Amy Hennig chce změnu ve stylu vyprávění příběhovek
Novinka Amy Hennig chce změnu ve stylu vyprávění příběhovek

Amy Hennig chce změnu ve stylu vyprávění příběhovek

Jan Tomanek

Jan Tomanek

2
Platformy PlayStation PlayStation 4 Nintendo Switch Switch Windows PC Xbox Xbox One

Změna je prý nutná pro nalákání nových lidí.

Reklama

Amy Hennig, scénárista série Unchrated, se nedávno zúčastnila DICE Summit 2019 a v rozhovoru s Timem Schaferem se podělila o pár slov o tom, jaký je její pohled na budoucnost vyprávění příběhových her.

Pokud vám postava Amy Hennigové nic neříká, tak se jedná o veterána v herním průmyslu. Nejvíce si ji lidé spojili s prvními třemi díly Uncharted, které režírovala a pro které sama napsala scénář. Některým se naopak vryla do paměti, když měla pro EA vytvořit hru z univerza Star Wars. Ta se bohužel nedávno zrušila.

Za svou dlouholetou kariéru v herním průmyslu si Amy všimla, že existují dva aspekty. Za prvé, že existuje obrovská komunita lidí, která by si hry se silným příběhem užila, a přitom nemusí být ani hráči. A na druhou stranu je podle Hennigové velmi obtížné dělat AAA hry na stylu Uncharted. Hennigová se trochu zamyslela a chce přijít se způsobem, jak dostat tyto hry do podvědomí lidí stejně lehce jako se to povedlo zajímavému snímku Bandersnatch v prosinci.

Bandersnatch byl interaktivní film ze série seriálu Černé Zrcadlo. Epizoda byla dlouhá hodinu a půl (délka se odvíjí od vašich voleb) a během sledování jste měli možnosti voleb kam bude příběhová linka pokračovat. Samozřejmě lepší přístupnost lidem se dá svést na pořad v televizi. Přece jenom počet lidí sledujících televizi a hráčů je poněkud rozdílný. I když se to poslední dobou začíná měnit.

Amy k tomuhle TV experimentu přirovnala hry jako Until Dawn, nebo Detroit: Become Human. Zkrátka hry nosící přirovnání interaktivní film. S možností volby se tak naskýtá příležitost zapojení více osob a známé přeřvávání jakou možnost si vybrat. Mluvíme tady o možnosti, že hru si užije jak hráč zavřený v temném pokoji při světle lampy, tak teoreticky celá rodina. Taky se naskýtá filozofická otázka – dají se tito lidé nazývat hráči? Nicméně kýžený výsledek zde byl dosažen, a to již zmíněný fakt, že člověk nemusí být aktivní hráč, aby si tento příběh užil.

Nicméně v případě Bandersnatch hovoří Amy o způsobu, který přirovnává k Trojskému Koni. Bandersnatch je stále a pouze film. Možnosti, kdy si budete moci vybrat, jak se v danou dobu zachováte jsou striktně dané režisérem. Nejde tím pádem o tak plynulý proces jako u hry jako takové, kdy hráč dělá rozhodnutí prakticky stále. Ale tady se opět mezi sebou perou dvě věci – přístupnost ve formě TV, který má doma každý versus technické překážky v podobě hardwaru a kupříkladu zmíněného Uncharted, který si nikde jinde, než na konzoli od Sony nezahrajeme.

Takže co by měl herní průmysl změnit, aby se herní příběhy dostaly mezi širokou veřejnost, jako se to s filmy povedlo Netflixu nebo Hulu? Jsou tady pokusy jako třeba PlayStation PlayLink, tak se třeba dočkáme v budoucnu dalších.

Amy také utrousila slovo k tomu, jak se hry v poslední době zaměřují na kompetitivní hraní a snahu být nejlepším. Podle ní je nízké číslo dohrání příběhových her spojeno s jejich délkou a postupně se zvyšující obtížností. Hry by podle ní mohly mít daleko větší rozsah než tím, čím jsou dnes. To se bohužel nestane skrz znalost hardwaru, nebo inteligenci AI, nýbrž se zde musí ukázat něco s čím ještě nikdo jiný nepřišel. Někdo nový se svou vizí a s tím by ve hrách vznikl úplně nový a neprozkoumaný žánr.

Amy se podle jejích slov nyní nevěnuje žádnému velkému projektu a je zvědavá co její kolegové ještě zvládnou se současnou generací. Zároveň však netají svou nedočkavost, v co se vyvine generace příští.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama