Jak se tvořilo Disco Elysium
Speciály Disco Elysium Článek Jak se tvořilo Disco Elysium

Jak se tvořilo Disco Elysium

Michal Jonáš

Michal Jonáš

5
Platformy PlayStation PlayStation 4 Windows PC Xbox Xbox One

Dva alkoholici prodávají ferrari a pouští se do riskantního byznysu...

Reklama

O výtečném detektivním RPG Disco Elysium, jež ovládlo ceny Game Awards 2019 a nasbíralo skoro absolutní známky (naše recenze 9/10), jsme několikrát referovali. Většina recenzentů se shodovala v údivu, jak je možné, že zcela neznámé a nezávislé studio odněkud ze severovýchodu Evropy, o němž nikdo nic neslyšel, udělalo tak znamenitý titul, který minulý rok zastínil i mnohé daleko dražší a větší projekty renomovaných vývojářů?

Jenže jak se tvůrci, s nimiž v poslední době vycházejí různé rozhovory jak na běžícím pásu, vyjádřili, vývoj byl neskutečně pekelný nikoli pro náročnost, jež u předkreslené izometrické hry není až tak vysoká, ale spíše kvůli mizivým zkušenostem ansámblu a naprostému nedostatku financí na začátku prací. Asi víte, že Disco Elysium vytvořilo multikulturní společenství různých umělců pod značkou ZA/UM, což v ruštině znamená fórum, ale také myšlenku.

 

Umělci pod jednou střechou

ZA/UM z hlavního estonského města Tallinnu byla založena jako zastřešující organizace pro nadané malíře, ilustrátory, publicisty a spisovatele, kteří něco přispívali do kasičky a společnost jim pomáhala v prosazení. Takže nic moc nevydělávala, ale alespoň kolem sebe vytvořila velkou komunitu solidárních umělců, kteří se podporovali (i finančně) navzájem mezi sebou. Hybatelem byl nyní pětatřicetiletý tallinnský patriot a estonský hudebník a spisovatel – ve všem výrazně neúspěšný – jménem Robert Kurvitz.

 

Jak se tvořilo Disco Elysium

 

Kurvitz se snažil marně prosadit svými prózami z alternativního postkomunistického světa inspirovaného francouzskou revolucí. Kromě toho také hrál v amatérské rockové kapele Ultramelanhool, která podobně živořila po klubech nejlépe před pár desítkami diváků. Někdy kolem roku 2005 v něm vyklíčila myšlenka, že mu z jeho umělecké mizérie možná pomůže nějaká neortodoxní počítačová hra, protože v té době se u něj doma v Estonsku skoro o ničem jiném nemluvilo. Mladá generace opouštěla hřiště, modely a knihy, aby veškerý svůj čas propařila před televizí či monitory.

Jenže jak na to, když tak akorát umíte trochu psát, trochu hrát, fantazie sice máte na rozdávání, ale o videohrách nemáte ani páru, pokud nebereme v potaz zvědavé nakukování svým dítkům přes rameno, když zrovna něco hrála? K nápadu na videohru Kurvitze nasměrovaly pravidelné partie stolního RPG Dungeons & Dragons, kterým se v „klubu” ZA/UM tak rádi oddávali. Z jednoho dobrého a pevného pilíře se ale mohl Robert Kurvitz odpíchnout. V ZA/UMu měli několik velmi talentovaných ilustrátorů a kreslířů, kteří se již dokázali dobře prosadit a vydělávali prodejem svých ilustrací či komiksů solidní Eesti kroon.

Mezi nimi byl i malíř Aleksander Rostov, velký Kurvitzův kamarád, se kterým se znají od 17 let. Robert se mu svěřil se svojí myšlenkou, zaumem, že by rád vytvořil hru na motivy alternativního steampunkového světa inspirovaného estonskými dějinami a jeho oblíbeným obdobím Révolution française. Rostovovi se ten nápad hodně zalíbil a Kurvitzovi nad další vyhranou partií Jeskyní a Draků slíbil, že s ním může počítat. I na sekyru… Třetím důležitým dílkem do skládačky se stal další estonský prozaik Kaur Kender – mimochodem v té době před patnácti až deseti lety daleko úspěšnější autor než Kurvitz, protože již úspěšně vydal osm svých knih.

 

Jak se tvořilo Disco Elysium

 

S Kenderem se Kurvitz sice znal delší dobu, ale Kender ještě nebyl členem ZA/UMu. Kaur ale chodil na koncerty Ultramelanhoolu a přátelil se s širokou základnou umělců v organizaci, kterým jako úspěšný a zajištěný spisovatel všemožně pomáhal, radil jim a podporoval je. Kurvitz se viděl jako stejně úspěšný romanopisec, v šuplíku měl hotový rukopis svého temného detektivního románu „Püha ja õudne lõhn” („Svatý a zkažený vzduch”) a tak Kendera požádal, jestli by mu s veřejným vydáním nepomohl.

Tato detektivka zobrazuje osudy několika postav na pozadí fiktivního národa, který zažil neúspěšný komunistický puč a okupuje ho koalice kapitalistických sousedů v padesátých letech minulého století. Kniha „Püha ja õudne lõhn” s Kenderovou pomocí vyšla v Estonsku nákladem pěti tisíc výtisků v roce 2013, z nichž se prodalo pouze tisíc. Lepšímu prodeji nepomohly ani krásné Rostovovy ilustrace, ani Kenderova poctivá propagace. To už bylo na Kurvitze moc, psychicky se zcela složil a začal chlastat. Přitom o tři roky dříve začal chlastat extraligu zase Kaur Kender, který se z nasávání dostal mimo jiných také s Kurvitzovou pomocí. Holt to umělci na chladném konci Evropy, kde se toho tolik neděje jako u nás ve středu kontinentu, mají dost těžké.

 

Hlavní hrdina podle toho skutečného

Hudbu i psaní tak Kurvitz s těžkým srdcem pověsil na hřebík, protože se propil do poznání, že v tom asi tedy fakt není dobrý. Zde vidíte, z jakého směru se inspiroval hlavní hrdina budoucího Disco Elysia, z opileckých eskapád svých tvůrců. Když se pak v ZA/UMu bavili nad dalším směřováním tohoto spolku, někdo zase nadhodil nějakou prózu, pro níž se měly využít služby obou zmíněných spisovatelů: fantazie a svět Kurvitzův + prozaické nadání Kenderovo. Právě Kender to všechno jednou provždy rozsekl, když se ptal svých dětí na to, co je nejvíce baví. A dítka mu odpověděla docela očekávaně: „Vykašlete se tam na nějaké knížky, protože ty už nikdo nečte! Měli byste začít dělat videohry, takové nás baví nejvíc.”

 

Jak se tvořilo Disco Elysium

 

A Kenderovi začala šrotovat kolečka: „Nemluvil ten pomatený Robert o tom svém zajímavém alter světě? Co kdybychom do něj napasovali videohru? Protože takové temné až apokalyptické a steampunkové zasazení přece moc současných her nemá.” Malíř Alexander Rostov totiž pro Kurvitzovu knihu namaloval několik izometrických pláten světa města Revachol, v němž se neúspěšný román odehrává. „Vždyť by se z toho dalo vyjít! Nemuseli bychom se patlat se žádnou grafikou, což stejně neumíme, a ty scény prostě a jednoduše zdigitalizovat”, přemítali oba pisálci. Potřebovali ale zapojit i Rostova. Kurvitz mu to řekl velice upřímně na plné pecky: „Už jsme zku*vili tolik věcí, tak pojďme pos*at i videohru.”

V Kurvitzovi po jeho tolika pádech ale začaly hlodat pochybnosti, protože byl sice veleben kulturní scénou z hlavního města za to jak jeho spolek ZA/UM pěkně funguje, nicméně každý měsíc s rodinou jen tak tak vycházel s penězi. Časem se přiznal, že se mu po těch letech do videohry již nechtělo a začal zase chlastat. Jenže Rostovovi se to tak líbilo, že do svého velkého kámoše Kurvitze hučel tak dlouho, až se nechal obměkčit, vodku zase zavřel do baru a napsal jednostránkovou synopsi politického pozadí budoucí hry, do níž čerpal z událostí své knihy.

Stálo tam, že se má Dungeons & Dragons potkat s kriminální zápletkou na pozadí fantasy světa s meči, pistolemi a motorizovanými kočáry, a to v podobě izometrického RPG, takové pokročilejší variace na Baldur's Gate a Planescape: Torment. Má tam být masivní a reagující prostředí s obrovským ghettem chudých a s propracovanými strategickými a tahovými bitvami. Dnes už víme, že ten fantasy svět, pocházející z Kurvitzova nadšení stolními RPG, neprošel, stejně jako ty propracované, strategické a tahové bitvy. Kvůli zjednodušení jsou všechny konflikty v Disco Elysiu řešeny a řečeny textovými pasážemi. Každopádně se v ZA/UMu rychle rozkřiklo, co jeho šéf chystá a tak ti mladí členové byli nadšeně pro, zatímco ti staří stejně nevěděli, o čem je řeč, takže se do ničeho alespoň nepletli.

 

Jak se tvořilo Disco Elysium

 

Umělci oslovili své kamarády a ty zase své, takže začalo přibývat zájemců, kteří měli alespoň nějaké zkušenosti s vývojem videoher. I tak bylo Disco Elysium, na dnešní poměry spíše levná a nenáročná hra, pro malé a nezávislé studio typu ZA/UMu obrovskou výzvou a velkým oříškem, protože drtivá většina lidí vskutku nic takového nikdy nedělala a ani nevěděla, kde začít. Rostov vzpomíná, že pokoušet se dělat videohru v Estonsku, v Tallinnu, kde před lety sídlilo pouze jedno malé pidi studio, zabývající se malými mobilními hříčkami (ti také trochu pomohli), to zavánělo skoro sebevraždou (samozřejmě ve stylu uchlastat se k smrti, k tomu tvůrci měli již dříve kolikrát dost blízko). Nyní jen v hlavním městě pracují desítky menších i větších studií.

Když pak svorně v ZA/UMu zpracovali základní koncept hry v podobě scénáře, dialogů, prokreslení postav, storyboardu a ilustrací, tak měli sice na papíře a plátně hotovou prakticky celou hru, jenže tam také jejich dovednosti končily. Kurvitz si zoufal: „Jak z toho všeho proboha teď uděláme všechny ty jedničky a nuly a všechny ty bajty, flopy, polygony a co já vím dalšího?” Právě pro malé zkušenosti je současné Disco Elysium v prvé řadě izometrická a textová hra – vymodelovat plně 3D grafiku, na to si prostě před těmi sedmi lety nikdo netroufal.

 

Engine jako z nouze ctnost

Pár lidí dělalo nějaké pokusy v enginu Unity, který byl nakonec zvolen ze dvou důvodů. Za prvé s jiným stejně nikdo neuměl a za druhé byl dostačující a hlavně levný. Soukromá licence základního balíku Unity je zadarmo a komerční začíná na slušných 400 dolarech za rok. Na to se kluci ani nemuseli skládat. Jenže i Unity se ukázalo při vývoji jako složité a tak tvůrci za mrzký peníz (když to vyjde, tak se zahojíte) oslovili několik menších východoevropských studií, jestli by jim s Elysiem trochu nepomohli. Nakonec se domluvili s polskou firmičkou The Knights of Unity, která se ve Varšavě na tento engine specializuje.

 

Jak se tvořilo Disco Elysium

 

Bylo by tak nespravedlivé uvádět, že za Elysiem stojí jen ZA/UM. Poláci na hře spolupracovali více než rok v počtu pěti vývojářů. Dodali celé uživatelské rozhraní, do něhož Rostov ochotně dokreslil různá pozadí, pomáhali s lokalizací (úmorné vkládání a kontrolování textových souborů pro dialogy), zpracovali RPG vývoj hlavní postavy, postarali se o první betatest a opravovali všechny chyby v kódu, které tam ještě spíše amatérští tvůrci z Tallinnu zanechali. Jak se vytvořila kostra hry s rozhraním, začala se plnit texty a závislostmi podle voleb hráče a vkládaly se Rostovovy krásné olejové obrazy, naplnila se noční můra těch, kteří od masivního příběhu a širokých RPG možností tvůrce odrazovali. Jenom připomínám, že ve hře najdete přes stovku misí a úkolů, které vám mohou klidně zabrat více než sto hodin hraní.

Říkali, že RPG hry jsou na práci nejsložitější, protože si u nich v amatérských podmínkách a bez speciálních nástrojů takřka nelze zachovat přesnou posloupnost všech dialogů, v nichž se lehce ztratíte. A měli pravdu, protože Kurvitz se nechal unést a za několik měsíců napsal doslova gigantický scénář, který měl více než milion slov! To je kupř. více než má bichle Bible. Přátelé mu spílali, „co blbnete, vždyť na takovou obří hru nemáte ani schopnosti, ani peníze, a vidíme, že ani rozum”! Peníze se ale hustě vyřešily jako první. Kaur Kender se pro Disco Elysium tak nadchnul, takže ohromeným kamarádům suše oznámil, že prodal své staré světle modré Ferrari 456, prý po herci Dolphu Ludgrenovi. Za utržené peníze si koupil obyčejného Nissana Qashqaie a zbytek hodil do banku…

