Mirror's Edge Catalyst - potěšující zklamání
Mirror's Edge Catalyst Recenze Mirror's Edge Catalyst - potěšující zklamání

Mirror's Edge Catalyst - potěšující zklamání

Filip Němec

Filip Němec

39

Do stejné řeky dvakrát nevkročíš, říká se. V EA to ale zkusili a bohužel po druhé je voda studenější než tehdy.

Reklama

Recenzovaná verze: PlayStation 4

Původní Mirror's Edge je důkazem jak tvrdým a nehostinným prostředím je herní byznys. Přestože se hra těšila přízně hráčů a dokonce i herních novinářů, prodeje nedosáhly předpokládaných čísel a na druhém díle se tak nepokračovalo. Mirror's Edge tehdy nabídl neortodoxní zážitek z parkourového pohybu a neokoukané hratelnosti, které kraloval dobře odladěný pohyb hlavní hrdinky. Hráči se však neustále dožadovali pokračování, což přiživovalo pocit EA, že vzali dobrý koncept za špatný konec a na světě byl reboot s podtitulem Catalyst.

Fanoušci původního dílu, včetně mě samotného, skandovali radostí. Resuscitované Mirror's Edge s přídomkem Catalyst však působí tak nějak nemastně neslaně. Místy přešlapuje na místě, jako by se hra snažila vymyslet něco extra nového, chytrého a odlišit se od původního titulu, avšak už nevidí, že ze vší té snahy vznikla vlastně úplně stejná a v mnoha ohledech dokonce horší hra. Prakticky jediný markantní rozdíl tkví v tom, že tentokrát máte k dispozici otevřený svět, avšak i v tomto případě jde někdy spíše o iluzi, než o klasickou volnost, na kterou jsme zvyklí z jiných akčních her.

Sláva průměrnosti

Téma celé hry je založeno na zlých velkých korporacích, které jako velký bratr kontrolují vaše životy a na povrchu lesknoucí se idylka je ve skutečnosti totalitní vězení. Občas vás chytne pocit, že se zde autoři snaží naznačit, kam dnešní společnost směřuje a na co bychom si měli dát pozor, po dohrání hry však upřímně pochybuji o nějakém hlubším poselství nebo přinejmenším drobnému jinotaji. Příběh hry je totiž oslavou na průměrnost.

Scénáristé připomínají práci vystresovaného studenta, který se v děsivé křeči snaží napsat kvalitní diplomovou práci, takže si vyhledá ty nejlepší v oboru, vystříhá z nich to nejlepší a podle svého to pak pospojuje. Asi není třeba doplňovat, že výsledkem je neúhledný kočkopes. Postavy nemají hloubku a postrádají onu pověstnou nadstavbu, která jim dává jiný rozměr, díky kterému je budete milovat nebo naopak nenávidět. Často budete mít problém i se samotnou hlavní aktérkou Faith, kterou dokonce vidíme na našich herních monitorech podruhé a tak přeci jen nějaká emoční vazba by mohla být na místě. Bohužel jsem se několikrát přistihl, jak si sarkasticky broukám pod vousy, že jí to celé divadlo zase až tak moc nežeru.

„Způsob vyprávění příběhu je značně chaotický a je potřeba opravdu bedlivě sledovat rozhovory postav.“

Abych však nekalil vodu špatnými informacemi, je třeba dodat, že Catalyst není pokračováním a jde spíše o reboot. Píši “spíše”, protože ani samotní autoři v tom, zdá se, nemají tak úplně jasno. Zjednodušeně tvrdí, že děj původní hry v tuto chvíli neplatí, zároveň však dodávají, že na některé události by v budoucnu mohlo dojít. Potěšující je, že pokud jste s původní hrou neměli co dočinění, nemusíte se ničeho bát. Přesto je znalost alespoň základních artiklů původního příběhu výhodou, podání toho nového totiž není rozhodně žádná sláva. Na jednu stranu jde o celý způsob vyprávění, který je značně chaotický a je potřeba opravdu bedlivě sledovat rozhovory postav, hra totiž tak nějak automaticky předpokládá, že umíte číst mezi řádky a spousta věcí vám dojde tak nějak sama od sebe.

S tím souvisí i fakt, že příběh začíná tak nějak odnikud. Faith je propuštěna z vězení a staří známí ji vítají zpět. Kvůli čemu ale byla za mřížemi? Co je nového ve městě a proč vlastně svět vypadá tak, jak vypadá? Na podobné otázky odpovídá komiks Exordium, který je dostupný na internetu. Líbí se mi, když hra využívá i jiných formátů k rozšíření příběhu, pokud ale titul potřebuje k vysvětlení základních událostí další zdroj, je jednoduše něco špatně.

V zásadě je ale příběhová zápletka jednoduchá. Město Glass ovládá v ne příliš vzdálené dystopické budoucnosti konglomerát třinácti firem, které se naoko tváří jako králové všehomíru, přesto po vzoru totalitního režimu poskytují neomezené možnosti vybraným lidem, aby ten zbytek obyčejných obyvatel pracoval pod metaforickým bičem otrokáře právě pro splnění snu těch několika vybraných. Obyvatelé v sobě mají čipy, které skenují všudypřítomné kamery a úřady tak mají informace o všem, co děláte. Na opačném konci pak stojí tzv. Runners, kteří fungují zcela mimo dosah těchto společností a živí se především jako doručovatelé balíčků, které mají uniknout očím mocného konglomerátu. Zatímco původní hra hlavní rolí běžců vytěžuje prakticky dokonale, v Catalyst jste spíše jen hrdinou, který prostě umí dobře běhat a originální podstatu Běžců nechává zcela bez povšimnutí.

Otevřený svět, ve kterém vás nikam nepustí

Catalyst bohužel zahazuje prvním dílem vybudovanou image města. Pamatuji si, jak jsem se nestíhal kochat krásou a leskem okolních budov a majestátnou výškou, které dodával punc vítr hrající na ostré hrany výškových budov. Bohužel tentokrát se krása města kamsi vytratila. City of Glass už bohužel nemá své kouzlo a působí tak nějak genericky. Umělecký styl se kamsi vytratil a město teď ve většině případů tvoří jen nevzhledné lesklé krabice, některé části působí navíc opravdu extrémně futuristicky a spíše připomínají cosi z filmu Tron. To by ale nebyl ten největší problém města Glass.

Jednou z inovací restartovaného Mirror's Edge je otevřený svět, který se k parkouru, jenž je především o volnosti pohybu, neskutečně hodí. Tedy alespoň takto na papíře. Skutečnost je totiž zcela jiná. Zásadním faktem je, že celá hra se odehrává na střechách výškových budov a je tak designérsky velmi obtížné, až takřka nemožné, vytvořit svět, ve kterém si můžete jít, kam se vám zachce. Realita je bohužel taková, že jde o spleť mnoha cestiček, které dohromady tvoří iluzi velkého a otevřeného prostoru. Ve výsledku tak budete pobíhat stále po těch stejných cestách, protože na většinu míst vedou maximálně dvě trasy.

„Největším požitkem ze hry je kontinuální parkour bez zdlouhavého zastavování.“

S tím souvisí i tzv. Runners vision, která má tři úrovně a pomáhá vám v navigaci po městě. V původní hře bylo vše vyřešeno čistě pomocí červené barvy, která zvýrazňovala objekty, po kterých se dalo skákat nebo šplhat, což byl v rámci zachování level designu a zároveň zábavné hratelnosti dobrý kompromis. Kvůli otevřenému světu však autoři nyní sáhli po ještě drastičtější pomoci. V případě, že si ponecháte zapnutou kompletní Runners vision, budou se vám zvýrazňovat nejenom objekty kolem vás, ale také vás povede za ruku červená čára, kterou pouze stačí slepě následovat a dovede vás k cíli. V tzv. klasickém režimu Runners vision se vám zvýrazní, stejně jako v původní hře, pouze překážky, po kterých lze přelézt nebo vyskočit a rozhodně bych doporučoval přepnout si právě na tento režim. Běžeckou, respektive běžcovu vizi lze samozřejmě vypnout úplně, to se však dle mého hodí až po dohrání příběhové linky jako zpestření pohybu po městě, level design je často tak unifikovaný, že vás možná cesta vpřed jednoduše netrkne do očí a nějaká ta pomoc se vždy hodí. Ostatně největším požitkem ze hry je kontinuální parkour bez nějakého zdlouhavého zastavování, a to vám právě Runners vision dopřává dokonale.

Faith pacifistka

Snaha nezastavovat se a řetězit skoky s elegantním dopadem a efektní wallruny je od vás přímo vyžadována, nabíjí se vám tím totiž tzv. Focus shield, což je zjednodušeně řečeno jakýsi štít, který vás po jeho plném dobytí dokáže ochránit od nepřátelských kulek, což je jednoduše vysvětleno tím, že je v takové fázi běhu je Faith natolik rychlá a obratná, že ji nepřátelské střely prostě nezasáhnou a že takové situace budou velmi časté. Nejen že jakožto běžec se pohybujete daleko za hranicí zákona, v kůži Faith si to navíc rozházíte s Gabrielem Krugerem, který je mimo jiné i vedoucí osobu všudypřítomné policejní složky K-sec.

S tou se budete potkávat poměrně často a jde o jedno z těch markantnějších vylepšení oproti původní hře, soubojový systém byl totiž značně překopán. Zatímco v předešlém díle jste museli především časovat útoky a čekat na reakce protivníka, tentokrát budou souboje daleko akčnější a rychlejší. Hra vás bude nepřímo nutit využívat tzv. traversal útoky, tedy útoky provedené například ze skoku nebo wallrunu, které mohou být pro nepřítele fatální už na první pokus. Takto provedené lehké útoky vám dokonce přidají na Focus shieldu, protože se při nich nezastavíte a je možné pokračovat v běhu, těžké útoky uštědří více poškození, ale značně vás zpomalí. Těžké útoky navíc můžete směřovat, takže si můžete vybrat, jakým směrem bude nepřítel po vašem zásahu padat, čímž ho můžete jedním úderem shodit ze střechy nebo ho chytře poslat na dalšího nepřítele, kterého svým pádem srazí.

„Soubojový systém patří rozhodně k tomu nejlepšímu ze hry.“

Catalyst přechází na osvědčený model získávání zkušenostních bodů za všechny aktivity, a ty pak můžete investovat ve stromu dovedností, kde si lze odemknout právě nové chvaty a útoky. Pokud už vstanete v boji tváří v tvář, můžete například využít chvat, kterým nepřítele přitáhnete k sobě, rychle uskočíte a tím vám odkryje svá záda, což může být pro určité druhy nepřátel fatální. Protivníků jsou celkem čtyři druhy a za získané zkušenosti si můžete odemknout i znalosti, které zvýší vaše poškození a co především, poradí vám, co na jakého nepřítele platí. Soubojový systém patří rozhodně k tomu nejlepšímu ze hry, přesto bych čekal o něco větší propracovanost soubojů, které jsou poměrně častou náplní hry. V zásadě vám bude stačit jedna šablona, kterou se budete řídit, a nepřátelé poměrně rychle lehnou k zemi, čemuž dopomáhá i zcela tupá umělá inteligence, která se chová zcela přímočaře, takže vám nabíhá přímo do rány a navíc nedokáže reagovat na chování ostatních postav, takže sice bojujete se skupinkou nepřátel, ale každý je v souboji sám za sebe. Osobně navíc kvituji rozhodnutí tvůrců udělat z Faith pacifistku, což je vysvětleno tím, že nepřátelské zbraně v sobě mají biometrické čipy vázané čistě na své majitele. Rozhodně takový krok přispívá k celkovému vyznění hry.

Když nevíš co, přidej do hry vystřelovací hák

Získané zkušenostní body můžete využívat i v dalších dvou oblastech, kromě bojových schopností lze utrácet zkušenosti také ve stromu vybavení a pohybových schopností. Na začátku hry Faith neumí všechny parkour triky tak jako v původním díle, postupně si odemknete například dvojitý wallrun, otočku o 180 stupňů, nebo i takové banality jako je kotoul po dopadu. Ve vybavení vás bude zajímat především jakýsi vystřelovací hák, jenž je v poslední době u vývojářů tolik oblíben. Vzpomeňme si v poslední době například na série Uncharted nebo Assassins Creed, které dobře fungovaly i bez něj a přeci se staly hodnotným vylepšením samotné hratelnosti. Chci tím tedy říct, že v Catalyst to dopadlo zrovna tak? Určitě ne. V tomto případě totiž vystřelovací lano zcela na první pohled indikuje pouze berličku vývojářů, kteří si dostatečně nedokázali poradit s level designem otevřeného světa. Ono se není čemu divit, jak se totiž chcete zábavným způsobem dostat do posledního patra budovy, která je desítky metrů vysoká? Patrně nijak. Vystřelovací lano tak působí jako pěst na oko a bohužel do samotné hry vůbec nezapadá, čímž se obloukem dostáváme k jádru pudla.

„Z aktuálního pohledu se ale zdá daleko lépe zvládnutá koridorovitá jednička.“

Je Mirrors Edge hrou stvořenou pro otevřený svět? Podle toho, co vývojáři z DICE dokázali vytvořit patrně ne. Na papíře sice kombinace volnomyšlenkářského parkouru a otevřeného světa vypadá slibně, jenže výsledek kazí fakt, že se vše odehrává ve vrcholcích výškových budov, což je zákonitě členitý terén oddělený velkými ulicemi, které tvoří hranice mezi jednotlivými budovami, jež nejdou nijak překročit. Mapa je tak ve výsledku pouze spletí velkých koridorů, které iluzi otevřeného prostoru milně vytvářejí. Rozhodně nechci nějakým ostrým způsobem útočit na vývojáře, vzhledem k přístupným surovinám se zdá nyní prakticky nemožné ukuchtit z této kombinace něco opravdu povedeného. Z aktuálního pohledu se ale zdá daleko lépe zvládnutá koridorovitá jednička, která se díky tomu mohla více zaměřit na detail a duši celého města. Dodatečný obsah je navíc stále o tom samém a i když je parkour velmi dobře zvládnutou částí hry, City of Glass zkrátka nenabízí žádnou jinou zábavu a to by hry v otevřeném světě mely zvládnout.

Město budoucnosti, vizuál minulosti

Bohužel plusové body si hra neodnáší ani za technické a vizuální zpracování. Na PS4 hra běží v 900p, na Xboxu One dokonce pouze 720p a přestože je přislíbena hranice šedesáti snímků za sekundu, velmi často framerate klesne na zcela viditelnou hranici, která přestává být únosná. Často má také hra problémy s vykreslováním textur a nasvětlením, které se extrémním způsobem mění v závislosti vašeho pohledu. Pomalé vykreslování textur budete potkávat po celou dobu hraní a to na těch nejbližších i nejvzdálenějších objektech, velmi nepěkně působí například obrovské billboardy, na které si často musíte doslova počkat.

To jsou však problémy, které mnoha hrám odpustíte a rozhodně nejsou ničím ojedinělým (což samozřejmě není omluva), bohužel jsem potkal i několik zcela fatálních chyb. V úvodu hry, kdy přímo před vaším zrakem exploduje jedna z výškových budov, byl jednak zpožděný zvuk a dobrých deset sekund, zároveň se ale budova bortila způsobem, který připomínal hrátky s fragmenty času z Quantum Break. Chvíli se budova řítila dolů, poté se zase vrátila trhaně zpět, poté se celá zbortila k zemi, aby se na pár sekund opět vrátila do původního stavu před explozí. Výjimkou nebyly ani vznášející se zbraně, které zůstaly ve vzduchu, zatímco jejich majitelé se už dávno poroučeli k zemi a několikrát se mi také podařilo kopnutím uvěznit protivníka ve zdi či jiném objektu. Slabou náplastí je nakonec hudební doprovod a především ozvučení, které dodává pocitu z běhu pořádné grády.

Do stejné řeky dvakrát nevkročíš

Jestli existuje hra, jejíž neúspěch mě opravdu bolí, je to právě Catalyst, protože původní Mirror's Edge patří dodnes mezi mé neoblíbenější tituly. Vše nakonec zachraňuje to nejhlavnější z celé hry - skvěle zvládnutý parkour. Žádné zasekávání o objekty či nutnost precizního naučení se ovládání. Velmi rychle se z vás stane profesionální běžec a samotný pohyb si budete opravdu královsky užívat. Idylka bohužel netrvá věčně a z dobrého rozmaru vás budou neustále vytrhávat chyby popsané výše. Patnáctka příběhových misí vám navíc zabere 10, maximálně 12 hodin a k dalšímu působení ve městě Glass se budete muset hodně přemáhat. Nepomohou tomu ani sociální prvky, které jak se zdá, ostatní hráči stejně moc nevyužívají. Třetí pokus už Mirror's Edge patrně nedostane, nikdo však není prorokem a uvidíme, jak si tento restart povede v prodejích, které jsou nakonec to hlavní a ne číslovky na konci recenzí.

Mirror's Edge Catalyst
Xbox Xbox One
Windows PC
PlayStation PlayStation 4

Verdikt

Milovníci parkouru jistě přimhouří obě oči nad častými nedokonalostmi, nevyhraněná část herního publika však bude přinejmenším mírně zklamána. Alespoň že samotný parkour funguje dobře, což je na hře to hlavní, k lepšímu hodnocení to však nestačí.

Hodnocení

Co se nám líbí a nelíbí?

dobře fungující parkour
sice jednoduché, přesto ale chytlavé souboje
nefunkční iluze otevřeného světa
špatné technické i vizuální zpracování
hloupá uměla inteligence
nešťastné vyprávění příběhu
neopodstatněný vystřelovací hák
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama