Dodnes kultovní hry vyšly v odstupu jednoho měsíce.
Jen na málokterou herní značku se v branži odkazuje tak často, jako na fantasy RPG Dark Souls. Série letos oslavila deset let od svého vzniku, a přestože od jejího třetího, a zatím posledního dílu uplynulo dlouhých pět let, její opakující se výskyt v debatách hráčů, novinářů a herních vývojářů nikterak neslábne. Na letošním ročníku cen Golden Joystick jí dokonce hráči zvolili nejlepší hrou všech dob.
Nejlepší hra všech dob? Podle toho, koho se zeptáte
Jistě, podobné žebříčky a hlasování je třeba brát vždy s jistým nadhledem. Hra dostala nejvíc hlasů, to ale neznamená, že by názory ostatních nebyly validní. Jen jich bylo v daném kolektivu méně. Přesto představuje Dark Souls zajímavý případ. Přes svůj multiplayerový aspekt je v jádru převážně sólo zážitkem, do něhož vyšlo pouze jediné DLC a to už rok po jeho vydání. Co je však nejdůležitější, Dark Souls snad v každém myslitelném ohledu odporuje představě o mainstreamové hře. Proto je její přetrvávající popularita přinejmenším pozoruhodná. Navíc toto není ten případ, kdy by danému titulu příslušely vavříny kvůli jeho roli zakladatele žánru, jenž byl následně zdokonalen a kultivován jeho následovníky. Takové zásluhy si může připsat exkluzivita Demon’s Souls.
Dále je tu skutečnost, že výrazná shoda nepanuje ani v debatě na téma, jaký titul z portfolia From Software je ten nejkvalitnější. Výsledek každého průzkumu či ankety na toto téma se však v podstatě vždy odvíjí pouze od toho, který aspekt her od From Software autor žebříčku anebo hlasující online komunita upřednostňuje. Z široké variability výsledků podobných hlasování můžeme každopádně usoudit, že From Software odvádí stabilně velmi dobou práci a jejich hry vyčnívají z různých důvodů.
Rozdílnost pohledů platí i pro samotné autory. Šéf studia Hidetaka Mijazaki na toto téma serveru VG247 řekl:
,,Dark Souls 2 byla samozřejmě vytvořena a vedena jinými lidmi z From Software a tak odpovídá jejich preferencím. V oblasti designu světa a dalších prvků se já raději vracím k něčemu, co je z hlediska struktury něco jako první Dark Souls a Bloodborne, kde je svět o něco víc propojený.“
Důvodů, proč je Dark Souls 1 takovým pojmem, je několik. Zaprvé, na rozdíl od Demon's Souls se jednalo o první multiplatformí souls titul. Zadruhé, jeho chvála byla natolik výrazná a specifická, že jej tentokrát ignorovalo mnohem méně lidí. S přehledem svého předchůdce zastínil snad ve všech ohledech. ,,Souls" hry se začínaly stávat skutečným pojmem a vycítila to řada hráčů. A zatřetí, nehledě na preference každého z nás, první Dark Souls se stále může pyšnit aurou mistrovského veledíla, které dovedlo koncept souls her v jistém slova smyslu k dokonalosti. A to přesto, že dokonalé není dnes a v době svého vydání už tuplem ne. Angličtina má nicméně pro podobný výtvor dosti trefný výraz ,,flawed masterpiece.“
Hardcore RPG v době Skyrimu
V herní branži existují období, kdy trvá herní sucho až nepříjemně dlouho. Například první polovina letošního roku byla v tomto ohledu obzvlášť krutá. Jindy se toho na hráče naopak valí mraky. Herní redakce v takových dobách logicky pějí chválu na každý zdařilý titul, nicméně člověk pak pomalu přestává rozlišovat, v čem daná věc vlastně vyčnívá. Stará známá formulace, že titul XY představuje ,,jednoho z nejlepších zástupců žánru“, často zároveň znamená ,,jedna z mnoha dobrých her tohoto typu, která jaksi vyniká především tím, že v ničem není rozbitá a funguje prostě tak, jak má.“
A pak přijdou ty vzácné momenty, kdy krátce po sobě vyjdou přelomové herní atomovky, pro které působí titul nějaké Hry roku až směšně nicotně. Potíž je v tom, že v době vydání takovýchto kousků jejich budoucí signifikaci rozpozná jen málokdo. Poslední čtvrtletí roku 2011 představuje přesně takové požehnané období, o němž je tu řeč.
V rozestupu jednoho měsíce totiž vyšla nejprve Dark Souls (7. října v Evropě, v Japonsku už 22. září), následovaná těžkou vahou v podobě The Elder Scrolls V: Skyrim (11. listopadu). Obě hry si během následující dekády vytvořily komunity zapřisáhlých fanoušků a jejich design ovlivnil celý průmysl na roky dopředu.
Skyrim i Dark Souls spadají do žánru RPG, přestože jejich jedinými společnými znaky jsou středověká fantasy s draky a implementace nějaké formy vývoje postavy. Kdo by si však myslel, že tyto dva majstrštyky sváděly v roce 2011 vyrovnaný souboj, ten by se pletl. Namco Bandai odeslalo k začátku listopadu 1,5 milionu kopií do obchodů po celém světě. U Bethesdy to dělalo 7 milionu kusů Skyrimu za jediný týden. Firma navíc oznámila 3,5 milionu prodaných kopií během prvních 48 hodin. Tolik k prodejům.
A hodnocení kritiky a hráčů? Tahanice o titul GOTY mezi Dark Souls a Skyrimem sice na některých serverech skutečně probíhaly, celkový výsledek však jasně říkal, kdo na sebe strhl větší pozornost. Podle trackovací stránky Gameawards.net Skyrim v roce 2011 zvítězil v 229 anketách o nejlepší hru roku. Dark Souls jich posbírala pět.
Dark Souls snad v každém myslitelném ohledu odporuje představě o mainstreamové hře.
Rozklíčování tohoto zdánlivého rozporu není nějak obtížné. Skyrim představoval už tehdy mnohem přístupnější titul opírající se o prověřenou značku, která své už tak dost početné obecenstvo uzemnila nevídaným zpracováním otevřeného světa, v němž se fantasy chtivému hráči žilo jako v bavlnce. Koneckonců před měsícem jsem se nad úctyhodným dědictvím této velkolepé hry rozplýval i já. Nutno podotknout, že v anketách nevítězil jen Skyrim. Úspěšný byl například Portal 2, Batman: Arkham City, Uncharted 3: Drake’s Deception, Battlefield 3, Deus Ex: Human Revolution anebo The Legend of Zelda: Skyward Sword (recenze letošního remasteru).
Jau, ono to kouše!
I proto jsou výsledky ankety Joysticku a síla značky DARK SOULS z dnešního pohledu zajímavé a měli by je mít na paměti všichni ti, kteří mají po vyhlášení Game Awards anebo jakýchkoliv cen kdekoliv a kýmkoliv pocit křivdy. Oproti hrám jako Skyrim, Batman anebo Uncharted představovala Dark Souls mnohem méně přístupný zážitek a řada lidí si v tradičně nabitém závěru roku stále rozmýšlela, jestli se s touto bizarností vůbec má cenu zlobit. Pochopení a docenění jejích kvalit zabralo o dost více času a komunita kolem hry vznikala mnohem pomaleji, než jak tomu bylo v případě Skyrimu.
Je třeba ovšem uznat, že problematický byl i technický stav původní verze. Hra byla sice již tehdy vizuálně nesmírně působivá, zážitek však kazil zlovolný framerate, který byl největším postrachem každého hrdiny především v hnilobné lokalitě Blight Town.
Technické problémy vyvrcholily trapasem o rok později v době vydání PC verze, kterou museli po vydání zpravovat moddeři. Část lidí se domnívá, že ostudné vydání Dark Souls na PC hrálo nezanedbatelnou roli v tom, že japonští vývojáři k tvorbě PC portů dnes přistupují mnohem zodpovědněji. Nehledě na původní trapas byla až do vydání remasteru v roce 2018 opatchovaná PC verze tím nejlepším způsobem, jak si klasiku zahrát.
Zlovolný framerate byl největším postrachem každého hrdiny především v hnilobné lokalitě Blight Town.
Dnes už to tak úplně neplatí. S vydáním remasterované Dark Souls odpadly potíže s frameratem i konzolistům (kromě Xbox One a PS4 hra vyšla také na Switchi, byť tam běží pouze v 30 fps), titul se navíc dočkal hrstky citlivě provedených úprav. Ne nadarmo v roce 2018 mnozí veteráni s povzdechem přiznávali, že závidí všem, kdo hru zažijí poprvé až ve stávající podobě ve spolehlivých 60 fps a s vylepšenou grafikou. A to platí dodnes.
Sám jsem si jí prošel letos a mám jasno: Dark Souls je stále naprostá pecka, která svoje nedostatky přebíjí přímo titánskou osobitostí.
V hlavní roli design map
Důvodů, proč Dark Souls zestárla jako víno, je hned několik, jádrem jejího kouzla je však fantasticky promyšlený design herního světa. Není žádnou náhodou, že sám Mijazaki považuje design map za tu nejdůležitější část hry a jejich tvorba ho baví nejvíc.
Level design Dark Souls a důmyslná propletenost zdejšího světa by však nefungovala tak dobře, kdyby se hráč nemusel mít neustále na pozoru před okolními nepřáteli. To se zase odvíjí od jejich variability a vybalancování toho, jak hráče dokáží tvůrci překvapit a nachytat. Neméně důležitý je i lore, který vybízí k průzkumu a přemýšlení o souvislostech uvnitř hry. A nahodilé útržky fantasy loru by nebyly samy o sobě ničím tak světoborným, tým From Sotware však exceluje v jejich citlivém dávkování a umisťování do světa tak, aby v něm dávaly smysl.
Jedním z nejlepších aspektů hry je pak ona šílená spousta všemožných easter eggů a tajností, z nichž velkou část hráč napoprvé zaručeně mine, pokud hraje bez návodu. To může vybízet na jednu stranu k dalším průchodům, experimentování a opatrnému postupu hrou, zároveň to však propůjčuje hře její specifickou hloubku. V Dark Souls jsou věci, které pravděpodobně neuvidíte anebo neuslyšíte. Díky tomu, jak příběh hry provokuje představivost, vás to bude bolet, zároveň si hry ale za to budete vážit. To, co v ní najdete, skutečně objevíte a nikdo vám to nenaservíruje na zlatém podnose (ehm, pokud nehrajete s návodem).
A právě to je neklamnou známkou toho, že hra dělá něco zatraceně dobře i z hlediska svého krypticky vyprávěného příběhu. Málokdy se také mluví o jeho temných morálních odstínech, které udeří, když je čekáte nejméně. A to ani nemluvím o všech těch věcech, které souvisí s jejím geniálním online systémem, různorodostí zdejšího arzenálu, fantastické hudbě, perfektních NPCčkách a řadě dechberoucích momentů.
Live and let die
Dark Souls má jistě i své nedostatky. Ač to zní kacířsky, osobně jsem nikdy nepřišel na chuť dobíhání do arén s bossy a kupříkladu Demon’s Souls, kde byl tento prvek v některých případech odstraněn, v jiných zase doveden do extrému, mě jen utvrdil v názoru, že by se souls hry obešly bez něj.
Naopak mi nevadí možnost přelevelování postavy a především vlastní zbraně, kdy pak nepřátelům zatápíte mnohem víc, než by se na obtížnou hru slušelo. Je moje postava bouchač, co závěrečného bosse umlátí několika ranami? Však jsem si to po tom utrpení zasloužil! Podobně se dívám i na skutečnost, že některé bossy jde porazit až nedůstojně laciným způsobem. Ať chcípnou, mrchy.
Málokdy se mluví o temných morálních odstínech příběhu, které udeří, když je čekáte nejméně.
Mnozí v souvislosti s levelováním pak poukazují na nevybalancovanost některých buildů, s kterými souls hry mají problém dlouhodobě. Mám za to, že ve From Software si byli právě této skutečnosti vědomi a nejdříve se situaci pokusili napravit nejprve s menším úspěchem v Bloodbornu, a poté především v Sekiru, kde se jim to povedlo tak dobře, až řada namachrovaných veteránů využívajících v souls hrách všelijaké ulehčující systémy náhle těžce narazila.
O výjimečném postavení Dark Souls nemůže být sporu. Při pohledu zpět hra v roce 2011 naprosto vyčnívala a zástupy jejích fanoušků rostou dál, především díky skvělému remasteru. Není to hra pro každého a je úplně normální, že logicky řadu lidí vůbec neosloví, přesto ještě dnes patří do první ligy toho nejlepšího, co si můžete zahrát.
Výraz YOU DIED se stal symbolem její obtížnosti, zakrývá však centrální filozofii, která prostupuje celým jejím designem: ne každá hra potřebuje směrovou šipku směrem k exitu, vysvětlivky a cedule o velikosti dračí hlavy, aby vám náhodou něco neuniklo. Její největší zásluhou zůstává, že herním vývojářům i hráčům připomněla, že cesta nejmenšího odporu není vždycky ta správná a že proces (m)učení může být jedním ze základních pilířů herní zábavy.
![Dark Souls Remastered](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/owifzz5xbozw2qr6656e16d64c67033134559.jpeg)