Aby mu to nebylo moc líto, tak se v ZA/UMu dohromady složili na starého a stejně barevného Peugeota 406 Coupe, co stál pár šupů, nalepili na dveře velké samolepky Ferrari, přistavili mu ho před jeho dům a Kaura pasovali na výkonného producenta. On je totiž Kaur Kender doma v Estonsku v tisku dost známá, propíraná a rozporuplná osobnost, protože si často pouští hubu na špacír. Onehdy na jedné autogramiádě novinářům a knihomolům vyprávěl, že knihy by měly psát nejlépe jen děvky a kamioňáci, protože se navzájem dobře doplňují a jako jediní mají o čem vyprávět. Jeho ferrari mu samozřejmě bulvár stále předhazoval (s radostí mu ho v Tallinnu často odtáhli z nezaplaceného parkovacího místa) a tak po prodeji tvrdil, že teď už bude mít klid a nikdo si ho nebude tolik všímat. Kurvitz si z něj dělal srandu, že to stejně byl starý vrak a nejlacinější ferrari v Estonsku, takže vlastně o nic nepřišel a ještě ušetřil za servis a gumy.

 

Jak se tvořilo Disco Elysium

 

Kender zase odvracel, že si to ferrari koupil pro to, aby v něm dojel k červenému koberci filmového festivalu v Cannes, jenže když mu žádnou cenu za jeho případný scénář nedali, tak ať si trhnou nohou, že ho stejně nepotřebuje. Další peníze nezištně přinesli různí přátelé a také několik bohatých investorů, kterým se idea poctivého a masivního estonského RPG, jež třeba udělá zemi velkou propagaci, líbila.

 

Bylo i nebylo hotovo

Jak z recenze víte, původně se Disco Elysium mělo jmenovat „No Truce With the Furies” a v jednodušší podobě textové novely mělo vyjít na podzim roku 2017. Jenže tvůrci se rozhodli svět hry z jedné čtvrti rozšířit i do dalších částí města Revachol a tak hru začali z gruntu vylepšovat do současné podoby masivního detektivního a textového RPG, což jim zabralo další dva roky. Kender vzpomíná, že interně posouvali dokončení asi desetkrát, protože nikdo pořádně nevěděl, jak si práci dobře naplánovat a kolik času která zabere. Pracovali jako ryzí amatéři, ale o to s větším zápalem.

A tak Kurvitz psal, škrtal a zase psal stohy papíru i wordu, protože složitý příběh a jeho větvení potřeboval mít co nejvíce na očích. Prý to u něj doma a v kancelářích ZA/UMu vypadalo jako v policejní vyšetřovně, v níž kriminalisté rozplétají pavučinu nějakého obrovského komplotu. A hned vedle něj seděl ilustrátor Rostov, dívali se jeden druhému přes rameno a Rostov na velká plátna ručně kreslil pozadí a scény z Revacholu, které doplnily ty hotové, původně nakreslené pro Kurvitzovo literární veledílo „Svatý a zkažený vzduch”. Rostov byl ve svém živlu, protože studoval dějiny vizuální historie her a nyní takové dějiny mohl sám kreslit. Právě jeho nadšení, za něž ani nedostával pořádně zaplaceno, vděčíme za úchvatný grafický styl celé hry, který je svými ručně kreslenými pozadími dnes naprosto unikátní.

 

Jak se tvořilo Disco Elysium

 

To šíleně propletený dialogový systém, který Kurvitz snad až přepískl a do něhož se kolikrát úplně zamotal, byl daleko těžším oříškem, než jen zdigitalizovat písmenka a obrázky. Střetla se v nich přílišná Kurvitzova ambice s totální nezkušeností jeho spolupracovníků. Dialogů bylo prostě moc a často se tvůrci při testování dostali do slepé uličky, v níž hra nedokázala vrátit ten správný dialog. Nakonec se to povedlo, ale ladění, aby pro každou scénu a pro každý rozhovor hra přesně dokázala vybírat z určité misky dialogů, to byla šílená práce na dlouhé týdny stereotypní činnosti. Aby se z psaní Kurvitz nezhroutil, protože začínal rudnout stejně, jako za jeho chlastacích časů, začalo mu s psaním pomáhat dalších devět autorů, tedy více než třetina celého ansámblu kmenových pracovníků ZA/UMu.

Kurvitz se do těch dob nerad vrací, když dnes s odfrknutím říká, že „psaní příběhu a dialogů do Elysia byla ta „nejstrašlivější písemná práce na celé planetě”. Hlavně zachování logické konzistence, aby to prostě do sebe všechno zapadalo a aby v tom zůstala zachována ta detektivní linka s postupným odhalováním děje, to prý bylo ukrutně složité a náročné. Vše se přece dělalo veskrze amatérsky a pěkně od ruky. Obrovské zadostiučinění ale studio zažívalo, kdy potichu svým přátelům a mecenášům posílali drobné úryvky a demoverze své hry. Reakce byly naprosto nadšené a každý byl z Elysia úplně paf. Po pět let se Disco Elysium rodilo v nesmírně těžkých podmínkách, vlastně v podobných lokacích, jaké najdete i ve hře samotné.

 

Vývojářský slum jako z Revacholu

Kvůli nedostatku peněz se studio nemohlo rozložit v nějakých moderních kancelářích, jak je dnes obvyklé, přitom nutně potřebovali být všichni spolu a psát dohromady. Tak si nejdříve pronajali polorozbořenou ruinu bývalé galerie v tallinnském starém městě, kde moc nefoukalo a byla tam stále funkční elektrika. A většina to měla z domovů velmi blízko. Když se pak Disco Elysium prosáklo na veřejnost, tak tvůrci dávali první rozhovory do médií v trochu uklizeném koutě v atice stavby, která byla totálně pokálená od holubů, jejichž vrkání vývoj Elysia doprovázelo po dlouhé měsíce.

 

Jak se tvořilo Disco Elysium

 

Přelomem se stal rok 2016, kdy od investorů tvůrci získali dostatek peněz na naprostou tvůrčí svobodu a mohli změnit lokál za pohodlnější. Z původní komunity ZA/UM se stala plnohodnotná firma s plnými účty (poprvé za 11 let!) a tak Kurvitz mohl své oblíbence z britské rockové kapely British Sea Power oslovit, zdali by do Elysia nenapsali a nenahráli veškerou hudbu. Jenom musel spolupracovníkům slíbit, že s nimi na čestné pionýrské ale opravdu nebude hrát, protože víme jak dopadl s Ultramelanhoolem… Nakonec si v Brightonu u Londýna ZA/UM postavil svůj další stánek, do něhož Kurvitz ani nemusel lákat talentované vývojáře z ostrovů, kteří s finišováním Elysia hodně pomohli.

Ale Disco Elysium zůstává hrdou estonskou hrou, která prorazila na celé čáře, dávno se zaplatila a ze svých tvůrců, nedávno ještě třoucích bídu s nouzí, již nyní udělala milionáře. Disco Elysium vznikalo pomalu, dlouze a ve velkých bolestech cestou pokusů a omylů naprostých nadšenců, kteří původně ani neměli tucha, do jak velkého a náročného dobrodružství se pouští. Ano, ve hře je proto tolik textu, protože na pořádné animace či střihové scény tvůrci prostě neměli ani schopnosti, ani peníze. A proto je tak drahá na prvotinu donedávna ještě neznámého studia, protože jí tvůrci naprosto věřili a protože potřebovali splatit své dluhy všem, kteří nezištně pracovali prakticky zadarmo a pomáhali jak mohli.

Jedno je ale do další hry studia naprosto jisté. Cokoli dalšího již půjde daleko rychleji, levněji a profesionálněji. Jak nyní již s úsměvem Kurvitz připomíná: „výroba byla tak obtížná, že si budu do smrti pamatovat každej jeden zkur*enej den našich hádek a bolestí, než jsme to dokončili!”. Ale ta hra pane Kurvitzi, ta si to opravdu zasloužila!

 

Jak se tvořilo Disco Elysium

 

Chudák Kurvitz a spol. si ale stále neoddechnou. Studio totiž pracuje na konzolových portech Elysia pro PS4 a X1, a původní PC verzi překládá do několika asijských a evropských jazyků (do češtiny nikoliv). Vzdálenější plány pak předběžně počítají s dalšími porty pro Macy a Linux a samozřejmě s druhým dílem, jehož přípravou se tvůrci nijak netají. Studio ZA/UM by také rádo začalo fušovat i do deskových her. A možná se dokonce z Kurvitze nakonec stane i mezinárodně úspěšný spisovatel, protože již několik evropských vydavatelství si zakoupilo práva na překlad jeho románové předlohy Elysia...

 

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama