Dojmy z hraní The Last of Us Part II
Preview Článek Dojmy z hraní The Last of Us Part II

Dojmy z hraní The Last of Us Part II

Martin Zavřel

Martin Zavřel

71
Platformy PlayStation PlayStation 4

Málokterá hra je tak precizní v tom, co dělá.

Reklama

Pokusím se vám dnes zprostředkovat, jaký je to pocit, hrát The Last of Us Part II. Podobně jako první díl - a vlastně všechny hry Naughty Dog od roku 2007 - je to hra od základu do poslední cihličky vystavěná tak, aby vás vtáhla do pečlivě dávkovaného děje s velmi silnou dramaturgií, podpořenou obrovským důrazem na kulisy, herecké výkony, zvuk, hudbu a celkovou atmosféru.

Něco takového se těžko vysvětluje prostřednictvím psaného textu a jsem si zcela jistý, že ani video není v tomto případě dostatečné - teprve když tam stojíte vy sami (ovladač v rukou) a se dvěma náboji v revolveru sledujete blížící se skupinku nepřátel, pod záplavou adrenalinu si uvědomíte, jak brilantně je tahle hra vyvážená a prezentovaná. Je velký rozdíl se na hru jen dívat (jak ji hraje někdo jiný) oproti tomu ji hrát.

Artworky pro hru jsou mimořádně krásné, ale ve hře to opravdu vypadá ještě lépe.
Artworky pro hru jsou mimořádně krásné, ale ve hře to opravdu vypadá ještě lépe.

Pro hardcore fanoušky jedničky hned na úvod řeknu to nejdůležitější: je to ta vaše milovaná hra se vším všudy. Vrátila se, ale je o generaci hezčí (místy bych se nebál prohlásit grafiku za to nejlepší, co jsme dodnes mohli ve hrách vidět, například pokud jde o zpracování lidských očí nebo fyziku látek) a pravděpodobně také o dvojnásobný rozpočet větší a propracovanější.

Pro fanoušky jedničky: je to ta vaše milovaná hra se vším všudy.

Sednout si k velké HDR televizi, nasadit sluchátka s prostorovým zvukem a ponořit se do tohoto neskutečně propracovaného světa i perfektně vybalancované hratelnosti je zážitek, který mi opět na nějakou dobu znechutil všechny ostatní hry.

Ellie versus svět

Pasáž, ze které jsem měl povoleno napsat tyto dojmy, se nachází zhruba uprostřed hry. Začal nový den a já jsem opatrně vyklouzl ze svého provizorního tábora, abych se vydal pobořeným a zarostlým městem najít další z jmen na mém seznamu. Jako vždy, po vstupu na ulici jsem se musel na chvíli zastavit a jen nasávat tu atmosféru. Ztichlými zdevastovanými ulicemi šumí vítr, čeřící všudypřítomný porost stromů a trávy. Vlastně začíná být těžko říct, zda je prostředí kolem mne víc město nebo les, příroda dobyla ztracené pozice velmi přesvědčivě. Nádech. Výdech. Je to svým způsobem krásné. Ale je to klid před bouří. To ticho a zdánlivé mrtvo ve skutečnosti působí docela strašidelně. Zaklekl jsem a otevřel batoh, abych zkontroloval zásoby: nula nábojů. Dva obvazy. Jedna zápalná láhev. To není dobrý začátek.

Nejrozsáhlejší prostředí, jaké kdy Naughty Dog vytvořili.
Nejrozsáhlejší prostředí, jaké kdy Naughty Dog vytvořili.

Mimochodem, když stojíte na místě a rozhlížíte se kolem, Ellie dělá celou plejádu věcí, které jí dodávají na lidskosti a uvěřitelnosti - promne si bolavou ruku, poškrábe se na nose, zkontroluje předměty v kapsách, otře si čelo... a tak dále. TLOU2 je možná po herní stránce podobná jiným titulům, ale pokud jde o detaily a pečlivost jejich zpracování, nemá konkurenci - což se samozřejmě promítá do celkově velmi silného dojmu ze hry. Každopádně moje zásoby jsou na tom opravdu špatně, takže si nemohu dovolit vyrazit za mým cílem na obzoru v dálce přímou čarou. Musím prozkoumat prostředí kolem sebe a dát dohromady nějaké vybavení.

Těžko říct, zda je prostředí kolem více město nebo les.

Hledání a sbírání zásob (scavenging/looting) v TLOU2 působí výrazně jinak, než v podobných titulech. Věci nejsou náhodně rozházené, musíte se dívat kolem sebe a přemýšlet nad tím, kde hledané předměty dávají smysl. Jejich hodnota je pak naprosto zásadní - a je jedno, jestli jde o náboj do pistole nebo lepicí pásku. Každý předmět je poklad, který může rozhodnout o vašem přežití a často má několik možných použití. Třeba lihovina může být stejně tak léčivá (desinfekce) jako smrtící (zápalná láhev). A co teprve pokud najdete součástky pro vylepšení vašich zbraní! Musím říct, že mě snad v žádné hře nebavilo hledání zásob tolik, jako tady. Pokud se rozhodnete hledat, prakticky vždy jste odměněni a vaše šance na přežití budoucího střetu se dramaticky zvýší. Jen myslete na to, že často najdete jen část daného předmětu, takže jich musíte dát dohromady více kusů. Ikonka vám napoví, jakmile máte dost pro výrobu dané věci.

Překonávání strachu

Dalším z důvodů, proč je hledání zásob tak zábavné, je skutečnost, že jsou většinou schované na nebezpečných místech. Zmutovaná monstra i lidští nepřátelé často vydrží číhat nehybně a potichu, aby vám skočili za krk naprosto nečekaně a přivodili vám infarkt (i smrt i ve hře). Tvůrci s tímhle cíleně pracují a opravdu nachystali celou řadu střetů na velmi nečekaná místa, takže se po chvíli hraní naučíte našlapovat vždy a všude opatrně. Když se tak plížíte vybrakovanými budovami s nastraženýma očima i ušima, snadno se leknete nečekaného zvuku vlastního šlápnutí na střepy na podlaze. A pokud musíte například rozbít okno nebo výlohu, abyste se dostali dále, je to taková rána, že to s vámi vždycky cukne a následujících deset vteřin se vyplašeně rozhlížíte, odkud přijde útok. Tyhle zvuky jsou ale pořád nic proti prásknutí výstřelu, které zde působí... realisticky, takže vám zalehnou uši a sousedi vás budou při hraní nenávidět.

Více než jste z většiny her zvyklí, má zde munice cenu zlata.
Více než jste z většiny her zvyklí, má zde munice cenu zlata.

Jakmile ale najdete první dva náboje do revolveru, začnete se cítit jako král. Teď totiž víte, že jakoukoliv hrozbu dokážete na dálku zastavit jednou ranou do hlavy, než se k vám bude mít šanci dostat. Vždycky jsem rozlišoval kvalitu stříleček podle toho, jak silně a účinně v ní fungují i malé zbraně - a žádná mainstreamová hra tohle neumí servírovat tak přesvědčivě, jako TLOU2. Pocit, že máte v komoře náboj, je zde o to důležitější, že hra je v podstatě opakem Days Gone. Zatímco Days Gone stavěla na divokých honičkách a přestřelkách s davy nepřátel, v TLOU2 je každý jeden protivník zhruba stejná hrozba jako v jiné hře finální boss. V závislosti na vámi zvolené obtížnosti vás hra donutí nikdy nespěchat a být si jistí svou pozicí i muškou, než se pustíte do konfliktu. Jakmile ale vypukne, s ohledem na jeho brutalitu, hlučnost a syrovost, je opravdu těžké udržet chladnou hlavu.

Jakmile najdete dva náboje do revolveru, začnete se cítit jako král.

Zbraně v TLOU2 celkově hrají výraznou roli, kromě jiného díky tomu, že se jim opět můžete věnovat u stolků s nářadím. Zde máte prostor je zásadním způsobem vylepšit, jako je třeba namontování zaměřovače, lepší a stabilnější pažby (nezapomeňte, jak strašlivě drahá je každá kulka, kterou minete) nebo zvýšení kapacity zásobníku. Nově ale při tom všem můžete extrémně realistický a detailní model zbraně pečlivě prohlížet, otáčet a přibližovat, přičemž Ellie jej navíc průběžně čistí hadříkem a celkově se zbraní nakládá velmi realisticky. To dále prohlubuje celkový dojem z detailnosti hry a účinnosti zbraní. Navíc vám jeden průchod hrou nebude stačit na vylepšení všech zbraní, takže musíte udělat nelehké rozhodnutí o vašem favoritovi. Pistole pro její schopnost nosit podomácku vyrobený tlumič? Lovecká puška pro její dalekonosnost? Luk pro jeho tichost a možnost vyrábět šípy, včetně výbušných? Brokovnice jako ultimátní "panic button", když nemáte čas mířit? A možností je ještě více. Zbraně jsou každopádně váš nejlepší přítel a to jediné, co většinu času stojí mezi vámi a monstry - zmutovanými i těmi lidskými.

Poctivý průzkum

Boj by ale zdaleka nebyl tak působivý, kdyby ho bylo příliš. Právě tady se kromě jiného projevuje ta brilantní dramaturgie Naughty Dog, kdy střídají pasáže průzkumu a sbírání surovin s adrenalinovými střety. Celé je to tím působivější, že zde najdete největší a nejotevřenější mapy, jaké kdy studio vyprodukovalo - přesto jsou poskládané takovým způsobem, že vám sice umožňují se rozhodovat, kam dřív nebo co vynechat, ale každá ta část nebo místo má zároveň vlastní parádní gradaci a kontrast aktivit. Logika rozmístění nepřátel a surovin přitom také dává skvělý smysl - pokud jsou někde monstra, je šance, že to tam lidé nemohli vybrakovat. Aby se vám v tom všem - stejně jako v mnohem ambicióznějším příběhu - lépe orientovalo, Ellie kromě jiného sbírá mapy a píše i kreslí deník. Její deník přitom funguje přesně jako ten Arthurův v Red Dead Redepmtion 2. Kromě krásných obrázků vám dává možnost nahlédnout na shrnutí událostí i pocitů Ellie. Mimochodem, pokud jde o příběh, nemohu vám dnes prozradit prakticky nic.

Průzkum prostředí je stejně důležitý, jako bojové schopnosti.
Průzkum prostředí je stejně důležitý, jako bojové schopnosti.

Pro boj i průzkum hrají zásadní roli schopnosti Ellie, takže musíte také hledat a sbírat literaturu i prášky, pomocí kterých se učíte nová témata a vylepšujete svoji výkonnost. Ať už jde o schopnost lépe slyšet, rychleji se hýbat nebo vyrábět více věcí z méně surovin, vylepšení je několik desítek a také je za jeden průchod hrou nemáte šanci získat všechny, takže musíte velmi pečlivě volit. Průzkum i boj ovlivňuje také členitost prostředí - a více než kdy předtím, vertikálnost. Obzvláště ve městech často šplháte do poměrně vysokých budov a musíte se naučit přemýšlet o interiérech i exteriérech zároveň (např. nešlo by obejít zamčené dveře po obvodu budovy pomocí lana?).

Pokud jde o příběh, nemohu vám dnes prozradit prakticky nic.

Součástí toho všeho jsou samozřejmě všemožné prostorové hádanky, které sice působí snadno a přirozeně na první pohled, ale přesto vás dokáže jejich řešení chvíli potrápit. Abych například mohl přehodit lano k protějšímu balkónu, musel jsem najít cihly pro rozbití blízkých oken, abych kolem nich mohl hozením lano "provléknout". Následně jsem se tam snažil z několika úhlů zhoupnout. Teprve po několik minutách mi došlo, že cílem vůbec nebylo nic takového, ale prostě spustit lano shora a v klidu po něm vyšplhat. Jsem si ale zcela jistý, že celá věc byla schválně vystavěná tak, aby vás jako první inspirovala k tomu nesprávnému řešení - Nuaghty Dog podobné triky s oblibou používali už ve svých minulých hrách. Každopádně osvojení nových schopností Ellie - jako je délka doskoku bez rozběhnu či s ním, možnost obejít lokaci podplaváním pod vodou a další jsou pro vaše přežití stejně důležité, jako přesná muška. Pokud začnete bloudit, hra vám po chvíli nabídne nápovědu formou jednorázového ukazatele (nemusíte ji použít). Jde o další z řady nástrojů pro podporu šlapajícího vypravěčského tempa.

Moderní horor

Když se procházíte posmutnělými a opuštěnými ulicemi zdevastovaných měst v TLOU2, zarostlými bohatou vegetací, objevení zabarikádovaných dveří nebo okna do sklepa budovy je jako když v jiných hrách stanete před vchodem do té nejděsivější jeskyně, plné příšer. Elektřina samozřejmě dávno nefunguje, takže se v útrobách budovy musíte ponořit do tmy a spolehnout se víc na svůj sluch, než zrak (kapesní svítilna je pouze omezené řešení). A budete muset vyměnit svěží venkovní vánek a bezpečný rozhled od dálky za klaustrofobický labyrint potemnělých chodeb a místností, kde brutální smrt čeká doslova na každém kroku. Úplně stejně pak funguje ten pocit silné úlevy, když se z útrob doslova prohnilých budov konečně vynoříte zpátky na čerstvý vzduch.

Mysleli jste, že Cordyceps mutanty znáte? Zamyslete se znovu.
Mysleli jste, že Cordyceps mutanty znáte? Zamyslete se znovu.

Jedním z důvodů, proč tenhle efekt přechodů mezi exteriéry a interiéry ve hře tak skvěle funguje, je nevídaná míra detailů, souvisejících jak s technickým zpracováním, tak s množstvím ruční práce a pečlivým vystavěním každičkého kouta ve hře - jak tvůrci sami říkali v rozhovorech, velmi jim záleželo na tom, aby každá místnost i předmět v ní vyprávěly svůj příběh - o tom, kdo tam žil a co se tam dělo. Někdy k vyprávění tohoto příběhu stačí zcela prázdné zaprášené regály vybrakovaného pobořeného obchodu. Jindy to je byt lidí, kteří se snažili přežít se zásobami shromážděnými v kuchyni a sbírkou zeleniny v květináčích u okna, přičemž jejich zápisky najdete na několika místech, včetně čmáranic v nástěnném kalendáři. V dalším případě je to rozsáhlá zaprášená kancelář, kde předměty na každém pracovním stole prozrazují něco o jejich majitelích.

Pocit úlevy, když se z útrob prohnilých budov vynoříte zpátky na vzduch.

Když objevíte nevybrakovanou místnost, připadáte si jako cestovatel v čase, který se najednou ocitl v minulosti. Současnost totiž většinou znamená vybrakované, prázdné budovy, hnilobou a špínou silně připomínající původní hry ze série Silent Hill. Těch paralel mezi těmito dvěma hrami je tam vlastně docela hodně. Spadá sem třeba i nevypočitatelnost některých monster, kdy třeba ta rychlejší z nich vykouknou zpoza rohu a pak zase zmizí ve stínech. Někdy je pak musíte doslova stopovat podle krvavých šlápot na zemi, jak odběhli od své poslední rozpárané oběti. Můžete se jen modlit, aby vám v nesprávnou chvíli nezhasla svítilna (nahodíte ji zatřepáním ovladačem). Ve sklepech jsem si připadal vyloženě jako na konci filmu Blair Witch, případně jako v hnízdě vetřelců, pokud byl daný sklep hodně zarostlý houbami a plísní (jen pozor, z houbových stěn se často přímo před vašima očima vyloupne zmutované monstrum). Je opravdu poznat, že mnoho tvůrců do studia Naughty Dog přišlo z filmového průmyslu - ostatně studio sídlí přímo vedle Hollywoodu.

Audiovizuální hody

Nezaměnitelnou atmosféru z první hry náležitě připomíná zcela vynikající hudba, kterou má opět na svědomí filmový skladatel Gustavo Santaolalla. Jeho minimalistická práce se smyčci a strunami opravdu nemá konkurenci. Soundtracku ale prospělo také zapojení dalších hudebníků, jejichž práce přijde ke slovu většinou během akčních pasáží - tam nově uslyšíte ponurou pulzující a tepající elektroniku, která mi svými drsně syntetickými efekty připomněla třeba soundtrack z prvního filmového Terminátora. Výborně to do hry zapadá a rozhodně to zvyšuje děsivost i energii některých akčních pasáží. Zvukové efekty jsou přitom až bolestivě realistické, o ohlušujícím práskání zbraní jsem už psal, ale třeba i detail typu šlápnutí do kaluže a následného čvachtání mokra ve vašich botách slouží k parádnímu vtáhnutí do děje.

Neméně nádherná je také grafika. Jsem si vědom toho, že některé pasáže hry vypadají nudně a šedivě - prázdné špinavé místnosti, co z toho? Kromě podobných míst je ve hře ale také plno rozlehlých ulic, prorostlých divokou přírodou. Navíc město čelí záplavám, takže často narazíte na vodopády, za které by se nemusel stydět ani Uncharted. Občas se vám otevře výhled na krajinu tak impozantní, že jste něco podobného ještě neviděli. Stejně jako neskutečně rozlehlé a nádherné kulisy vás ale mohou zaujmout i parádní detaily, jako jsou třeba kapky deště, stékající po zrezivělé karosérii vozidla na ulici. Případně švy nebo zaschlé bláto na batohu Ellie. Nemluvě o tradičních efektech, jako jsou smítka prachu ve světle svítilny nebo světlušky v nočním lese. A animace postav i jejich obličejů... ty jsou zde prostě neuvěřitelné. Jen se sami podívejte na fanouškovský rozbor několika vteřin náhodného souboje:

[gallery jnewsslider="true" jnewsslider_title="Fanouškovský rozbor (omluvte nízkou kvalitu obrázků)" ids="96151420,96151421,96151422,96151423,96151424,96151425,96151426,96151427"]

Všechno tohle perfektně rámuje snad nejlepší práce s kontrasty světla a stínu, co jsem zatím ve hrách viděl. V hlavním menu hry postupně odemykáte nádherné malby konceptů ke hře... ale hra v akci často vypadá ještě lépe. S ohledem na detailnost a přirozenost grafiky mi plno vytípaných screenshotů připadá jako fotografie. Strašně mne mrzí, že pro účely tohoto článku jsem nemohl použít vlastní obrázky (zřejmě kvůli obavám z četných příběhových spoilerů). Cenou za všechnu tu nádheru a kvalitu zpracování audiovizuální stránky hry je samozřejmě pocit, že vám v obýváku startuje stíhačka (jak se PS4 snaží uchladit), takže i proto doporučuji hrát s kvalitními sluchátky (ale i bez tohoto důvodu je to prostě lepší pro maximální vtáhnutí do hry).

Nejlepší momenty

Navzdory odstavcům předchozího textu je mi jasné, že se pořád najde dost čtenářů, kteří si nejsou jistí, co je na hře tak magického. Zkusím tedy použít popis některých konkrétních momentů.

Nejsou to příběhové zvraty, ale pokud chcete být překvapováni pestrými nápady designérů

a unikátními pasážemi hratelnosti, možná byste to neměli číst.

Pro ty ostatní: pojďme na to.

Vešel jsem do budovy, která působila podezřele zachovale. Vylekalo mě zařinčení lahví, pověšených nad dveřmi, kterými jsem vešel. Po krátké obhlídce jsem ale nikoho nenašel. Zato můj zrak padl na stůl s nářadím. Příležitost vylepšit jednu z mých zbraní! Pustil jsem se do toho, Ellie si sundala pušku z ramene, položila ji na stůl, naskočilo menu pro výběr vylepšení... a v tu chvíli mě popadl zezadu mohutný chlap a začal mne škrtit. Divokým QTE soubojem jsem jej odstrčil, strhl sekeru zavěšenou na mém batohu a vrazil mu ji do břicha. To už ale přibíhal jeho kamarád a ohnal se po mě mačetou - uhnul jsem pomocí dodge tlačítka a využil jeho ztráty rovnováhy pro to, abych zabořil sekeru i do něj. Jedna z žen v místnosti vykřikla jeho jméno a bezhlavě se na mne rozběhla - nebyl čas mířit, takže jsem ji srazil výstřelem z brokovnice. Druhá pochopila, že to se mnou nebude tak snadné, vytáhla revolver, schovala se za nábytek a chvíli jsme se obcházeli a vykukovali ve snaze namířit na toho druhého. Nakonec jsem byl rychlejší. Celé to trvalo pár vteřin, ale adrenalin mi tekl ušima. Velkou roli v tom sehrálo i rychlé a precizní ovládání, díky kterému máte v každou chvíli blízko ke všem vašim zbraním.

Poznávacím znamením Naughty Dog her je zcela plynulé přecházení z herní kamery do filmové a nazpátky.
Poznávacím znamením Naughty Dog her je zcela plynulé přecházení z herní kamery do filmové a nazpátky.

Podobných momentů bych mohl vyprávět tucty. Třeba když vezmete za kliku dveří - a ony se najednou rozlétnou proti vám, aby na vás skočil protivník, co se za nimi schovával. Nebo když někde v klidu prohrabujete zásuvky, pak se otočíte a přímo za vámi stojí monstrum, které se tam nějak doplížilo zcela potichu. Ellie vyjekla úlekem a mě málem vypadl ovladač z ruky. Naprosto strhující sekvence na hranici hry a filmu (jak to umí opravdu jen Naughty Dog) následovala, když jsem s monstrem zápasil u okna, to jsme následně prorazili a spadli do rozbouřené řeky pod námi - jak nás unášel rachotící proud, střídavě jsme se vynořovali a zanořovali pod hladinu, přičemž jsme neustále byli zaklesnutí do sebe, monstrum drásající Ellie pařáty a Ellie zoufale do něj bodající svým nožem. Nejen akční momenty jsou ale skvělé. Byl jsem na sebe třeba pyšný, když jsem podle zaškrtnutého výročí v kalendáři spočítal původní datum události a úspěšně otevřel trezor, za což se i sama Ellie ve hře pochválila "to bylo chytrý".

Zjizvenci a Vlci

Po cestě k nemocnici jsem musel projít také rozsáhlým bývalým parkem v centru města, kde operují Scars - zjizvení příslušníci "nábožné" sekty. Od prvního okamžiku pochopíte, že jsou to nepřátelé, operující na vyšší úrovni. V první řadě je vůbec neuvidíte. Jen uslyšíte strašidelné pískání - pomocí různých druhů hvízdaní si totiž předávají signály a informace, zatímco vás obkličují. Pokud vám nenaskočí husí kůže z toho, jak se porostem kolem vás rozléhají přibližující se pískavé signály, aniž byste kohokoliv viděli... pak vám husí kůže naskočí poté, co spatříte jejich oběti: místo ukřižování nepřátel mají jiný rituál: protivníky oběsí a ještě před udušením jim vyvrhnou vnitřnosti nožem, takže pak mrtvoly visí na lampách a stromech s vyhřezlými střevy. Ne, tohle opravdu není hra pro děti a slabé povahy.

Zjizvenci jsou děsiví... ale co je horší, jsou organizovaní a zákeřní.
Zjizvenci jsou děsiví... ale co je horší, jsou organizovaní a zákeřní.

Jakmile se Scars rozhodnou, že je čas se ukázat, máte ještě větší problém. Většinou jdou po vás nelítostně tichými a rychlými šípy (které si musíte co nejrychleji vytáhnout z těla, protože jinak vás průběžně při každém pohybu zraňují), ale na blízko si klidně vezmou těžký krumpáč. Vždy přitom operují v dokonale koordinovaných skupinách. Pokud se prozradíte a identifikují vaši pozici, můžete samozřejmě podle obtížnosti boj přežít, ale většinou vás to bude stát všechnu nahromaděnou munici. Opět musím ocenit, že menu hry (UI) jsou většinu hraní schovaná, ale v případě potřeby je snadno vyvoláte klávesovými zkratkami a bleskově vyberete potřebnou zbraň nebo akci typu obvázání rány či vyrobení improvizovaného granátu apod. Nad ovládáním nemusíte nikdy přemýšlet, můžete se zcela soustředit na situaci a taktiku. Během boje si kromě jiného musíte zapsat do paměti, kde jste složili jednotlivé protivníky, abyste je pak mohli najít a obrat - mrtvola ve vysokém kapradí se hledá těžko a tohle není žádný Resident Evil, aby vám vysvítil nesebrané předměty v prostředí nebo dokonce na mapě. Tohle je poměrně přísně realistická hra, jejíž střídmost a krutost dané situace cítíte na každém kroku.

Pomocí různých druhů hvízdaní si předávají signály, zatímco vás obkličují.

Po překonání parku jsem konečně stanul v tom místě, kterým začíná State of Play demo. Máte tedy dobrou představu o tom, co následovalo. Tentokrát jsem se rozhodl celou pasáží proplížit bez jediného spatření, což se mi opravdu povedlo, ačkoliv to trvalo mnohem déle a trochu jsem se u toho zapotil - největší problém samozřejmě byl nenechat se vyčmuchat hlídacím psem, který vás nepotřebuje vidět, aby na vás upozornil. Na druhou stranu jsem ale mohl blíže pozorovat a vyslechnout nepřátele. Tihle si říkají "Vlci" a jsou v dlouhodobém boji se Zjizvenci. Nyní ale chystají něco velkého, co by mohlo celou válku ukončit. Většina mužů se proto shromáždila na hlavní základně a ostatní pozice - včetně této nemocnice - jsou nyní vyklízeny před jejich opuštěním.

Vlci jsou nekompromisní armáda s kvalitní výzbrojí i taktikou.
Vlci jsou nekompromisní armáda s kvalitní výzbrojí i taktikou.

V závěru mise jsem se pokochal Hotline Miami na PS Vitě a skladbou "It Was A Good Day" od Ice Cube. Taky jsem si všiml jednoho z momentů, kdy české titulky odrážely, že je autoři překladu zřejmě tvořili bez přístupu ke hře (po zabití hráčky s Vitou Ellie anglicky řekne "That was dumb" a český titulek zní "To jsem posrala", nicméně Ellie rozhodně myslela hloupostí útok ze strany majitelky Vity, takže na místě by byl spíš překlad "To bylo hloupý"). Obecně je fajn, že se český překlad snaží znít hovorově či slangově - Ellie je koneckonců nemálo sprostá. A každopádně je obrovské plus, že si silný příběh hry užijí i hráči, kteří anglicky neumí.

Naděje umírá první?

Jedním z důvodů, proč jsem pro The Last of Us Part II sepsal jeden z nejdelších článků ve své dvacetileté kariéře, je můj vztah k prvnímu dílu. Pokud jste hráli první Last of Us, moc dobře víte, jak výjimečná a pohlcující hra to je. A měli byste mít zdravou dávku důvěry vůči jejím tvůrcům, přestože třeba někteří z nich jednou na nějaké konferenci plácali nesmysly. Bohužel se zdá, že hodně "fanoušků" hodilo vzpomínku na první hru za hlavu, případně ji naopak používají jako munici, proč je druhý díl největší zlo a zrada. Na jejich strachu a rozčílení se pak velmi snadno svezou "odpůrci" Playstation platformy nebo všemožní aktivisté a příživníci skandálů. Negativní videa na Youtube ostatně mají skoro vždycky lepší sledovanost, než naopak.

Ačkoliv zatím nemohu rozebírat to, co je pro mnohé nejdůležitější - totiž příběh a osudy milovaných postav - chtěl bych fanouškům prvního Last of Us dodat alespoň trochu důvěry, že se jejich milovaná hra vrací ve výrazně vylepšené podobě a nabízí promyšlenou evoluci věcí, které jí dělaly skvělou. Po stránce zpracování, atmosféry a herních mechanik na vás čeká verze 2.0, která rozhodně patří k tomu nejlepšímu, co jsme tuhle generaci mohli na konzolích vidět. Jak souputníci Joela a Ellie dobře vědí, svět téhle hry je mimořádně nelítostný a pochmurný. Ale přesto - nebo právě proto - je v něm také prostor pro statečnost... a naději.

Hra vychází s českými titulky 19. června a můžete si ji objednat v Xzone.

Dojmy z hraní The Last of Us Part II

Naši recenzi si budete moct přečíst 12. června.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama