cervencove-ctenarske-recenze
Speciály Článek Červencové čtenářské recenze

Červencové čtenářské recenze

Martin Zavřel

Martin Zavřel

Platformy Windows PC PlayStation PlayStation 5 Xbox Xbox Series X/S Nintendo Switch Switch 2

Vybíráme nejzajímavější z vašich hodnocení her.

Reklama

Ke každé hře v naší databázi můžete přidat vlastní recenzi, čehož tento měsíc opět někteří k vás využili, nejen u nových titulů. Vaše názory jsou pro nás samozřejmě velmi zajímavé a kdo ví, třeba se mezi nimi postupně vyprofiluje i nějaký ten budoucí člen redakčního týmu, jako se tomu stalo mnohokrát v minulosti. 

Někteří čtenáři pro tento účel volí pouze jednoduchou možnost vložit číselné hodnocení zcela bez textu. I to je zajímavé pro celkový součet čtenářských hodnocení, který následně zobrazujeme hned pod tím naším, redakčním.

V červenci se nám sešla pěkná kombinace recenzí nových i starších her, přičemž někteří z vás se rozepsali opravdu velmi rozsáhle a čtivě.


Death Stranding 2: On the Beach

user-profile-image Lenka
Doporučuje
PlayStation PlayStation 5
Dohráno

První Death Stranding pro někoho může být nudný walking simulátor a pseudo-intelektuální egotrip Hidea Kojimy, pro někoho videoherní vrchol metamoderny a nejoriginálnější vysokorozpočtová hra vůbec. Pro mě je to hra extrémně důležitá, přivedla mě zpět k serióznímu hraní a zařadila se mezi to nejlepší, s čím jsem se v moderních médiích setkala. Proto jsem se letos na nic netěšila tak jako na Death Stranding 2. A zároveň se bála, jestli má šanci se prvnímu dílu vyrovnat, nebo ho dokonce překonat. Povedlo se? Jak v čem.

"Sam Porter Bridges... the man who delivers."
Kojima rád ohýbá existující žánrový šablony a přichází s něčím novým. V Death Stranding vzal často zatracovanou herní náplň - fetch questy - a povýšil ji na ústřední herní mechaniku. Základní herní smyčka se točila kolem doručování zásilek a překonávání terénu, přičemž cílem bylo propojit trosky někdejších USA do chirální sítě, jakési kvantové obdoby super-internetu. U dvojky je tomu stejně tak, jen USA nahradilo Mexiko a Austrálie. V jádru hra zůstává stejná, pořád v roli Sama většinu času doručujeme balíčky, ale hratelnost se posunula natolik, že se částečně proměnil i samotný žánr. Oproti jedničce je vše přístupnější, snadnější, jde se mnohem víc naproti většinovému publiku. Pohyb terénem je výrazně jednodušší, Sam se už nezapotací u každé větší prohlubně. Navíc je to skoro jedno, protože chodit pěšky téměř není potřeba. Velmi záhy dostaneme k dispozici vozidla, která se tentokrát příjemně ovládají a nemají problém ani s tím nejnáročnějším terénem. Ta tam je nutnost dlouhých pěších přechodů zasněžených hor.

"Wherever there were people, there were the rope and the stick"
DS2 poskytuje mnohem víc svobody, kdy skoro každá situace má několik možných řešení, k dispozici je mnohem širší repertoár zbraní a dalšího vybavení, nechybí například možnost kamufláží nebo letecké podpory. Podobnost s Phantom Pain je občas až podezřele nápadná. Zároveň ubylo smrtících zbraní, většina je nyní univerzální a použitelná proti jakémukoliv typu protivníka bez rizika odhmotnění lidského těla. To byla v prvním díle komplikace, která hráče nutila nad výbavou víc přemýšlet a konfliktům se spíše vyhýbat. Akce bylo celkově míň a Sam byl alespoň ze začátku bezbrannější. Jen tak nezapomenu na první střetnutí s BTs v opuštěné spalovně, kdy mi nezbývalo nic jinýho než se tiše proplížit do bezpečí. Zatajování dechu, zrychlující se frekvence odradku, tlukot srdce, pláč BB... a pak ten pocit úlevy, když jsem se konečně dostala pryč. Horory běžně nehraju a tohle už bylo na hranici toho, co jsem schopna unést, ale byl to neskutečně intenzivní zážitek. BTs pro mě představovaly hrozbu od začátku až do konce. Jenže ve dvojce se něco změnilo a stal se z nich prostě jen jeden z typů nepřátel. Nevím, jestli je to tím, že pominul strach z neznámého, nebo spíš tím, že má Sam od začátku přístup k solidnímu arzenálu, díky kterýmu bylo snadné se s nimi vypořádat, ale atmosféra tím trochu utrpěla.
Ještě se vrátím k BB – Samova Lou už není taková jako dřív. Jde o příběhově opodstatněnou změnu a její podstatu tu nebudu prozrazovat, ale vedla u mě k méně opatrnýmu hernímu stylu – nebála jsem se tolik pouštět do akce, ani riskovat větší pády. Až zpětně mi došlo, jak silně mě Lou v prvním díle ovlivňovala.
Klacky začaly být stejně důležité jako lana a ze simulátoru chůze s hororovými prvky se stala do nějaké míry akční hra. Je to dobře? Dle ohlasů většiny hráčů i kritiků ano. Mně o něco víc seděla vyhraněnější hratelnost jedničky, ale to ani v nejmenším neznamená, že bych se u dvojky nebavila. Po dohrání příběhu jsem strávila asi 30 hodin v endgame a plánuji se ještě vrátit.

"Minus sixty-one, Now the water level rises high…"
A teď už budu jen chválit. Grafika je technologický zázrak, skoro až jako náhled do budoucnosti příští konzolové generace. Hra vypadá i běží neskutečně dobře, a to i na základní PS5. Kojimova filmová režie je opět vrchol toho, co jde ve videohrách spatřit. Cutscény jsou kapitola sama o sobě, ale nechybí ani úžasný in-game momenty, kdy se kamera pomalu oddálí a nabídne epický panoramatický pohled na okolní přírodní scenérii. Potěšil i nově přidaný denní cyklus a environmentální události ve formě rozvodněných řek, písečných bouří, lesních požárů nebo lavin. Většina z nich je nejspíš předscriptovaná / vázaná na konkrétní misi, což je škoda, ale i tak jde o vítaný zpestření.
Hudba je skvělá, jak ta instrumentální od Ludviga Forssella, tak výběr licencovaných skladeb, kde dominuje Woodkid. Poetičtější a konzistentnější soundtrack prvního dílu se mi líbí maličko víc, ale i tady jsou některý songy úžasný a poslouchám je i mimo hru. Intro, při kterém hraje Woodkidovo postupně gradující Minus Sixty One, jsem si už pustila snad 30x a pokaždé mám husí kůži. Mimochodem téměř ve všech Kojimových hrách jsou intra vynikající a čím dál víc mám pocit, že největší podíl na tom má právě zvolená hudba.
Vynikající je i výtvarná režie. Zbožňuju chladný, funkčně-minimalistický styl Yojiho Shinkawy a na DS2 se mi líbí úplně všechno - od futuristicko-brutalistní architektury, přes character design až po maličkosti jako jsou zvolené fonty.
K posunu k lepšímu došlo i v případě tempa vyprávění, který je vyrovnanější, se zásadním zvratem na začátku a extrémně intenzivním koncem. Příběhová struktura do nemalé míry reflektuje první díl, včetně variací na válečné mise odehrávající se mimo hlavní časovou osu, které jsou tentokrát ještě působivější. Vrací se několik starých známých, ale přibývají i nové, neméně originální postavy. Samozřejmě pojmenované Kojimovskou jmennou metaforikou. Herecký výkony jsou výborný, vyzdvihla bych Troye Bakera, který Higgsovo šílenství posunul ještě na vyšší level a především Lucu Marinelliho v roli Neila Vany, v jehož očích se neustále zrcadlil smutek a bolest.

''Call me Ishmael.''
Na Kojimových hrách nemám nejraději ani tak samotný příběh, jako spíš styl vyprávění, tematický přesah a využívání herních mechanik k prohloubení narativu. Opět tu dojde na prolamování čtvrté stěny a ohromnou dávku bizáru, na Kojimoviny ve formě iluzorních dialogových voleb a zbytečných kvízů, na často až směšně doslovný symbolismus a místy nadměrnou a nepřirozenou expozici v dialozích. Jde o hodně osobitý styl, který chápu, že někdo nemusí, ale mě hrozně baví.
Stejně jako v prvním díle i zde funguje asynchronní multiplayer, kdy si hráči navzájem pomáhají, sdílejí stavby a dávají si za to lajky. Lajk prostupuje hrou skrz na skrz a vystupuje jako symbol uznání a propojení, ale taky jako nadužívaná a bezcenná herní měna. Udělíme jeden lajk a dostaneme jich deset zpět. Satira digitální kultury a naší závislosti na uznání je ještě výraznější než dřív.
V recenzích se občas objevovala kritika, že Higgs je příliš nezajímavý hlavní záporák. Jenže Higgs je jen figurka - děsivá svou psychopatickou jednorozměrností, ale příliš lidská na to, aby byla tím zásadním nebezpečím. Skutečný antagonista v DS2 je podle mě současný vývoj lidstva. Na začátku hry Fragile s úsměvem vypráví, jak neví nic o péči o děti, ale jak si stáhla dokonalou aplikaci, s kterou jde vše snadno. Byla to drobnost, ale šel z toho mráz po zádech. Ve světě DS je všudypřítomná pokročilá technologie, ale vytrácí se z něj lidskost.
V Kojimově pozdní tvorbě silně rezonuje Melvillova kniha Moby Dick (Bílá Velryba) – V DS2 se do ní Sam může začíst ve své kajutě, symbolika velryby se objevuje ve Phantom Pain i DS1, a Phantom Pain samotný lze chápat jakou volnou reimaginaci slavného románu. Jde o knihu s extrémní vrstevnatostí a intertextualitou, plnou odkazů a metafor. A takový je i Death Stranding, přičemž druhý díl v tom jde snad ještě dál než jeho předchůdce. Tak jako Moby Dick není jen příběh o nesmyslné honbě za pomstou, tak DS2 není jen osobním příběhem o vyrovnávání se se ztrátou. Můžeme ho brát jako kritiku amerického imperialismu, skepsi nad ničením životního prostředí a klesající porodností, jako reflexi odcizení v digitálním věku nebo jako varování před budoucím směřováním lidsvta. Anebo třeba jako na malý tribut sérií Metal Gear Solid – nejenže se místy hraje jako MGS V, ale na celou sérii i několikrát různou formou odkazuje.
DS2 není bez chyb a není pro mě ani nejlepší Kojimovou hrou, ale pořád je hrou naprosto výjimečnou, ke které se budu v průběhu let vracet a odkrývat další vrstvy.

25. 7. 2025 17:54

Mario Kart World

user-profile-image Milan Štos
Doporučuje
Nintendo Switch Switch 2
Dohráno

Bohužel pro dva málo šampionátů a nelze zvolit vlastní trať či pozpátku.To by byla prča nadefinovat si kudy pojedeš,skrze zavřenou odbočku. Popř. zvolit počasí...Např. oproti osmičce zvolíš postavu + charakter a nic víc - kolečka,glider..Jakoby někdo řekl honem udělejte hru...

27. 7. 2025 22:57

Eriksholm: The Stolen Dream

user-profile-image SamFisher
Doporučuje
Windows PC
Dohráno

Hra ve stylu Commandos se zajímavým příběhem. Stylizace a level design se hodně povedl. Připomínalo mi to místy první Dishonored. Hra sice obsahuje logické hádanky, ale nemusíte být genius, aby jste jim rozuměli. Spíš vás občas potrápí místa, kdy musíte občas využívat více postav najednou, aby nedošlo k odhalení nebo si různě pomáhat, ale nic složitého. Pár pokusů a víte jak na to. Je to jednoduchá hra. Hra mi zabrala asi 15 hodin čistého času, ale je o trochu kratší. Většinu času jsem se totiž  kochal, sledoval mapu a pozoroval cestu stráží a plánoval kdy a jak udeřit. Hra má i své neduhy, ovládání místy zazlobilo, kdy kliknutím myši občas postava běžela jiným, nechtěným směrem než bylo zamýšleno, aby splnila pathfinding. Občas chytla omráčenou postavu místo pohybu. Nebo občas nešikovný save systém, kdy došlo v misi k odhalení a hra se uložila  pár vteřin před odhalením, takže člověk musel restartovat checkpoint, neboť se dostal do loopu odhalení 😂Ale to jsou malé neduhy pro tohle indie studio. Doporučuju. Sice je 40€ velká cena, ale pokud chcete podpořit toto indie studio, aby vytvářelo další podobné hry, tak si tu hru užijete a nebude vás to tolik trápit. Pokud je to pro vás moc za indie commandos-like hru, počkal bych na menší slevu, ale každopádně to stojí za zahrání 👍

Level design a atmosféra

Zajímavý, leč předvídatelný příběh

Soundtrack

Logické uvažování ve stylu Commandos

Občas zlobil pathfinding

20. 7. 2025 21:04

The Ascent

user-profile-image Michal Kranz
Doporučuje
Xbox Xbox Series X/S
Hraju

Skvela akcni hra s rpg prvky. Kdyz to trochu prezenu, tak jakoby melo dite Diablo se Cyberpunkem :). Jedna se tedy o akcni hru z top down pohledu, kde velkou roli hraji vylepseni postavy, upgrady zbrani, augmentace postavy a dalsi mnoha vylepseni. 

Hru klidne doporucuji hrat solo, i kdyz nabizi jak lokalni tak online coop. Ze zacatku je hra tuzsi i na lehkou obtiznost. Tady mam vlastne jedinou vytku k cele hre. Boss fighty jsou dost nevyvazene, i kdyz ma boss stejny level, tak Vam da dost zabrat nebo aktivujete vedlejsi misi na stejne urovni a hra vas klidne posle pres uzemi o nekolik levelu obtiznejsich  nepřátel nebo do lokace, kterou nemáte přístupnou, protože jste ještě nepokročili v kampani a přitom potřebujete dělat vedlejší mise abyste se dostatečně nalevlovali.

Ale zbytek hry je famózní. Grafika, vizuální styl špinavého kyberpunku vám vyrazí dech, hudba skvělá, hratelnost návyková stylem ještě jedna mise, ještě jedno vylepšení, ještě jeden side quest a jdu spát..

Hru jsem dohrál za nějak 20 hodin a reálně přemýšlím o koupi DLC a to se mně nestává vůbec často.

Je to jednoduše skvělá hra od autorů kteří se podíleli například na Gears of War, Bulletstorm, Wolfenstein, takže žádní zelenáči a jejich zkušenosti jsou prostě znát.

20. 7. 2025 20:27

Deus Ex: Human Revolution

user-profile-image El_Scorpio
Doporučuje
Windows PC
Dohráno

Je to už viac než dekádu, čo sa na naše monitory a obrazovky vrátila znovuzrodená legenda Deus Ex. Hra bola pôvodne oznámená pod názvom Deus Ex 3 a po prvotnom nadšení začali fanúšikovia ohŕňať nosom ako na verejnosť prenikali informácie, že na hre nepracujú pôvodní tvorcovia a bude obsahovať krycí systém aj automatické uzdravovanie. No obavy z ďalšieho klonu Gears of War sa nepotvrdili. Po vydaní zabodoval Deus Ex: Human Revolution ako u kritikov tak aj u hráčskej verejnosti. Mnohí si tento titul zaradili do svojho rebríčka najlepších hier. Ako sa ale hrá dnes, dlhé roky po svojom pôvodnom vydaní? 

Prvá vec, podľa ktorej sa súdi, ako tá ktorá hra zostarla je grafická stránka. Tu treba podotknúť, že Human Revolution nepatril medzi najlepšie vyzerajúce hry ani pri svojom vydaní. Tvorcovia sa rozhodli použiť Crystal Engine, ktorý pamätal ešte Tomb Raider: Legend. Kvalita prostredia je síce obstojná, horšie je to pri postavách kde to už kolíše. Všetky majú rovnakú výšku a neprirodzene široké ramená. Čo sa týka tvárí, tak tie sa u NPC opakujú a po čase som zistil, že miestny díler zbraní, je zároveň aj môj kolega v práci. Svoju najškaredšiu stránku však hra ukazuje pri animáciach pohybu. Počas rozhovorov postavy neprirodzene strojovo gestikulujú a všetci majú obľúbené obzvlášť čudné gesto, kedy skrčia pred seba ruku v 45-stupňovom uhle. Po omráčení/zabití sa ich telá zase ohýbajú sťa by boli zo želatíny. Hra ani len nepočula o niečom takom ako motion capture.

Naopak hudba je úchvatná. Okamžite ako zazneli prvé tóny v menu, začali sa vynárať nostalgické spomienky a hneď nabudili atmosféru. Soundtrack má na svedomí oceňovaný kanadský skladeľ Michael McCann a za tento svoj počin bol právnom nominovaný na niekoľko ocenení. Hudba v Deus Ex je ukážkou toho, ako má dobrá hudba vo videohre znieť. Je subtilná aj výrazná zároveň. I keď hrá takmer nestále, nie je vlezlá a nikdy neruší. Vnímal som ju skôr podvedome, no keď zazneli niektoré výraznejšie tóny v momente umocnili kyperpunkovú atmosféru blízkej budúcnosti. V tomto prípade jednoducho hudba sedí hre ako „riť na šerbeľ“. Nič sa tu nedá vytknúť, ani zlepšiť.

Aj keď je audio-vizuálna stránka to prvé čo hráč registruje, jadrom každej poriadnej hry je príbeh a hrateľnosť. Tak teda najskôr k tomu prvému. Dokáže príbeh v Human Revolution zaujať aj dnes? Jednoznačne. V roku 2027 sa zdá byť augmentácia ďalším krokom v evolúcii. To čo začalo ako svetlo nádeje pre zdravotne postihnutých sa stalo vecou prestíže a pokroku. Ľudia si dobrovoľne vymieňajú svoje funkčné orgány za augmentované, aby boli silnejší, chytrejší či zručnejší. Jedinou nevýhodou je nutnosť brať Neuropozýn – drahý liek farmaceutického giganta VersaLife, ktorý zabraňuje telu, aby neorganickú zložku z tela vypudilo. Napätie v spoločnosti začína rásť. Naturáli majú obavy, že augmentovaní ich pripravia o prácu. Vznikajú spolky presadzujúce zastavenie technologického pokroku a hrania sa na bohov. A Sarif Industries je na prahu revolučného objavu, ktorý by ľudstvo zbavil nutnosti používania neuropozýnu. Všetko to prekazí nečakaný teroristický útok a začína sa pavučina konšpirácií. Médía hlavného prúdu šíria účelové dezinformácie a kontrolujú verejnú mienku. Mocenský vplyv už nemajú jednotlivé vlády, ale vďaka svojej finančnej sile rozhodujú nadnárodné megakorporácie. A bezpečnosť sveta držia v rukách súkromné vojenské spoločnosti ponúkajúce svoje služby každému kto zaplatí. V pozadí toho celého stojí tajomná skupinka vyvolených túžiaca po kontrole celého ľudstva. Všetko sú to typické kyberpunkové témy, okolo ktorých sa bude točiť väčšina hlavných aj vedľajších misií. Paradoxne najslabšiu časť príbehu predstavuje hlavný hrdina Adam Jensen. Tvorcovia sa z neho zjavne snažili urobiť drsného tvrďáka. Bývalý člen špeciálnej policajnej jednotky obostrený tajomnou minulosťou má však charakter inteligentnej chladničky. Vo väčšine prípadov sa chová chladne a pragmaticky. Sympatie si u mňa nezískal ani vtedy, ani teraz.

Human Revolution sa odohráva primárne v americkom Detroite, kde má sídlo Sarif Industries a čínskom ostrove Hengša, ktorý platí za epicentrum svetového diania všetkého ohľadom augmentácií. Sú tu štyri hlavné aspekty – akčný, kradmý, hekerský a sociálny. Súboje s bossmi bola jediná pasáž, ktorá bola široko kritizovaná všetkými dobovými recenziami. Umožňuje totiž iba akčný prístup. Dodatočné možnosti boli pridané až v rozšírenej verzii o 2 roky neskôr. Ak sa ku hre vrátite po odohraní jej nástupcu, respektíve iných moderných hier, možno vás zarazia niektoré obmedzenia. Jensen sa napríklad nevie vytiahnuť pri skákaní. Pokiaľ je prekážka vyššia ako pás hlavného hrdinu, tak na ňu nevyskočíte. Aj preto bola moja prvá augmentácia vylepšenie nôh. Dosť dlho som žil v presvedčení, že Human Revolution nemá, podobne ako Fallout 3, možnosť mieriť cez mechanické mieridlá zbrane. Je to tu, avšak nezmyselne namapované na stredné tlačiko myši. Pravé tlačítko v základnom usporiadaní totiž slúži ako vstup do krytu.

Z technologického hľadiska, hru spustíte dnes takmer na hocičom. Optimálne požiadavky požadujú hocaké štvorjadro a grafickú kartu na úrovni zobrazovadiel RX 550/GTX 1030. Na rozdiel od svojho nasledovníka Human Revolution nepadá, nemrzne ani neobsahuje žiadne veľké známe neopravené bugy. Je tu dokonca podpora aj pre ultraširoké zobrazenie 21:9. Nixxes pri portovaní PC verzie odviedli skvelú robotu.

Aj po vyše dekáde je Deus Ex: Human Revolution stále vynikajúca hra. Z technologického hľadiska na nej samozrejme vidieť zub času, no celkový zážitok je viac ako uspokojivý. Atraktívny príbeh a viacero možností ako čeliť prekážkam sú tu hlavnými ťahúňmi. Ešte dodám, že na internete existuje aj profesionálny český preklad vo forme titulkov, na ktorom pracoval tím Marka Tvrdého. Pôvodná verzia však už na Steame nie je na predaj. Nahradila ju rozšírená verzia, ktorá má v sebe natvrdo zakomponované DLC „The Missing Link“. To v momente, kedy hra už graduje ku koncu, spomalí herný rytmus odobraním augmentácií. Celkovo však považujem tento titul za najlepší v celej sérii.

Príbeh a hudba

Level dizajn

Český preklad

Hardvérová nenáročnosť

Animácie pohybu

Adam Jensen a jeho dabér

12. 7. 2025 09:37

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

user-profile-image Repry
Doporučuje
Windows PC
Skončil jsem

Kultovní, krásně hnusná, brilantní a zatraceně rozbitá nejlepší hra, co jsem kdy hrál. A bohužel nedohrál. Překonal jsem chybu reflektorů na pobřeží, ale přes padající kamení jsem se na konci po všech pokusech nedostal. Ne mojí nešikovností, ale výkonem moderních počítačů. Ale stejně to byla nádherná jízda. Jedna z nejatmosféričtějších her vůbec. Už jen příjezd do Innsmouthu byl nezapomenutelný. Co tam máme dál? Útěk před kultisty, podivný hotel, Marshova rafinérie, Dagon, Hydra, Urania, atd. Jen když to píši, vybavují se mě ty nádherně depresivní vzpomínky a mám chuť se do hry znovu pustit. Už zase slyším tu úvodní znělku a Cthulhu volá.

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

fantastická atmosféra

hodně povedený začátek

celý Innsmouth

skělé zbraně

mrazivý soundtrack

děsivé střety s nepřáteli

Marshova rafinérie

systém zranění a léčení

nejlepší Lovecraft

neskutečně rozbitá hra, ale dá se opravit

trochu krkolomné ovládání

27. 7. 2025 10:59

Čtenářské recenze najdete umístěné pod verdiktem našich redakčních recenzí, případně vedle něj na kartě hry. Děkujeme za všechny vaše příspěvky tento měsíc a budeme se samozřejmě těšit na další čtenářské recenze v měsíci následujícím.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Reklama
Reklama