Cyberpunk 2077 Novinka DLSS 3.5 Ray Reconstruction přináší v Cyberpunku 2077 vyšší vizuální kvalitu

DLSS 3.5 Ray Reconstruction přináší v Cyberpunku 2077 vyšší vizuální kvalitu

Jan Urbančík

Jan Urbančík

4
Platformy Windows PC

Detailnější odlesky či stíny si však vyžádaly svou daň.

Reklama

Je to zhruba měsíc, co Nvidia představila další velkou verzi DLSS, které už nyní funguje spíš jako branding pro balík několika technologií. Verze 3.5 nad rámec upscalingu či frame genu přináší Ray Reconstruction (RR), tedy rekonstrukci paprsků. Dosud se pro path tracing (plnohodnotný ray tracing implementovaný pro celkové nasvícení, odlesky, stíny, ambientní okluzi a zkrátka všechny aspekty) muselo využívat několik tzv. denoiserů. Algoritmů, které se postaraly o to, že byl výsledný obraz vůbec použitelný, neboť ten "surový" je plný šumu. Jenže nutnost používat několik denoiserů vždy znamenala, že se musely udělat určité kompromisy. A právě to chce Nvidia vyřešit technologií RR, jež funguje jako jeden denoiser, jenž je natrénován pomocí umělé inteligence a má všechny ostatní nahradit, čímž celý proces zjednoduší. Na rozdíl od frame genu navíc funguje na všech RTX kartách, tedy řadách 20, 30 a 40.

Před pár dny vyšel update 2.0 pro hru Cyberpunk 2077, ten přinesl kromě jiného právě i rekonstrukci paprsků. Funguje zatím pouze při zapnutém path tracingu (RT Overdrive režim) a není jasné, jestli ho Nvidia v budoucnu uvolní i pro omezenější ray tracing, podle jejího vyjádření by benefity nebyly tak velké. Zároveň je třeba mít na mysli, že jde technologie ruku v ruce s upscalingem, takže ji můžete využít pouze při zapnutém DLSS. V nativním rozlišení ji nezapnete, a to ani při použití anti-aliasingu DLAA. Opět je to něco, co by mohla Nvidia přidat v budoucnu.

Na RR se samozřejmě podívalo hned několik technicky zaměřených magazínů a kanálů. Zmínil bych například Hardware Unboxed, Daniela Owena, Gamers Nexus a samozřejmě Digital Foundry, kde se poměrně podrobného rozboru ujal Alex Battaglia. Výsledek je velmi pozitivní, díky RR jsou odlesky ostřejší a přesnější, obraz mnohem stabilnější (bez různého problikávání či shimmeringu) a stíny (především ambientní okluze) výrazně viditelnější a realističtější. Výkon je často dokonce o něco lepší než bez RR, ale neplatí to vždy, ostatně to ani není primární účel této technologie. Důležité však je, že výkon nijak nezhoršuje.

Bohužel úplně bez negativ se to neobešlo. RR totiž může způsobit poměrně silný ghosting a celkově rozmazanost některých objektů, především těch menších, ale může se to projevit například i na postavách. Rozhodně to nevypadá zrovna hezky a doufejme, že to Nvidia v nějaké budoucí verzi vylepší. Jinak se totiž prakticky všichni shodují, že Ray Reconstruction obraz výrazně vylepšuje. Daniel Owen ve svém videu mimochodem nabízí zajímavé srovnání, ze kterého vyplývá, že režim RT Overdrive se zapnutými technologiemi DLSS Quality, Ray Reconstruction a Frame Generation nabízí podobný frame rate jako nativní rozlišení bez ray tracingu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama