Ghost of Yōtei: exkluzivní rozhovor magazínu Zing.cz s kreativním ředitelem hry
i Zdroj: Sucker Punch
Ghost of Yōtei Článek Ghost of Yōtei: exkluzivní rozhovor magazínu Zing.cz s kreativním ředitelem hry

Ghost of Yōtei: exkluzivní rozhovor magazínu Zing.cz s kreativním ředitelem hry

Martin Zavřel

Martin Zavřel

2

Bez spoilerů jsme vyzpovídali kreativního ředitele očekávané hry.

Reklama

Údajně jako jediné herní médium z Česka a Slovenska jsme dostali exkluzivní příležitost si formou videohovoru popovídat s Jasonem Connelem, kreativním ředitelem vývojového týmu hry Ghost of Yōtei z amerického studia Sucker Punch. Rozhovor samozřejmě probíhal pod dohledem PR a neobsahuje žádné příběhové spoilery, ale zúročili jsme v něm naše dojmy a témata, které nás nejvíce zaujala během hraní Ghost of Yōtei pro recenzi, kterou nabídneme již ve čtvrtek 25. září.

Jason Connell, kreativní ředitel

Jason Connell je kreativním ředitelem hry Ghost of Yōtei a byl kreativním ředitelem a uměleckým ředitelem hry Ghost of Tsushima, kde vedl osvětlení, kameru a konceptuální režii. Má přes 20 let zkušeností s vývojem, z nichž více než polovinu pracoval pro Sucker Punch. Pochází z Aljašky a miluje dobrodružství s jeho ženou a dvěma dětmi. Jason žije 99 % času v čepici a zneužívá slovo „úžasný“.

Jason Connell, kreativní ředitel hry Ghost of Yōtei
i Zdroj: Sucker Punch
Jason Connell, kreativní ředitel hry Ghost of Yōtei

Dotaz první: prostředí hry

Martin Zavřel, Zing.cz: 

Dobrý den, předem bych chtěl poděkovat, že jste si našel čas na rozhovor i pro menší regiony, jako je ten náš, opravdu si toho vážíme. Pokud jde o obě Ghost hry, když na ně píši recenzi nebo vlastně kdykoliv si na ně vzpomenu, jako první mi vždy přijde na mysl jejich úžasná krajina, prostředí a estetika. Jako kreativní ředitel jste nepochybně strávil stovky nebo tisíce hodin diskuzemi s grafiky na téma výtvarného stylu hry a já bych si moc rád poslechnul krátké shrnutí prinicpů, které jste při tvorbě hry na estetiku a prostředí aplikovali.

Jason Connell, kreativní ředitel hry Ghost of Yōtei:

Byl jsem výtvarným ředitelem pro Ghost of Tsushima, takže jsem odvedl spoustu práce v tomto směru také pro Yōtei, po boku kolegyně Joanny (Wang, pozn. redakce), která už je v týmu Sucker Punch také dlouho, aby mi pomohla s některými věcmi ohledně výtvarné režie. Dělala například spoustu barev biomů, jako jsou rostliny a podobně v Ghost of Tsushima. Má perfektní schopnost vidět hodnotu barev a kdy je použít. Hodně tedy pomohla na této hře, ale můžu o tom mluvit i já, protože mě tohle téma velmi baví. Tsushima a Yōtei, sdílejí společný cíl, kterým není fotorealismus. 

Cílem není fotorealismus.

Existuje milion renderovacích funkcí, které byste mohli do hry nacpat, abyste dosáhli dokonalého fotorealismu. A myslím, že hry, které to dělají, jsou úžasné. Ale nebyl to náš cíl pro Ghost of Tsushima a rozhodně ani pro Ghost of Yōtei. Ano, sice nám jde o to, aby hra byla dostatečně věrohodná. Máme skvělé renderovací inženýry, ale ti nám ve skutečnosti pomáhají dělat něco jiného: vdechnout  hře romantizovanou, poetickou vizi Japonska. Takže místo toho, aby trávili veškerý svůj čas renderovacími funkcemi zaměřujícími se pouze na obecný fotorealismus , což by samozřejmě dokázali udělat, vytvářejí funkce pro dosažení stylizace.

Ghost of Yōtei: exkluzivní rozhovor magazínu Zing.cz s kreativním ředitelem hry
i Zdroj: Sucker Punch

Pomáhají nám vytvářet nástroje, které dokáží svět “omalovat” konkrétní žlutou barvou, což je pak pro náš tým opravdu technicky snadné, oproti variaci milionu odstínů žluté, které byste mohli použít ve fotorealističtější hře. Nebo zdůraznit průsvitnost materiálu konkrétní barvou, jako třeba žlutá, pokud slunce dopadá na žluté listy. Což dále vede k živějšímu a trochu více odraženému žlutému světlu pod těmi stromy. Je to v mnoha ohledech něco jako pseudorealismus a trávíme spoustu času tím, že tvoříme a používáme nástroje, které můžete zapnout, jako je režim šumu, abychom zajistili, že textury nejsou příliš rušivé a nesourodé, protože fotorealismus může být velmi, velmi nesourodý.

Naši renderovací inženýři vytvářejí funkce pro dosažení stylizace.

Protože ve fotorealismu se jedná o zachycení každého malého kousku, který najdete v povrchu dřeva, třeba v budově na stropě, jako by se to snažilo zachytit všechno. Ale my máme nástroje, které nám mohou říct, že je tu možná trochu moc "texturového šumu”, že prostředí potřebuje uklidnit, aby bylo na pozadí trochu měkčí. Výtvarný tým odvádí bezchybnou práci při vyvážení tohoto elementu. A je to opravdu důležité, protože příroda a rozlehlé prostředí jsou obrovskou součástí hry. Projevuje se v mnoha ohledech. Tohle je jen pár úryvků toho, jak to děláme, ale jsem rád Martine, že to na tebe tak zabralo.

Je to velká část úsilí, které vynakládáme, abychom zajistili, že Tsushima, a samozřejmě Yōtei, což je mnohem rozlehlejší hra pocitově, protože máme delší zorné pole a kvalita vykreslení na dálku je vyšší, vypadaly tak, jak vypadají.

Ghost of Yōtei je mnohem rozlehlejší hra pocitově.

Dotaz druhý: filmové vyprávění

Martin Zavřel, Zing.cz: 

Další aspekt, který na mne hodně zapůsobil již u první hry, ale tentokrát je ještě silnější, je filmová stylizace, respektive konkrétně filmové sekvence ve hře. Fascinuje mě vaše ochota nechat postavy, dialogy a momenty “dýchat”, prostě zpomalit daný moment a dát mu chvilku, kdy se postava zamyslí, nadechne, zadívá do dálky, než třeba odpoví druhé postavě. Ve hrách je takový přístup k filmovým sekvencím docela neobvyklý, ale na mě opravdu funguje. Takže bych si rád poslechl také něco z vašich principů při tvoření filmových sekvencí a vyprávění příběhu.

Jason Connell, kreativní ředitel hry Ghost of Yōtei:

Martine, to je ve skutečnosti přesně to slovo, které používáme: „dýchat“, nechat scénu dýchat. A v případě Tsushimy to pro nás bylo dost těžké, protože jsme měli za sebou práci na sérii Infamous, což jsou komiksy a superhrdinové, kde se pořád něco děje, je to vzrušující a dynamické, protože tam jsou superhrdinové. Tohle se s komiksy a superhrdiny dělá: vyplňuje se prostor.

Nechat scénu dýchat.

V případě Ghost her se ale jedná o něco jiného. Chtěli jsme se inspirovat Akirou Kurosawou nebo legendárními filmaři, i ze Západu, jako John Ford a westernové filmy. V těchto filmech je obvyklé, že si hodně dáváte na čas a necháváte napětí ve vzduchu. Musíte se naučit nechat věci dýchat. A někdy to může být těžké, když to děláte, protože si říkáte: „Ach, musím to zkrátit.“ Ale tým odvedl opravdu dobrou práci, protože měli k dispozici Tsushimu na procvičení toho stylu, který tentokrát dovedli ještě dále.

Ghost of Yōtei: exkluzivní rozhovor magazínu Zing.cz s kreativním ředitelem hry
i Zdroj: Sucker Punch

Tým na druhé hře je téměř stejný jako na té první a naučili se, kdy nechat scéně pět sekund navíc, než dozní, nebo kdy nechat slova, která někdo řekl, trochu doznít, než se všechno zvrhne třeba do boje. Další věc je také nechat hudbou scénu trochu víc zdůraznit. A máme skvělý hudební tým, který na tomto projektu odvedl ještě lepší práci, než jsem si kdy dokázal představit. Takže ano, necháváme věci dýchat. A to je nejen v cutscénách, ale i v hratelnosti. Tento přístup opravdu ovlivňuje naše rozhodování o designu her s otevřeným světem.

Tento přístup ovlivňuje naše rozhodování o designu her s otevřeným světem.

Nebo v minulé hře jsme měli haiku. Ať už se lidem haiku líbily, nebo ne, hráli je, nebo ne, byly projevem snahy prostě prožít herní prostředí, aniž by se na vás vrhal boj nebo mise, které sice také milujeme a ve hře jich je spousta. Ale někdy jde o to se zastavit. Slovesa bez akce, jako herní sekvence bez akce, jsou jedny z nejtěžších na navrhování, protože děláte samurajskou hru, která je celá v rytmu „chop chop“.

Jak přimět lidi, aby s tím na chvíli přestali a užívali si hraní na hudební nástroj šamisen nebo cokoli, co budete ve hře dělat, co není o boji? Je to o rovnováze. Může být opravdu těžké vybalancovat, ale myslím, že nechat scénu dýchat, nechat zážitek dýchat, je obrovská součást naší hry.

Dotaz třetí: ženské válečnice

Martin Zavřel, Zing.cz: 

Jedna zdánlivě vedlejší scéna během úvodních hodin hry mi utkvěla v paměti. Je tam možné zaslechnout postavy, které se dohadují na téma náboru žen do armády. Zajímalo by mě, zda je uchopení tohoto tématu ve hře založeno na skutečné historii a jejím výzkumu, zda se takové věci v Japonsku tehdy opravdu děly.

Jason Connell, kreativní ředitel hry Ghost of Yōtei:

To je skvělá otázka. Na tu konkrétní scénu a téma bych se musel zeptat našeho týmu scénáristů, ale každopádně tráví výzkumem skutečné historie hodně času. Náš tým scénáristů je fenomenální, podobně jako naši výtvarníci prostředí. Oba tyto týmy jsou opravdu dobří v přijímání kreativních rozhodnutí z jakýchkoli důvodů, v tom, jak prověřují s odbornými poradci a zajišťují, abychom dělali něco, co je buď vyloženě historicky v souladu nebo alespoň kulturně přijatelné pro účely zábavního průmyslu. 

Náš tým scénáristů prověřuje kreativní záměry s odbornými poradci.

U mnoha odkazů, které vytvářejí a na kterých staví, dělají některé z nejzajímavějších rozhodnutí, protože čerpají spoustu inspirace z historie, geografie nebo filmů. Takže by mě nepřekvapilo, že našli inspiraci v tomto náročném tématu ve skutečné minulosti. Vím, že jeden z našich japonských producentů nám dal článek o vykopávkách a důkazech války, která se odehrála před rokem 1603, ale nebyla to Sekigahara, nicméně opravdu velká bitva v určitém bodě japonské historie, kde historici později vykopali kosti některých lidí, kteří v této bitvě zemřeli. A asi třetina z nich se týkala ženských tělesných struktur. A to změnilo chápání role ženských bojovnic v dané skupině nebo v daném boji. Tyto věci jsou inspirativní.

Nicméně pro tuto scénu konkrétně, a samozřejmě i pro řadu dalších, máme také důležité kreativní důvody, související s budováním motivace klíčových postav.

Dotaz čtvrtý: čím je Ghost of Yōtei unikátní

Martin Zavřel, Zing.cz: 

Bohužel se to tak nějak sešlo, že hráči v poslední době dostali hned několik her zasazených do historického Japonska. Proto bych se vás chtěl zeptat, co je z vašeho pohledu klíčovou vlastností, kterou se vaše hra odlišuje?

Jason Connell, kreativní ředitel hry Ghost of Yōtei:

To je skvělá otázka. Ano, máte pravdu, existuje nyní celá řada opravdu zajímavých, skvělých věcí, od filmů přes seriály v televizi až po videohry. Každopádně zmínil bych dvě věci, se kterými trávíme hodně času: za prvé, způsob, jakým příroda hraje roli. Vítr jako průvodce je pro Ghost docela unikátní, a není to jen “nechte se větrem vést”. Snažíme se, aby příroda skutečně působila jako vedoucí struktura ve vašem herním zážitku, ať už je to vítr nebo třeba ten vlk, který zde působí trochu jako duch. Je to osamělý vlk, který ztratil svou smečku. Je tam přímé spojení a analogie, a to se následně stává vztahem, který lze ve hře aktivně budovat. A je to jako získat zpět vlčí smečku. Příroda tak ve hře hraje opravdu silnou roli. 

Snažíme se, aby příroda působila jako vedoucí struktura ve vašem zážitku.

Druhá část o kterou se neustále snažíme, stejně jako některé jiné hry, cítíme velmi silně potřebu, aby hra nebyla taková, že vás drží za ruku. Aby uměla nabídnout otevřenost a svobodu. Můžete ji jako hráč aktivně nechat dýchat, pokud chcete, nebo ji můžete mít přímočarou, akční a vyprávěcí, pokud chcete. Volbu necháváme na hráči, protože víme, že máme spoustu různých typů hráčů, takže se lidé rádi ztrácejí ve světě bez jakéhokoli vedení, zatímco někteří lidé chtějí, aby jim bylo přesně řečeno, kam mají jít dál.

Dotaz pátý: nejoblíbenější lokace ve hře

Martin Zavřel, Zing.cz: 

Prostředí a jednotlivé konkrétní lokace očividně hrají ve hře obrovskou roli. Zajímalo by mne tedy, zda máte nějakou osobní nejoblíbenější, kam se obzvláště rád vracíte, abyste tam pobyl nebo se rozhlédnul?

Jason Connell, kreativní ředitel hry Ghost of Yōtei:

Na mysl mi okamžitě přijde jedna konkrétní lokace, kam vás zavede hon za jednou z nepovinných odměn za dopadení zločince (tzv. “bounty” ve hře, pozn. redakce). Je to lokace podobná hřbitovu s modrými květinami všude kolem, zahalená mlhou a poněkud syrová, kde se následně odehraje onen souboj. Zde myslím hodně vynikne nás výtvarný záměr. To místo má zajímavé japonské prvky provedené promyšleným způsobem, krásně barevný rostlinný život, jsou tam skvělé vrány, které jsou tematicky propojeny s tímto konkrétním zločincem, kterého zde hledáte, není to jen kulisa. Pro mě je to přesně důvod, proč jsme tuhle hru udělali, jak všechny ty věci skvěle fungují dohromady. 

Druhá oblast je mnohem větší a miluju, jak vypadá. Myslím, že jí říkáme Centrální, nemůžu si vzpomenout na přesný název, ale je to oblast hned vedle travnatých porostů Yōteii, kousek na východě. Je to obrovská oblast s teplou barevnou paletou a myslím, že je ztělesněním otevřenosti. Je velmi rozlehlá a má velké výhledy, pravděpodobně největší výhledy ve hře jsou právě v této oblasti. A pokaždé, když tam jdu, mám pocit, že jsem na Hokkaidu. Takže je to prostě velmi unikátní pokrok uměleckého stylu z Tsushimy, který je velmi patrný, když stojíte na těchto polích.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Reklama
Reklama