Resident Evil 2 (1998) – jak se z problémového vývoje zrodila milovaná klasika
i Zdroj: Capcom
Speciály Resident Evil 2 Článek Resident Evil 2 (1998) – jak se z problémového vývoje zrodila milovaná klasika

Resident Evil 2 (1998) – jak se z problémového vývoje zrodila milovaná klasika | Kapitola 2

Jan Urbančík

Jan Urbančík

12
Platformy Windows PC PlayStation PlayStation 5 PlayStation PlayStation 4 PlayStation PlayStation 1 Nintendo GameCube GameCube Sega Dreamcast GameBoy Advance Nintendo Nintendo 64

Seznam kapitol

1. Úvod 2. Vývoj 3. Porty a vylepšené verze 4. Kde si RE2 zahrát dnes? 5. Pohled dnešního hráče 6. Závěr

Zrušená verze, nevšední porty a pohled dnešního hráče.

Reklama

Střídání stráží

První Resident Evil byl obrovský úspěch, který Capcom potřeboval, a to po stránce recenzí i prodejů. Prakticky ihned tak bylo jasné, že se bude v téhle značce pokračovat, otázka ale zněla, kdo vývoj druhého dílu povede. Producent Tókuro Fudžiwara, jenž pověřil Mikamiho tvorbou prvního dílu, ze studia oficiálně odešel krátce po vydání RE1, byť do kanceláří přestal chodit už v prosinci 1995 díky nastřádaným dnů volna. Důvodem bylo jednoduše to, že chtěl vytvářet originální hry, zatímco Capcom se chtěl soustředit na budování dlouhodobých značek.

Hideki Kamija
i Zdroj: Dengeki-OH/Project Umbrella
Hideki Kamija

A pokud jde o Mikamiho, ten se právě z pozice kreativního ředitele přesunul do role producenta. Pro vůdčí roli v kreativní části vývoje tak musel vybrat někoho jiného, a nakonec se rozhodl pro o něco mladšího kolegu Hidekiho Kamiju. Ten se k firmě připojil teprve nedávno, v dubnu 1994, ale na vývoji RE1 měl nemalý podíl. Už minule jsem zmiňoval, že přišel s řadou jmen postav, které si dnes se sérií spojujeme, ať už je to Jill Valentine, Chris Redfield nebo Albert Wesker. Jeho talent byl ale mnohem větší, a to si Mikami uvědomoval, právě proto ho pověřil rolí kreativního ředitele Resident Evilu 2.

Ambiciózní sequel

Přestože už Mikami se dokázal lehce vylekat, u Kamiji je zajímavé, že ani nebyl fanouškem hororu a skutečně se takového žánru děsil. I to byl tak jeden z důvodů, proč se rozhodl udělat pokračování o něco akčnější a velkolepější, než byla komorní jednička, podobně jako film Aliens od Jamese Camerona navázal na Alien od Ridleyho Scotta. Cílem bylo vytvořit titul, který bude používat funkční základy hratelnosti z jedničky, ale zároveň je vylepší a rozšíří, třeba co se týče počtu nepřátel na jedné obrazovce.

Po stránce příběhu chtěl Kamija, aby dvojka nebyla příliš závislá na jedničce a šlo spíš o samostatnou kapitolu. Už prakticky od začátku vývoje se opět počítalo s dvěma protagonisty. Tím prvním byl policista Leon Scott Kennedy, kterému pak měl dělat společníka kolega Marvin Branagh, a motorkářka Elza Walker, jež se zase měla setkat s malou holčičkou Sherry Birkin. Zároveň se ve hře měla objevit také Ada Wong či Robert Kendo. Až na jedno jméno tedy všechno postavy, které se dostaly i do finální verze hry.

Návrhy postav pro RE1.5 (zleva Leon S. Kennedy, Marvin Banagh, Brian Irons, Elza Walker)
i Zdroj: Capcom
Návrhy postav pro RE1.5 (zleva Leon S. Kennedy, Marvin Banagh, Brian Irons, Elza Walker)

Vývoj každopádně pokračoval a hra se poprvé ukázala už na Tokyo Game Show v roce 1996. Fanoušci se pomalu začali těšit na nadějný sequel, ale v pozadí nešlo zdaleka všechno podle plánu. Jošiki Okamoto, který na vývoj dohlížel, stejně jako v případě jedničky, měl ke vznikajícímu projektu celou řadu výhrad. Nelíbil se mu vizuál a chybějící hororová atmosféra, ale především příběh, který měl tentokrát hrát důležitější roli. O scénář se staral samotný Kamija, ale i přesto, že stavěl na základech, které položil už Iwao u prvního dílu, byla na něm znát nezkušenost s touto rolí ve vývoji.

Capcom hledá posilu

Scénář zkrátka potřeboval přepracovat, ale v týmu nebyl nikdo, kdo by se něčeho takového mohl chopit. Rozhodlo se tedy, že se bude hledat někdo externí, a tak Okamoto zkontaktoval spisovatele jménem Noboru Sugimura, který měl na kontě několik úspěšných televizních seriálů. A protože byl zároveň fanoušek prvního Resident Evilu, rozhodl se nabídku přijmout.

Sugimura tak zamířil do tokijských kanceláří Capcomu, kde otestoval a zhodnotil aktuální build hry. A příliš spokojen nebyl, především právě s příběhem, který se mu zdál příliš povrchový, nezajímavý a zároveň mu hodně vadilo, že nebyl nijak napojen na první díl. Viděl totiž potenciál, jak z RE vybudovat celé univerzum, o což se ale dosud nikdo při vývoji dvojky nesnažil.

Jakkoli byla kritika silná, Kamija, Mikami i Okamoto souhlasili, že je naprosto validní, a tak bylo učiněno těžké rozhodnutí. Vývoj aktuální verze hry byl úplně zrušen a prakticky vše mělo začít nanovo. Znamenalo to přibližně roční odklad, což bylo na tehdejší poměry doby vývoje vážně dlouho, ale vývojáři věřili, že to bude stát za to.

Noboru Sugimura
i Zdroj: Capcom
Noboru Sugimura

Kamija rozhodnutí ani po letech nelituje: „Byla to opravdu sračka“, prohlásil ve vyjádření pro Alexe Aniela a jeho knihu Itchy, Tasty: An Unofficial History of Resident Evil na konto původní verze. „Bylo to nudné, bez vize a jen trapný pokus o hororovou hru.“ Dodal, že byl ve skutečnosti vlastně i rád, že projekt zrušili. Jeho styl režírování spočíval v experimentování s různými prvky bez většího plánu, ale na první pokus mu to zkrátka nevyšlo. To mu ostatně vyčítali i někteří další vývojáři, kteří dokonce chtěli jeho rezignaci na post kreativního ředitele. Producent Mikami svého kolegu podržel, bylo ale jasné, že následující druhá šance už bude opravdu poslední a Kamija ji nemůže promarnit. 

První verzi Resident Evilu 2 se začalo zcela oficiálně přezdívat Resident Evil 1.5, a na rozdíl od spousty jiných zapomenutých projektů, které nakonec nikdy nevyšly, je RE1.5 známé až dodnes. V roce 2013 se dokonce na internet dostal nedokončený build, na němž někteří fanoušci začali pracovat a postupně ho dostali do poměrně hratelné fáze. I vy si jej tak můžete vyzkoušet, kdybyste měli zájem. Rozhodně jde o zajímavý kus historie.

Začíná se nanovo

Zpátky ale k nově vznikající verzi. Sugimura neztrácel čas a pustil se do práce. Ačkoli byl vývoj kompletně rebootován, některé aspekty RE1.5 se přece jen zachovaly, jako třeba většina postav, ať už po stránce charakteru, tak jejich designu, byť byla jejich role často upravena a rozšířena. Největší změnou si prošla Elza Walker, která byla zahozena a výrazně upravena do podoby Claire Redfield, sestry Chrise, aby byla hra lépe napojena na první díl.

Stále platilo, že chtěli vývojáři udělat hru akčnější a velkolepější. Pro zasazení tedy přepracovali Raccoon City z předchozí verze a děj zasadili dva měsíce po událostech jedničky, kdy ve městě vypukla nákaza viru. Leon a Claire se, každý ze svých vlastních důvodů, vydávají do města a před zombiemi se ukryjí v dnes již ikonické policejní stanici. Její původní koncept příliš nedával smysl, a tak Sugimura rozhodl, že půjde o budovu bývalého muzea, aby vysvětlil všechny ty hádanky, sochy a různorodé místnosti.

Velkou novinkou, se kterou každopádně Sugimura s Kamijou přišli, je tzv. zapping systém. Na rozdíl od prvního dílu, kde jsou příběhy za obě postavy sice odlišné, ale kompletně separátní, totiž dvojka přináší nejenom více propojené průchody za Leona a Claire, ale dokonce také dva scénáře (A a B), které se liší strukturou, hádankami i obtížností. Všechny události tak vidíte ze dvou úhlů pohledu, můžete ovlivnit některé věci napříč scénáři a v podstatě musíte projít hru minimálně dvakrát, abyste viděli skutečný konec. Jakkoli je to dnes již ikonická součást druhého dílu, vývojáři s ní ve skutečnosti přišli až ke konci vývoje.

Leon S. Kennedy a Claire Redfield
i Zdroj: Capcom
Leon S. Kennedy a Claire Redfield

Také technická stránka prošla nemalým vylepšením. Zatímco první díl byl do velké míry experiment s 3D, nyní už měli vývojáři na čem stavět. Podařilo se jim vylepšit engine a díky tomu nabídnout lepší modely postav, detailnější pozadí, ale také pár nových funkcí, které zlepšovaly zážitek ze hry. Podle postoje postavy šlo například nově poznat, jak moc je zraněná.

Vtipný je pak důvod, proč RE2 nakonec skončilo jako hra na dvou discích. Původně to vůbec nebylo zamýšleno, vše se mělo vlézt na jedno CD. Vývojáři si ale až pozdě uvědomili, že špatně propočetli velikost audia a na změny už nebyl čas. Když to programátor Anpo oznámil Mikamimu, radost samozřejmě producent neměl, protože to znamenalo další náklady navíc, ale nedalo se už nic dělat. Hra tak využila dva diska, a nakonec ještě docela chytře s tím, že na každém je příběh jedné postavy.

Obrovský úspěch

A tak se dostáváme na konec vývoje. Resident Evil 2 byl dokončen v prosinci 1997 a jako první dorazil do Severní Ameriky 21. ledna 1998. I přes problematický vývoj, jak z hlediska délky, tak financí, se úsilí vyplatilo. RE2 se dařilo u kritiků a hlavně masivně uspělo v samotných obchodech. Capcom od hry čekal hodně, chtěl, aby se prodaly 2 miliony kopií během krátké doby, realita ale nakonec byla ještě lepší. Jen v Japonsku se prodalo 1,4 milionu během čtyř dní a velmi se dařilo také na západě.

Nakonec se globálně prodalo přibližně 5 milionů kopií, čímž si Capcom konečně zajistil finanční stabilitu a lepší platy pro tehdy velmi bídně placené vývojáře. Resident Evil 2 dokázal nejenom to, že z něj bude další velká značka Capcomu, ale také že půjde dost možná o sérii, která se pro společnost stane tou vůbec nejdůležitější za celou její existenci.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Související články

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama