběhlo už více jak půl roku. Od začátku byla hra doprovázena kontroverzemi, a po vydání rozdělila hráče na dvě…

Reklama

Od vydání druhého dílu dračí ságy nám uběhlo už více jak půl roku. Od začátku byla hra doprovázena kontroverzemi, a po vydání rozdělila hráče na dvě skupiny – jedné se hra líbila, a ta druhá jí posílala i se studiem Bioware do horoucích pekel. Nyní již hlavy vychladly, emoce vyprchaly, a je tedy ideální čas na to, podívat se na Dragon Age II znovu a v klidu. Pohodlně se usaďte, legenda o Hawkovi právě začíná…

Poznámka: Všechna videa v této recenzi jsem kompletně opatřil českými titulky. Pro větší zobrazení klikněte na ikonku "YouTube"

 

<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/4B4EPTI7RKw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

 

Jméno mé je Hawke

Správně, tentokrát se nebudeme po Thedasu prohánět v kůži hrdinného šedého strážce, nýbrž jakožto muž či žena s fešáckým příjmením Hawke (křestní jméno si můžete zvolit sami, ale postavy vás budou oslovovat příjmením). Náš hrdina je úplně obyčejným obyvatelem vesničky Lothering, a nejspíše by v ní prožil klidný a spokojený život, nebýt Nákazy. Ano, přesně té, která nám dala zabrat v dnes již legendárních Pramenech. Zatímco náš Šedý strážce volá do zbraně, my se v Dragon Age II musíme postarat o to nejcennější, co máme – o svojí rodinu. Zplozenci se totiž právě vydali dobýt naši rodnou vísku, a pokud nechce rod Hawkův skončit pod čepelemi vířivců, musí se vydat na strastiplnou cestu do města Kirkwallu. Bohužel ani po útěku z domova nás zplozenci pronásledovat nepřestanou, a tak Hawkovi a jeho sourozencům nezbývá, než se chopit mečů a bojových holí, a vybojovat si tak cestu k lepším zítřkům. A vzhledem k tomu, že kouzla si mohli jakožto odpadlíci zkoušet akorát tak doma pod peřinou, a šerm cvičili maximálně s Vencou od sousedů, tak mám pocit, že se v boji umí ohánět docela dobře.

 

 

Každopádně takhle začíná Dragon Age II, a jak jste již jistě pochopili, tak velikou změnou (podle mě určitě k lepšímu) je právě hlavní hrdina,který již není jen bezejmennou nemluvnou postavou, ale skutečným člověkem, který má svoji minulost, své jméno a své blízké. Možná se to zdá podružné, ale právě díky takovýmto „maličkostem“ jsem se dokázal do svojí postavy opravdu vcítit a všechny její úspěchy i nezdary skutečně prožívat s ní. A svůj vliv na to určitě mělo i to, že nemlčí jako ryba, ale je kompletně nadabovaná, a co mohu já posoudit, tak velice dobře.

Deset let v Kirkwallu

Samotný příběh byl pro mě jedním z největších překvapení hry (v dobrém slova smyslu). Pokud by se vůbec něco někdy dalo vytýkat příběhům her od BioWare, bylo by to využívání trochu podobné šablony, podle které je příběh uspořádán. Obvykle jsme měli čest s úvodem, který nám představil postavy a naznačil příběhovou linku. Následně tempo lehce zvolnilo a příběh se větvil na několik částí, přičemž jsme si mohli vybrat jejich pořadí. A k závěru vše nabere neuvěřitelný spád a perfektně vygraduje až k samotnému epickému konci. Tak na to šly oba Mass Effecty i první Dragon Age, a ve všech případech vznikly hry, které se nesmazatelně zapsaly do historie.

 

 

<iframe width="280" height="158" src="http://www.youtube.com/embed/HetYR9LWtAE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

 

<iframe width="280" height="158" src="http://www.youtube.com/embed/ADBMJr8qOIs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

 

 

 

Jenže Dragon Age II zariskovalo a šlo na to jinak. Pokud nepočítám asi hodinový prolog, tak hra je rozdělena do tří samostatných aktů, přičemž v každém z nich řešíme něco úplně jiného. Ale nebojte, nejde o tři odtržené příběhy bez provázanosti. Po celou dobu hry můžete pozorovat klíčící semínka budoucích událostí, a následný vývoj příběhu hry tak vypadá naprosto plynule a přirozeně. Další velikou odlišností od zmiňovaných her je, že tentokrát se neblíží Nákaza, Smrťáci nebo jiné prastaré zlo. Po příchodu do Kirkwallu je na tom náš hrdina stejně jako stovky dalších uprchlíků. Žije tedy v ne zrovna pěkné čtvrti zvané Podhradí, tísní se s celou rodinou v malém domečku o dvou místnostech a je rád, že má co do úst.

 

Celý první akt hry je věnován právě snaze Hawka najít si lepší místo ve městě. Může to znít nudně, nicméně právě tato poměrně dlouhá část hry nám umožní vybudovat si k postavě silný vztah. A nejenom k ní. V průběhu prvního aktu se k nám také postupně přidají věrní společníci, jejichž charaktery jsou tradičně „biowarovsky“ propracované. V tomto ohledu bych se nebál Dragon Age II přirovnat k druhému Mass Effectu, neboť příběhy jednotlivých postav se významně prolínají celým dějem hry a sehrávají zásadní role. Klíčovou roli ve vyprávění příběhu hraje trpaslík Varric, který vlastně celý příběh vypráví hledačce Oltáře, pátrající po Hawkovi. No a proč Oltář po Hawkovi pátrá? No, to už budete muset zjistit sami. Mohu vás pouze ujistit, že to bude stát za to. Dočkáte se přibližně 45ti hodin scénáristického mistrovství, které vám opět připomenou, proč stojí za to být hráčem.

Síla slova a přátelství

Výraznou změnou prošel i systém dialogů, a co já mohu soudit, tak opět k lepšímu. Již jsem zmínil, že hlavní hrdina je kompletně nadabovaný, ale to není vše. Nyní již ve hře nenajdeme seznam odpovědí v plné délce, nýbrž dialogové kolečko podobné tomu z Mass Effectu, které obsahuje jen nástin věty o pár slovech. Ovšem s velmi sympatickým vylepšením v podobě ikonek, které naznačují, zda jde o odpověď diplomatickou, sarkastickou, nenávistnou, nebo mimo jiné i flirtovací. Díky tomu se už prakticky nikdy nedostanete do situace, kdy zvolíte úplně jinou reakci, než byste chtěli. Já osobně jsem si nejvíce užíval odpovědi sarkastické (ikonka fialové masky), které dosti často pokoušely mojí bránici.

 

 

Humor obecně hře opravdu nechybí. Není to ovšem jen doména cutscén, spoustu skvělých dialogů si mezi sebou vaši společnící vyměňují jen tak, když třeba jdete po ulici. Přiznám se, že právě toto byl důvod, kvůli kterému jsem v partě střídal prakticky všechny společníky, protože obsah těchto debat se různí podle charakterů a názorů vybraných postav. Díky tomu dokážete mnohem lépe pochopit jejich chování a pohnutky. A pokud je budete poslouchat pravidelně, tak vypozorujete mnohé o tom, jak se mění jejich vztah k ostatním členům družiny, ale i vztah ke světu samému a jeho problémům. Nebudu zastírat, že čím více času s vašimi parťáky strávíte, tím více vám přirostou k srdci. A ač jsem ze začátku některé zrovna nemusel, tak postupně jsem si čím dál více uvědomoval, že mám rád v podstatě všechny, protože jsem je dokázal plně pochopit a vcítit se do nich. Žádná z postav není dokonalá, každá má své bolavé místo a své chyby, ale právě to je dělá tak lidskými.

Ve víru krve a magie

Někdy už slova nestačí, a tak nezbyde nic jiného, než se chopit meče (či čehokoliv jiného) a vrhnout se do boje. První, co vás při boji překvapí, bude fakt, že oproti Pramenům všechny pohyby vypadají mnohem svižněji a akčněji. Válečník mocně švihá mečem v intervalech tak krátkých, že tomu oko věřit nechce, lotr skáče salta za stínu do stínu a v mezičase rozdává rány do zad, a mág předvádí se svojí holí až akrobatická čísla, doprovázená efektními blesky, ohněm či chladem. A to mluvím jen o běžných útocích, nikoli o speciálních schopnostech. Ty se taktéž dočkaly líbivějšího grafického kabátku. Celkový dojem z bitvy je tak mnohem intenzivnější a více uspokojující. Ale co je na tom nejlepší? Pod grafickým pozlátkem se stále skrývá soubojový systém víceméně shodný s tím z Dragon Age: Prameny. Hra tedy rozhodně není stupidní hack´n´slash mlátičkou, jak by se mohlo na první pohled zdát. S bezhlavým klikáním si vystačíte možná tak na nejnižší obtížnosti , ale ty vyšší už nutí hráče používat pauzu a popřemýšlet nad tím, jaký by měl být další krok. V Dragon Age II je také velmi výhodné (a na nejvyšší obtížnosti v podstatě nutné) využívat spolupráce jednotlivých tříd, které spočívají například v tom, že mág nepřítele zmrazí a válečník ho následně roztříští. I hráči žánrem nepoznamenanému vejde soubojový systém poměrně rychle do krve, a fanoušci výtečných Pramenů si nemusí zvykat na nic nového. Co víc si přát?

 

 

<iframe width="280" height="158" src="http://www.youtube.com/embed/DCBvm6u9mR8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

 

<iframe width="280" height="158" src="http://www.youtube.com/embed/UcTfg0igF3o" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

 

 

 

Speciální schopnosti jednotlivých povolání  prodělaly kromě grafické i změnu další. Zůstal nám akorát základ, spočívající v tom, že na každé dosažené úrovni získáte jeden bod, za který se můžete naučit novou schopnost, a jednou za sedm úrovní získáte tzv. „bod specializace“, za který si můžete odemknout další strom schopností. Nicméně tady všechna podoba končí. V Pramenech jsme měli větší množství lineárních řad – např. u mága to byla kouzla ohnivá, mrazivá atd. Každá z těchto řad obsahovala čtyři samostatné schopnosti, což ale při jejich počtu vedlo ke konci hry k jejich zbytečnému hromadění. V Dragon Age II jich najdeme  mnohem méně, ale podle mě je to rozhodně k užitku. Každá z nich je totiž specifická (neopakuje se tedy situace, kdy jsme měli dvě víceméně stejná kouzla, akorát jedno ohnivé a druhé mrazivé), a vězte, že budete i na konci hry využívat všechny. Navíc spoustu bodů můžete investovat do vylepšení vašich schopností, což také vidím jako krok vpřed.

 

 

Přes všechny klady mají souboje i jeden zápor. A tím je onen tolik propíraný respawn nepřátel. Mě osobně by nevadilo, kdyby nepřátelům někdy přiběhly posily na pomoc . Argument o tom, že to ničí taktiku, je podle mě bezpředmětný, neboť dobrý stratég musí být vždy připraven na nečekané. A v tom vězí onen problém. Při každém boji si totiž můžete být jisti, že každou chvíli se objeví nová várka nepřátel. Někdy přiběhnou z postranní uličky, někdy seskočí ze střech, což mi zas tak hrozné nepřijde. Ale bohužel, dosti často to dopadne tak, že se prostě zhmotní uprostřed bitvy. Což prostě vypadá s prominutím blbě. Být BioWare, tak bych respawn klidně zachoval, ale používal ho jen občas a ve smysluplné formě, tak aby pomáhal dynamice hry. V tomto provedení totiž původně i celkem dobrý nápad škodí.

Barvy a tóny dračího věku

Již v předchozí minikapitole jsem se mírně otřel o změnu, které si všimne snad každý, když hru zapne. A to je veliký posun v grafickém stylu. Hra běží na enginu s názvem „Lycium“, který se tváří jako nový, nicméně jde opět jen o další vylepšení enginu Aurora, který BioWare vyvinulo už pro první Neverwinter Nights. Není tedy nijak zvlášť překvapivé, že grafika není žádné Crysis. Tím ale nemíním, že by byla ošklivá nebo nepříjemná na pohled. Jen nečekejte žádné grafické orgie. O tom tahle hra opravdu není. Ale oproti Pramenům zde lze vidět rozdíl na první pohled, neboť Dragon Age II se vzdalo víceméně realistického stylu grafiky použitého v předchozím díle, a rozhodlo se ubírat cestou větší stylizace. Vysvětlování, v čem že onen grafický styl spočívá, se mi zdá zbytečné, a tak odkazuji na přiložené screenshoty (všechny jsou moje, pochází z PC verze hrané na středních detailech, s DX9 a 2xAA). Nicméně k povaze hry podle mého sedne velice dobře, a dodává mnohým místům tu správnou atmosféru.

 

 

Příkladem za všechny budiž město Kirkwall, ve kterém strávíte odhadem 90% hry. Děsí vás představa, že budete desítky hodin běhat po jednom jediném městě? Klid. Mě to také děsilo, a nakonec jsem byl příjemně překvapen, jak jsem si město oblíbil. Kirkwall je totiž opravdu rozlehlý (mnohonásobně větší než Denerim z jedničky), a každá z jeho čtvrtí má svojí specifickou architekturu, která se nepodobá ničemu, co bychom mohli vidět v našem skutečném světě. Nicméně i většina ostatních míst vypadá velice dobře. Poblíž města nalezneme hned tři lokace (Raněné pobřeží, Rozeklanec a Kostěná jáma), do kterých se můžeme kdykoli vypravit. V nich se ukazuje, že grafický styl hře sluší i v divoké přírodě. A ty výhledy do dálky… krása.

 

Bohužel jsou ve hře i dvě lokace, které mě příliš nanadchly, a to pustina, ve které se odehrává prolog, a Hluboké cesty. Ona pustina na mě působila velice odfláknutě a neatmosféricky. Hluboké cesty mi naopak přišly až zbytečně barevné, což jim z mého pohledu ubíralo na atmosféře, v jedničce na mě působily mnohem lépe. Bohužel s lokacemi se pojí podle mě největší neduh hry, a to opakující se dungeony. Pokud jste hráli Mass Effect 1, tak si jistě vzpomínáte na stále stejné interiéry základen při vedlejších misích. Tady je to podobné, nicméně to aspoň tolik nebije do očí. Tyto oblasti jsou o mnoho větší než ty v ME, a působí více zaplněněji. A mám-li býti upřímný, tak si nejsem zcela jist, zdy bych si toho vůbec všiml, pokud by o tom každý po vydání nemluvil. Samozřejmě jde stále o zápor, ale rozhodně není tak velký, aby kvůli tomu někdo hru zatracoval.

 

 

O hudební doprovod ke hře se opět postaral slavný Inon Zur, věhlasný autor herní hudby, který stojí za úchvatným soundtrackem z prvního dílu. Při prvním poslechu ještě před hraním samotné hry jsem byl z hudby mírně zklamaný, jelikož ani zdaleka nedosahovala epických výšin té z Pramenů. Nicméně po zahrání hry radikálně měním názor. Soundtrack velmi dobře pasuje k trochu komornější a osobnější povaze hry, velmi dobře podbarvuje dění a během bojů dokáže rozpumpovat krev. S výjimkou několika skladeb nejde o album příliš vhodné k samostatnému poslechu, ale ve hře funguje velmi dobře. Pokud bych měl zmínit ty skutečně povedené části, tak by to byly Hawke Family Theme, Rogue Heart, Main Theme, Destiny of Love a Fenris Theme.

Už mluvím česky!

Zdaleka největším záporem hry při vydání byla alespoň v českých luzích a hájích nepřítomnost překladu, na který jsme již byli zvyklí z Pramenů i z datadisku Procitnutí. Nebudu tu znovu rozebírat důvody tohoto nešťastného rozhodnutí EA, každopádně výsledkem byla obrovská vlna nevole napříč celým hráčským spektrem, ať už z důvodu nedostatečné znalosti angličtiny, či už jen z principu, že je českým trhem takto pohrdáno. Tato nepříjemná aféra tak říkajíc přilila olej do ohně a ve spojení s kritikou podle mě naprostých maličkostí vyústila ve všeobecně negativní přijetí Dragon Age II v České a Slovenské republice.

 

 

Dnes je ale díky práci týmu Marka Tvrdého jazyková bariéra odstraněna, a tak již nikomu nebrání se na vlastní oči přesvědčit, jak že to ve skutečnosti s Dragon Age II dopadlo. Lokalizace samotná je na velmi vysoké úrovni, během hraní jsem zaregistroval maximálně pár chybiček v rodech, ale to je všechno. Věty dávají smysl, jsou přeloženy bohatým a dobře čtivým jazykem a poskytují každému hráči možnost si hru naplno vychutnat. Na překlad takového rozsahu je to obdivuhodný výsledek, a mě nezbývá než všem překladatelům složit hlubokou poklonu.

Stojí to za to?

Pokud jste až dosud poctivě četli, tak nejspíš odpověď znáte. Nehleďte na to, co říkají jiní, a jděte do toho. Dragon Age II exceluje takřka ve všech směrech, a drobné kazy nemohou nijak pokazit výborný herní zážitek. Desítky hodin hraní, dokonalý příběh plný emocí, pohlcující atmosféra a jeden z nejsympatičtějších hlavních hrdinů vůbec – to je jen několik důvodů, proč tahle hra opravdu stojí za to.

Dragon Age II - napříč věkem draka (recenze)

Verdikt

Dragon Age II není horší než jeho předchůdce. Je jen… jiný. Možná vás neoslní hned na první pohled, a mnozí z vás hru po chvíli zatratí. Ale ti, kteří se do hry více ponoří, budou odměněni jedním z nejlepších herních zážitků roku 2011. Studio BioWare totiž i přes nepřízeň osudu v podobě Electronic Arts opět zabodovalo.

Hodnocení

Co se nám líbí a nelíbí?

skvěle napsaný a výborně odvyprávěný příběh
mimořádně sympatický hlavní hrdina
skvěle vyprofilované postavy
přepracovaný dialogový systém
město Kirkwall a jeho atmosféra
grafický styl hry
příjemný hudební doprovod
akčnější styl boje se zachováním taktických prvků
vylepšené talentové stromy
dlouhá herní doba
kvalitní neoficiální česká lokalizace
respawn nepřátel
opakující se dungeony
chybějící lokalizace při vydání
Reklama
Reklama

Uživatelský článek

Uživatelský článek se řídí pravidly webu. Obsah vytvořený nebo nahraný uživateli v žádném případě nevyjadřuje názor provozovatele. Za obsah stránek vytvořený nebo nahraný návštěvníky neneseme žádnou odpovědnost.

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama