Složitost komunitního překladu RPG videoher
Speciály Dragon Age: Inquisition Článek Složitost komunitního překladu RPG videoher

Složitost komunitního překladu RPG videoher

Marek Tvrdý

Marek Tvrdý

96

Vedoucí překladu Mass Effect 3 se rozepsal o složitosti komunitního překladu videoher, jejich případného financování a možné budoucnosti překladu Mass Effect Andromeda.

Reklama

S blížícím se vydáním Mass Effect Andromeda se více a více opakuje dotaz, zda a kdy bude čeština do hry. Podle různých informací o 1200 postavách ve hře a komplexnosti dialogů odhaduji rozsah hry bez DLC textů na 3000 až 4000 normostran. DLC přinesou dalších 1000 normostran. A to je opravdu hodně. Běžná hra má 50 až 300 normostran. Běžná kniha má 200 až 400 normostran. Celá Bible krále Jiřího má 2400 normostran. Mass Effect 3 bez DLC měl 2300 normostran.

Jelikož se distributor rozhodl hru nelokalizovat, protože se mu to ekonomicky nevyplatí (hra mu má v první řadě vydělat peníze), tak je jedinou další možností komunitní překlad. Ten může mít několik forem, na které se teď podíváme:

1. Neplacený komunitní překlad fanoušků

Tato varianta potrvá rozhodně nejdéle a v případě RPG hry o 3000 normostranách to odhaduji zhruba na rok práce, než bude překlad skutečně hotov. Tým RPGčeštiny považuje překlad hotový až po dokončení korektur a prvního kola interního testingu. Tudíž číslo 100 % u hrubého překladu neznamená, že samotná lokalizace je hotová. Jiné týmy považují dokončení hrubého překladu za dokončení překladu jako takového.

Zároveň složení překladatelského týmu není pevně dáno. Pro každou hru se často staví zcela nový tým podle toho, jak koho baví která hra. Rychlost komunitního překladu závisí na mnoha faktorech. Základem je jejich počet. Ač mezi fanoušky překládá přesvědčení, že RPG hry překládají stohlavé týmy, realita je taková, že je tam pět až deset skutečně aktivních lidí a zbytek přispěje spíše symbolicky.

Kromě toho lidé mohou být na prázdninách, mít zkouškové období, být na festivalu, mít náročné období v práci. To vše se podepíše na jejich zájmu pomoci s překladem. Pokud to dělají zadarmo, není možné je jakkoliv tlačit do překladu. Stejně jako je nutno se spokojit často s méně kvalitním překladem, který pak musí dlouho opravovat někdo jiný.

2. Sponzorovaný komunitní překlad

Sponzorovaný překlad, tedy takový, který je podpořen finanční částkou nepokrývající skutečné náklady a sloužící jako symbolická odměna pro lidi pracující na překladu, může být o něco rychlejší řešení. Ale stále je založen na tom, kdy bude mít někdo chuť a čas na projektu pracovat. Opět se nedá moc dobře cokoliv plánovat a na otázku "Kdy to bude přesně hotovo?" se nedá odpovědět jinak, než prostým hádáním budoucnosti.

Sponzorský příspěvek není zakázka s jasně stanoveným výstupem za nějak definovanou cenu. Mnoho lidí si neuvědomuje, jak náročný překlad je. Pokud máte celý den volna, pak profesionální překladatel přeloží 10 normostran. Pokud má volno jen večer, tak více jak 2 normostrany neudělá. Fanoušek-překladatel udělá tak polovinu za stejný časový úsek. A jelikož odměna je často v řádu jednotek korun za hodinu práce, nemůžete očekávat, že překladatel dá přednost překladu před jinými závazky.

3. Veřejnou sbírkou zaplacení překladatelé

Kdyby byl projekt podpořen sbírkou na velmi vysokou částku, pak by bylo možné najmout profesionální překladatele a přinést lokalizaci ve výrazně kratším termínu ve vyšší kvalitě, než jakou dokáží vyprodukovat fanoušci pracující na překladu zadarmo, či za symbolickou odměnu.

Bohužel z mnoha právních důvodů nelze udělat sbírku na překlad konkrétní hry. Toto téma bylo mnohokrát řešeno v době vydání Dragon Age Inquisition, a proto vám odkáži na Google (nemohu zde linkovat články na konkurenčních serverech). Vybraná částka musí tudíž pokrýt nároky všech rozpracovaných projektů překladatelské skupiny (alespoň v symbolické rovině), protože kampaň musí být napsána dosti abstraktně bez možnosti uvedení konkrétního projektu.

Kolik by bylo potřeba vybrat peněz

V tomto teoretickém případě napsaném pro účely tohoto článku bude mít teoretická RPG hra rozsah 3000 normostran.

při velmi nízké ceně 100 Kč za normostranu před zdaněním potřebujeme 300.000 Kč za překladkorektury při nízké ceně 10 Kč za normostranu přijdou na dalších 30.000 Kčprogramátor, který vůbec překlad umožnil a strávil na přípravě nástrojů několik měsíců, by si zasloužil 30.000 Kčnutný příspěvek na další projekty, na kterých tým pracuje (opět kvůli zmíněným právním důvodům) - cca 20.000 Kčpeníze na nákup DLC/boosterů pro testery, které budou sloužit zároveň jako odměna za spolupráci - cca 30.000 Kčspíše symbolická částka pro manažera projektu 10 Kč za normostranu - 30.000 KčStartovač společně s bankami si vezmou přibližně 10 % z vybrané částky - 50.000 Kčnáklady na právní služby advokáta a rady daňového poradce - 10.000 Kč

Celkem 500.000Kč, což je zhruba třetina toho, kolik by byly reálné nároky, když by to překládala komerční lokalizační firma, která musí platit daleko vyšší daně, náklady na kanceláře, počítače, atd. Rozsahově podobná lokalizace Skyrim před pár lety stála 1,25 milionu. Bohužel půl milionu je částka, kterou se s pravděpodobností hraničící s jistotou nepovede nikdy od fanoušků vybrat.

Základem týmu je jeho vedoucí

Překlad videohry nedělají jen překladatelé. Jsou tu také jazykoví korektoři, testeři a někdo, kdo to celé uřídí a zorganizuje. Ve společnosti je manažer/vedoucí považován za zbytečného darmožrouta, který nic nedělá a jen za to bere peníze. Jenže bez něj by nic nefungovalo, nebyly by projekty, nevznikly by věci, atd.

Být manažerem lokalizačního projektu znamená hlavně ze začátku a pak na konci projektu denně tomu věnovat zhruba 4 až 6 hodin. Ano, denně. Přes pracovní dny méně, ale pak na tom zabijete celý víkend. Pokud se překládá RPG, je nutno nabírat nové lidi, kontrolovat práci těch, kdož již překládají, podporovat jejich zájem, probírat s nimi jejich problémy, pomáhat jim, inspirovat je.

Také je nutno komunikovat s fanoušky, kteří neumí číst a používat Google a myslí si, že vy víte naprosto vše, včetně toho, proč dotyčnému nefunguje kreditka na Kickstarter. A pokud to nevíte, tak vás vyhejtuje a bude všude pomlouvat. Spousta lidí bude jeho slova překrucovat. Budou tak vznikat hoaxy, na které je třeba reagovat. Praxe ukázala, že nejlepším řešením je pokud možno co nejméně komunikovat s fanoušky napřímo a raději to řešit přes tisková prohlášení, které je nutné psát velice opatrně a „politicky“. Výsledkem je nejmenší hejt. A věřte, že lidi dokáží zhejtovat opravdu cokoliv.

Pokud seženete sponzoring, tak tohle vše děláte za cca 5 Kč za hodinu. Jinak to děláte zcela zadarmo. Je to velmi psychicky náročné a člověk to zvládne v plném zápalu dělat jen pár měsíců. Z koníčku se stane další práce, do které mu zasahuje případná škola, rodina a pochopitelně to, co ho živí. Není pak již v jeho silách se věnovat všemu a všem.

Další problémy s placeným překladem

Spousta profesionálních překladatelů beletrie nebere zakázky pod 150 Kč za normostranu před zdaněním. Teď nemluvím o překladatelích technických či dokonce právních textů, kde se částky pohybují v řádech tisíců korun za jedinou normostranu. Další problém je, že takto levní překladatelé mají často naplánovanou práci několik měsíců dopředu a nemusí být dostupní hned, jak budou k dispozici texty ze hry. Ono získání textů a hlavně jejich navrácení zpět do hry je zcela klíčová věc, od které se odvíjí vše ostatní. Dokud není jisté, že to jde, nelze vůbec začít nějaké vybírání peněz. Ale bez jistých peněz nelze nasmlouvat profesionály. Do toho spousta požadavků sponzorů a komunity. A zjistíte, že překlad sice ještě nezačal, ale stala se z něj regulérní práce.

Jak dlouho bude překlad trvat?

Profesionální překlad by mohl trvat zhruba tři měsíce, pokud se sežene dostatek profesionálů ochotných pracovat za tak nízkou částku, plus zhruba měsíc pro interní testing. Sponzorovaná lokalizace bude trvat 6 až 10 měsíců. Bohužel je tam tolik proměnných, že se nedá udělat přesnější odhad. Neplacená varianta pak zhruba rok od získání textů, pokud se vedoucímu týmu povede udržet v překladatelích zápal pro věc, což není nic jednoduchého a hlavně je to časově velice náročné a nemůže to dělat každý. Dá se říci, že celý takovýto projekt stojí a padá na jediném člověku – jeho vedoucím. A že to může vést k velkým problémům zmiňuji ve článku o překladu Deus Ex Mankind Divided.

Doufám, že vám článek trochu více objasnil složitost komunitního překladu a třeba vás inspiruje, abyste se přidali k nějakému týmu a pomohli tak vzniku překladu nějaké hry, který zpříjemní hraní spoustě hráčů, pro které je angličtina problém.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama