Pojem interaktivní film se skloňuje mimo herního média od konce 60 - tých let, kdy byla světu předvedena česká technologie Kinoautomat. Rozhodování…
Pojem interaktivní film se skloňuje mimo herního média od konce 60 - tých let, kdy byla světu předvedena česká technologie Kinoautomat. Rozhodování diváků o plynutí děje na plátně nakonec pohřbil komunistický režim (bastardi) a stejný osud o několik desetiletí čekal na mfultimediální boom s příchodem velkokapacitních stříbrných disků. Bublina interaktivních filmů splaskla tak hlasitě, že dosud se k původní ideji nikdo neodvážil byť jen přiblížit s vysokorozpočtovým projektem. Věci se však dějí v cyklech.
Autor s velkým A
David Cage (vlastním jménem David DeGruttola ) využívá pružné herní médium pro mluvení komplikovaných story postavených na fundamenty akce - reakce. Jeho dílo Heavy Rain těží z náskoku díky technice. Tam kde selhávala grafická stránka jako opora ve vyprávění sci - fi příběhu v předchůdci ( Fahrenheit ), tam aktuální novinka dokáže šokovat autenticitou a přesvědčivými hereckými výkony, přičemž kompromisy jsou téměř neznatelné. O Heavy Rain se dá hovořit jako o moderní adventuře nebo o renesanci na poli interaktivních filmů. Její zařazení není ani tak důležité, jako její skutečný smysl. Jde o most mezi herním a filmovým médiem.
Z Heavy Rain se stal referenční materiál a učebnice toho, co dokáže hra, pokud se vymaní z mylných předsudků o videohrách, že se tam musí střílet a umírat každou sekundu, přičemž nemůže být dospělou. Je o ohýbání nejen nosného příběhu, ale i hranic média jako takového a vymykani se u standardním typem formujících her jak je známe. Existují postupy, které se léty nemění, žijí z definic a svévolně např. Evolve jen ve vymezených hranicích zákonů, které jsou do puntíku respektovány. Dá se říci, že ten stereotyp nám vyhovuje. Až do doby, dokud se neobjeví něco originálního, tehdy se spouští obranný mechanismus, začíná nám to smrdět a díváme se na to přes prsty. Heavy Rain pro některé do této skupinky patří, jakož i mnohé další experimenty. Jenže, pokud z řady dokáží vystoupit hudební hry, různé kvízy a rodinné tituly plné miniher, tak proč ne adventura pro dospělé publikum ?
David Cage a Quantic Dream neobjevili oheň nebo žárovku, nepoložili základy nového žánru, jen se pohybují mimo hranice a překvapivě to funguje. Samotný příběh by se dokonce uživil i mimo herní svět. Cage už ve Fahrenheit udělal něco, co se neodvážil nikdo dodnes replikovat.
V Heavy Rain si bez ostychu propůjčuje stejnou kostru, dokonce i u postav byste našli podobizny, nemluvě o podobnosti scén, řízení hrdinů a celého castingu.
Vy jste on. On je vy
V souvislosti s hrou se mluvilo o emocích, rozhodnutích a ohýbání příběhu. Všechno má svá pravidla a Heavy rain není výjimkou. Nic není takové, jak se na první pohled zdá a to, že lže vlastním tělem, není na škodu. Není důležité přijít na to, jak funguje mechanismus dávkování příběhu, ani to, že vybrané scény, ať uděláte jakékoliv rozhodnutí, končí stále stejně ( protože musí ), ale vstřebat to, co se vám Cage snaží zprostředkovat pomocí příběhu čtyř hlavních postav. Pak pochopíte rozdílnost Heavy Rain od zbytku a ta je, že vy nesledujete osudy postav , ale žijete jejich životy. Architekt Ethan Mars, FBI agent Norman Jayden, soukromé očko Scott Shelby, fotografka Madison Paige, každý z hrdinů je po rozvláčný úvodu představen jako obyčejný člověk, ne superhrdina s nadlidskými schopnostmi. Každý pochybí a podle vašich rozhodnutí může dokonce i zemřít na následky vašeho jednání. Heavy Rain má začátek a konec , tok událostí není přerušován žádnými game over obrazovkami či nahráváním uložené pozice. Od prvního momentu se příběh nezastaví a je jen na vás, jak se bude vyvíjet, kam povedou vaše kroky a čemu věnujete pozornost. Nic není povinné, vše je dovoleno, pokud vás tam pustí zvědavost. Myslet si, že Heavy Rain je hra zázraků, je mylné . Jako herní médium potřebuje vstupy, aby se rozběhl příběh dál a spustila další jeho část. Potřebuje vás. Potřebuje potlačení analogu směrem nahoru, aby Ethan vstal z postele a začal svůj den. Bude to rozjímání na balkoně před sprchou , bude to vykonání potřeby na záchodě nebo sledování svatební fotografie před návštěvou šatníku ? A co potom? Ústní hygiena, holení ? Nebo rovnou vybělení chladničky, zda kávička a vysedávání před televizí ? A co takhle rýsovací prkno a práce ?
Ve hře neustále tikají hodiny, ručičky kterých posouvá vpřed každá provedená akce. Možná dříve než stihnete prozkoumat moderní dům, přijde manželka Grace s dětmi a zaměstná vás nákupem. Během jednoho hraní není možné vidět a odzkoušet vše, Heavy Rain vás však motivuje pokaždé ptát se sami sebe : co by se stalo, kdyby ? Co když popadnete manželku za kuchyňským pultem a dotykem přerušíte přípravu oběda ? Opět jí polibíte ? Pokud nechcete intimnosti, necháte běžet animaci dál a ona vás od sebe odtlačí se slovy, že není pravá chvíle na mazlení.
Co můžu čekat?
Na vysvětlení rozhodnutí se nabízí krásný příklad s prostíráním stolu. Nízká obtížnost ( dá se změnit během hry ) nepočítá s pomalým pohybem analogu ( vyžadovaným při opatrném zacházení s předměty, u nehlučné manipulaci , která vyžaduje přesnost a pod . Už volbou obtížnosti jste se ukrátili o káravě reakci manželky, pokud talíře pokládáte na stůl nešetrně. A co je nejlepší, samotný úkon nemusíte vůbec provést, je to jen laskavost milující manželce, klidně můžete vyběhnout ven a hrát si s dětmi.
Jazyk Heavy Rain předkládá v každé scéně odlišnou sadu možností, přičemž přežít každou je nereálné i při třetím hraní. Je jasně definován intuitivním ovládáním ( převládají kontextové QTE , ale nevyhnete se průzkumu a pobíhání ), které ignoruje kurzor, příkazy či popisy, a interakcí s prostředím a postavami. Ethan po ztrátě svého staršího syna hledá cestu, jak se postavit na vlastní nohy po traumatizujícím zážitku, Madison trápí nespavost, Shelby pomáhá rodinám unesených dětí v pátrání po sériovém vrahovi Origami a Jayden závislý na triptocaine se s pomocí moderních technologií dostává během vyšetřování do konfliktu s lokálními policisty. Hra za každou z postav je přitom jiná, nejde jen o mačkání tlačítek v pravý čas, ale i obhlídku mrtvoly, forenzní činnost , analýza dat, ať páčení informací z vyslýchaného. Jsou to emoce a budovaná empatie vůči ovládaným postavám , která vás pohání vpřed, pomocí L2 můžete poslouchat , co si myslí , jak se cítí.
Můžete, ale nemusíte, tak jako všechno ostatní ve hře. Hra manipuluje prostřednictvím šikovně navržených scén nejen se silnými zvraty, ale i rozbíjením mozaiky toho, co už víte novými informacemi. Naschvál vás zavede do slepých uliček, falešně obviňuje, odvádí pozornost a když už si myslíte , že přijde ten důležitý moment , oslepí vás pravda a budovaná hypotéza se rozpadne jako domeček z karet.
Heavy Rain i díky pomalejšímu tempu nedovolí, abyste položili ovladač. Zvědavost, co by se stalo, kdyby jste nezanechali ani jednu stopu na místě činu, kdybyste neskočili ze střechy , vám to nedovolí. Tato rozhodnutí vás vyburcují k opětovnému hraní , po odhalení vraha se budete k postavám jinak chovat. Garantovaně. Vztahy k nim se po vyvrcholení změní zásadním způsobem a budete si přát, aby někdo zemřel bolestivou smrtí, někdo přežil, zda si zasloužil románek.
Okno do duší postáv jsem cítil již na mnoha úrovních, např. beze slov ( ICO ), sebevražedná mise ( Mass Effect 2 ) a nyní prostřednictvím emocí vycházejících z obrazovky. Sotva zřetelné pohyby horního rtu, chvění koutků, víček, mrkání , z obličeje lze vyčíst nejen aktuální pocity zda se postavy bojí, sní, jsou spokojeny, něco je bolí ), ale ze rtů se dá odečítat mluvený text.
Postavy v Heavy Rain mají duši a vy se podle toho k nim chováte. I obyčejné činnosti jako pití džusu z krabice, prohlížení časopisu , sledování záznamu na videu, příprava jídla jsou tak autentické, že začínáte být žízniví, hladoví. A když se dostanete do situací srovnatelných s přiloženou zbraní ke spánku, podlomí se vám kolena a v němém úžasu sledujete, jak se někdo s vámi ošklivě zahrává.
V takových momentech doufáte v zázrak a věřte, že ke katarzi nedochází okamžitě, ale vede k ní nervy drásající pauza. Na budování atmosféry má nesmírný podíl vynikající hudba z pera Normanda Corbeila, jehož dominantní klavír pracuje s melancholií doslova geniálně.
Heavy Rain lze vyčíst mnohé, rozvláčný úvod, který je zde pro dokonalejší seznámení s postavami, ale má zato silný otcovský náboj. Na každého působí úvod jinak, přičemž scénář mohl pracovat s rychlejším rozvojem například s použitím cutscene, které ve hře nenajdete . Vše běží v reálném čase a to je i daň, proč se občas objeví loading obrazovka. Vypravěčská technika by rovněž potřebovala vypilovat k dokonalosti, hudba je sice dynamická, ale pokud jste rychlejší v QTE jako hra, tak doznívá jak stisknutím tlačítka Stop a nastává trapné ticho. V ostrém kontrastu s hereckými výkony dospělých jsou pasáže s dětmi, kterým chybí přesvědčivost v hlasovém projevu. Špatná intonace v napjatých situacích je k smíchu. " Všechno, co jsem udělal , jsem udělal z lásky . " Vypadlo už mnohokrát z úst hlavního protagonisty. Heavy Rain je příběhem čtyř postav, ale vy máte otěže osudu v rukách. Můžete směrování vyprávění otočit, zpomalit a tím ovlivnit hrací dobu cca 10 hodin, můžete jim dokonce ublížit. Dostatek míst na rozhodnutí způsobuje, že každý prožívá ten svůj příběh po svém. Heavy Rain se vymyká jakýmkoli tabulkám, bere si to nejlepší z filmových technik a používá je na mluvení napínavé story v herním prostředí. Jak ji prožijete , je jen a jen na vás. I o tom je život.
Poděkování za pomoc patří Marku Alselovi. Thanks Mark!
Verdikt
Heavy Rainu se jen tak po dohrání nezbavíte. Proč? Zanechá ve vás dojmy že postavy za které jste hráli byli tak přesvědčivé že se musíte ptát - Byla tohle hra? Ano někomu to nemusí sedět film/hra ale kdo má rád emoce a atmosféru kterou by záviděli páni režiséři v Hollywoodu tak po ní sáhne a nechá se kochat filmem ehm....teda hrou.