Osobnosti herního průmyslu: Yoko Taro
Speciály Nier Článek Osobnosti herního průmyslu: Yoko Taro

Osobnosti herního průmyslu: Yoko Taro

Jakub Žežule

Jakub Žežule

4
Platformy PlayStation PlayStation 4 Xbox Xbox Series X|S PlayStation PlayStation 5 Windows PC Xbox Xbox One PlayStation PlayStation 3 Apple iOS Android Android Xbox Xbox 360

Výstřednímu Japonci děkujeme především za série NieR a Drakengard.

Reklama

Jméno Yoko Taro je známé především fanouškům japonské produkce. Jeho série Drakengard a z ní vzešlá odbočka NieR měla sice komunitu svých příznivců, kteří obdivovali jejich unikátní postavy a nekonvenční příběhy, bylo to však až pokračování NieR: Automata z roku 2017, které (nejen) Tarovi vyneslo největší slávu. Kromě toho, že projekt řídil, je Yoko Taro též autorem mimořádně působivého scénáře.

Přesto by se NieR: Automata nikdy nestala tak kvalitní hrou, kdyby na ní s Tarem nepracoval tým akčních mistrů z Platinum Games, kteří dokázali Tarovu vizi přizpůsobit akční hře s vyladěnými bojovými mechanismy. Těmi jsou ostatně tvůrci Bayonnetty a Metal Gear Risingu vyhlášení.

Třetím dílem skládačky pak bylo vydavatelství Square-Enix, které odvážnému projektu dalo zelenou a potencionálně rizikové kolaboraci nezávislého týmu Platinum Games a neřízené střely Yoka Tara věřili až do konce. Anebo to bylo trochu jinak? Jak Yoko Taro sám v rozhovoru pro Guardian přiznává: “Hrou NieR: Automata jsem se nesnažil cílit na nikoho. Prostě jsem udělal, co jsem udělat chtěl a snažil se zůstat ukrytý před Square-Enixem, jak jen to bylo možné."

Výsledek mnohé překvapil. Unikátní hra od svého vydání v roce 2017 prodala už přes pět miliónů kopií, což je zdaleka nejlepší prodejní výsledek jak pro Platinum Games, tak pro samotného Tara. Legendární vývojář a jeden ze zakladatelů studia Hidetaki Kamiya se nebývale rozplýval nad tím, jak úspěch NieRu přivedl k Platinum Games nové fanoušky i množství talentovaných vývojářů. ,,Říct, že Yoko-san zachránil Platinum by nebylo nikterak přehnané. Nemohu mu dostatečně poděkovat," svěřil se slavný tvůrce Devil May Cry, Bayonnetty a Resident Evilu 2 na Twitteru.

Inspirace jménem Ikaruga

Z pohledu českého hráče není odlišnost Tarových her zprvu tak výrazná. Jsme totiž zvyklí, že japonské hry bývají poměrně jiné, ačkoliv se uchylují k vlastní škále výtvarných i příběhových stereotypů. S postupem ve hře však Tarova odlišnost začíná být čím dál tím patrnější. Z herního hlediska je pro něj typická snaha o kombinaci akční hry s tradiční arkádovou střílečkou viděnou shora, kde se vývojář inspiroval hrou Ikaruga (tu si lze mimochodem stáhnout i na moderní platformy).

,,Říct, že Yoko-san zachránil Platinum by nebylo nikterak přehnané. Nemohu mu dostatečně poděkovat." - Hidetaki Kamiya

Vliv se neprojevuje pouze v oněch ,,bullet-hellových" pasážích, kdy NieR připomíná arkádu s množstvím létajících projektilů. Yoko Taro v rozhovoru pro Famitsu chválil především způsob, jakým Ikaruga pracovala s hudbou. Ta reflektovala jemnější nuance dění i tempo hry, a působila tak mnohem dynamičtěji, než by hráč čekal.

Na přímý dotaz magazínu, jak přesně jej Ikaruga ovlivnila, Taro bez obalu odpovídá: ,, Vlivem to nekončí! V Drakengardu jste měli kouzelné i obyčejné projektily, které se nemohli navzájem sestřelovat. To je v podstatě Ikaruga. A nepřátelské střely v sérii NieR byly také v podstatě ovlivněny touto hrou. Víte co, napište prosím, že jsem to ukradl, ano? Tučně." Ve vší vážnosti pak pokračuje: ,,Vtipy stranou, Ikaruga olivnila, jak synchronizuji herní sekvence s hudbou. Kombinovat tyto dva faktory, tak aby to hráče chytilo za srdce, je velmi obtížný úkol."

Tato snaha je na Tarových hrách rozhodně znát. 2017 patřil k nejsilnějším herním ročníkům posledních deseti let, většinu cen za nejlepší hru roku však tehdy ukořistila The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ačkoliv sám NieR: Automata jich dle stránky gameawards.net získal hned dvanáct, spoustu ocenění obdržel také překrásný soundtrack, který pro hru složil Keiichi Okabe. Ten mimochodem o své práci vypráví ve velmi zajímavém dokumentu pro youtubový kanál Archipel.

Nihilistický žolík

Tarovo příběhy často zpracovávají téma smrti, koloběh násilí a nenávisti. To dnes možná nezní až tak originálně, co je však v případě tohoto tvůrce specifické, je skutečnost, že i ty nejtragičtější a emocionálně nejvypjatější momenty ve hře v sobě mají něco velice cynického, což celou situaci zlehčuje. Sám Taro v jednom ze starších rozhovorů k Drakengardu 3 vzpomíná na situaci z reálného života, kdy jakýsi mladík nešťastnou náhodou uklouzl, spadl ze střechy a poté bezvládně ležel na zemi s erekcí.

Taro sám tvrdí, že jeho světy nejsou prvoplánovitě temné, spíše odráží stav skutečného světa. ,,Abych byl upřímný, myslím, že dělám normální hry pro normální lidi. Ale když ty hry vyjdou, divní lidé je shledávají divnými a baví se jimi. Což nejspíš ukazuje, že je se mnou něco špatně," přiznává v rozhovoru pro Guardian.

,,Miluji alkohol, ale dnes už cítím, že se od něj moje tělo distancuje, takže většinou piji dietní kolu. Asi tak tři litry denně." - Yoko Taro

Taro tvrdí, že on sám chaotikem není, to svět kolem něj je prý chaotický. Ve své přednášce na konferenci GDC 2014 s názvem ,,Making Weird Games for Weird People", nastínil dvě vypravěčské techniky, kterými se při tvorbě scénáře řídí (zkrácenou verzi si můžete přečíst zde). Zaprvé nejprve sepíše samotný konec hry, a poté do příběhu vloží emocionální momenty, které mají na hráče zapůsobit. Z nich poté postupuje retrospektivně a zakomponovává do děje elementy, díky nimž zmíněné momenty fungují.

Pokud kupříkladu postava v danou chvíli zemře, je potřeba dostat do příběhu místa, kde si k ní hráč vytvoří určitý vztah. Taro také v přednášce zmiňuje ,,fotografické myšlení", kdy scénáristům doporučuje představit si zmíněné emocionální scény, ovšem bez většího množství rozptylujících detailů.

Po úspěchu NieR: Automata o tři roky později uveřejnilo studio Platinum Games neméně zajímavý blog s výtahem semináře, který Yoko Taro týmu představil. Emocionální jádro příběhu má být pro scénáristu mantrou, kterého je třeba se za všech okolností držet. Pokaždé, když se do příběhu zakomponuje něco nového, je třeba, aby jej nový element nějakým způsobem posiloval . Sám tvůrce se během semináře přiznal, že sleduje filmy a značí si, jak se během určitého momentu v příběhu cítí.

Hodně se mluví o depresivním ladění Tarových příběhů a jeho temných vizích. Sám vývojář namítá, že spíše než temné, jsou jeho světy realistické. Jak to vysvětlit lidem, kteří jeho produkci neznají? Vezměte si třeba franšízu The Last of Us. Ta zpracovává silně depresivní témata a není v ní nouze o tragické momenty. Taro jde však ještě mnohem dál, jeho díla jsou plná filozofických, existencionálních otázek a i ty nejdrsnější momenty nesou stopy cynického humoru, kdy se trpícím postavám autor jakoby vysmívá.

,,Když hraji mobilní hry, nemusím se dívat na Twitter." - Yoko Taro

Kromě toho se scénáře jeho her odehrávají ve fantastických světech, používají jak verbální, tak obrazovou dvojznačnost a spoustu metafor. Fantastické světy magie, draků, androidů a robotů maskují ty nejtemnější aspekty našeho světa a momenty, jejichž zobrazení by u realistických her dost možná neprošlo.

Kupříkladu první NieR z roku 2010 se inspiroval válkou s terorismem, kdy je člověk schopen napáchat příšerné věci, pokud si myslí, že je v právu. Není náhodou, že zápletky Tarových her se točí kolem fanatismu. Při příležitosti vydání Drakengardu 3 si vývojář zastupovaný maňáskem v rozhovoru posteskl, že hry člověka vybízejí k zabíjení stovek lidí, a poté mu gratulují, jak je v tom dobrý. Taro už tehdy vnímal určitou stagnaci herního odvětví vybízejícího když ne vyloženě k zabíjení, tak alespoň k vzájemnému překonávaní. Taro v tom vidí částečně i své vlastní selhání - informace, kterou byste asi nečekali od rozhovoru majícího za úkol sloužit jako promo akce na vaši novou hru.

Mistr vypravěč s maskou šoumena

Ptáte se, proč autora v rozhovoru zastupoval maňásek? Yoko Taro je pověstný tím, že se nerad forografuje a veškeré rozhovory proto točí zásadně v masce Emila ze hry NieR. V rozhovoru pro Polygon, sám Taro říká: ,,Mám pocit, že by vývojář měl nechat hru mluvit samu za sebe. Pro NieR: Automata mi Square-Enix v podstatě nařídil, abych hru osobně propagoval a já měl kvůli tomu menší spor s naším producentem, panem Saitem, protože jsem to nechtěl dělat. Po mnoha diskuzích a hádkách jsme to nechali u masky. Takže jsem ustoupil s touto podmínkou."

Hlavní designér hry Takahisa Taura z Platinum Games mnohé rozhovory podstupuje s ním, za což je mu Yoko Taro velmi vděčný. Je prý podstatně mladší a hezčí, tudíž jeho vizáž prý zážitek hráčům nekazí. Žerty stranou, Yoko Taro jej evidentně považuje za velmi talentovaného tvůrce, který k finální podobě hry přispěl zcela zásadním způsobem. Zde mu můžeme klidně věřit. Koneckonců předchozí Tarovy hry byly pozoruhodné z hlediska scénáře, nápadů a autorovy fascinující imaginace, po herní a technické stránce byly však přinejmenším problematické. Přes nesouhlas kolegů, sám Yoko Taro svou roli na vývoji NieRu zlehčuje s tím, že když producent Saito viděl, jak moc vývojář umírá hlady, dohodil mu práci s Platinum Games, kteří odvedli všechnu podstatnou práci za něj.

Není pochyb o tom, že přes nezaměnitelný rukopis excentrického tvůrce byl NieR: Automata zásluhou úsilí celého týmu. Zvláštní zmínku zaslouží i známý umělec Akihiko Yoshida (fanoušci jej znají díky výtvarnému stylu Final Fantasy XII a dalších titulů nejen z této série), který je podepsaný pod koncepčním designem hlavních postav.

Během velmi zábavného panelu PAX East 2017 na dotazy ohledně designu hlavní hrdinky NieRu, bojové androidky 2B, která nosí podpadky a viditelné spodní prádlo, Yoko Taro z pozice herního režiséra odvětil, že se mu zkrátka líbí pěkné ženy. Když se někde na internetu objevila domněnka, že má tato postava ve hře snad i anální otvor, Taro na to zareagoval po svém: ,,Kvůli skandálu kolem zadku 2B je na internetu spoustu sprostých obrázků a podobných věcí. A jelikož jejich hledání a sbírání je otrava, poprosil bych vás, abyste mi je posílali každý týden v zazipovaném souboru."

Sám Taro není jediný vývojář, který si pěstuje vlastní personu pro styk s veřejností. Další je kupříkladu šéf Tekkenu Katsuhiro Harada. Vzhledem k tomu, že k veřejným vystoupením přistupuje Taro jako k něčemu, co má čtenáře, posluchače anebo diváka spíše pobavit, je velmi těžké odpozorovat, kdy mluví vážně. Například na vývojářské konferenci GDC se svěřil, že když je opilý, píše pomaleji, ale lépe. Jen pro zajímavost, finální verze scénáře dorazila do Platinum Games asi čtyři až pět měsíců později, než se původně čekalo.

Jak si vývojář jednou posteskl: ,,Miluji alkohol, ale dnes už cítím, že se od něj moje tělo distancuje, takže většinou piji dietní kolu. Asi tak tři litry denně. Samozřejmě do toho občas namíchám i ten alkohol." Před vydáním posedního NieRu v roce 2016 umístil Taro na oficiální kanál Square-Enixu video, kde se omlouvá Němcům, že se nemůže zúčastnit Gamescomu 2016, protože by se zřídil po jejich pivu a párcích. Bohužel ho však zlobí játra, takže bude muset pracovat na hře. Jak ale vzápětí dodal, zase ne až tak moc. ,,Těšit na hru se sice můžete, ale zázraky od ní nečekejte," vzkázal ve videu (viz níže).

Budoucí projekty

Zmíněný producent NieRu Yosuke Saito, který Tara dotlačil k propagaci hry na svého dlouholetého kolegu nikterak nezanevřel. Dokonce by jej prý rád viděl podepsaného pod některou z budoucích her série Final Fantasy. To by bylo rozhodně zajímavé, neboť jedním z důvodů, proč je tato série oblíbená, je i vzájemná odlišnost jednotlivých dílů.

Momentálně však dvojice připravuje dubnové vydání remaku původního dílu s titulem NieR: Replicant ver.1.22474487139... a start mobilní hry NieR: Reincarnation. To mimochodem rozhodně není jediná mobilní hra, za níž je Yoko Taro zodpovědný. Aneb jak sám Taro poznamenává: ,,Když hraji mobilní hry, nemusím se dívat na Twitter." Minulý rok tak na západě vyšel ještě příběhový titul SINoALICE, který si můžete stáhnout i u nás.

Ačkoliv recenzenti hovořili pochvalně především o charakteristicky zvrácené Tarově interpretaci mnohých pohádek a scénáři hry, sám tvůce zůstává věrný své roli cynika i tady: ,,Příběh hru většinou neovlivňuje. Udělali jsme to tak, že to vlastně ani nemusíte číst. Nákupy uvnitř aplikace a ceny akcií Square-Enixu jsou těmi důležitými tématy."

A co čeká excentrického vývojáře dál? Během nedávného streamu se Yoko Taro a producent Saito svěřili, že mají v záloze ještě dva další projekty. Taro prý jeden z nich vysvětloval Saitovi asi hodinu, poté si dvojice zašla na víno, načež Saito s Tarovým návrhem souhlasil. Už dnes toho ale prý velice lituje a byl by raději, kdyby s tím neměl nic společného. Údajně se má jednat o cosi velmi znepokojivého.

V rozhovoru pro youtubový kanál Archipel Taro přiznává, že z pozice režiséra využívá talentu mladých tvůrců a představuje si, jak se mezi nimi najde nějaký hrdina, který ho jednou porazí jako finálního herního bosse. Z dokumentu vyplývá, že by to mohl být už zmíněný designér hry NieR: Automata z Platinum Games a režisér povedené nintendovské exkluzivity Astral Chain, Takahisa Taura. Taura si ve snímku povídá s producentem Saitem, přičemž oba Yoko Tara za jeho pracovní morálku a sekýrování náležitě zdrbnou.

O potřebě vychovávat novou generaci talentů neslyšíme v japonské vývojářské komunitě poprvé. Doufejme však, že osobnosti jako Yoko Taro své řemeslo na hřebík ještě nepověsí, případně nezemřou na předávkovní dietní kolou. A kdo ví, třeba pak bude mít čas natočit i ten film pro dospělé, jak si sám předsevzal.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama