Kolik tento průmysl minulý rok vydělal? A jaké byly trendy?
Rok se s rokem opět sešel, přitom ten minulý by se dal všeobecně nazvat jako jedním z těch nejhorších roků vůbec, a to pro většinu lidí.
Nicméně videohernímu průmyslu se v této době velice dařilo, kdy mnoho společností hlásilo, že se těší z rekordních zisků, za které povětšinou mohla situace kolem nového koronaviru, kdy mnoho lidí jednoduše muselo zůstat doma, přičemž hledalo nějaký druh kratochvíle, kdy hry častokrát vítězily.
Celková čísla
Každopádně pokud by vás zajímalo, jaká čísla videohry v roce 2020 vygenerovaly, tak na scénu přichází společnost SuperData, která z něho shrnula všechny možné výsledky.
Celkově se v rámci příjmů povedlo dosáhnout velice pěkné sumy, jíž je 139,9 miliard amerických dolarů (téměř 3 bilióny korun českých), což se postaralo o 12% nárůst oproti roku 2019.
Příjmy videoherního průmyslu za rok 2020 činily 139,9 miliard dolarů.
Tato částka následně byla složena z digitálních her na mobilu (73,8 miliard USD), PC (33,1 miliard USD) a konzolí (19,7 miliard USD), a ještě navíc z interaktivních médií, jako je GVC (herní video obsah - 9,3 miliard USD a dosáhl 1,2 miliardy diváků) a XR (tedy různé druhy umělých realit - 6,7 miliard USD).
Segment prémiových her
Na trhu s prémiovými hrami došlo k navýšení příjmů z nich o 28 %, kdy jsme se dočkali mnoha blockbusterů, jako je DOOM Eternal, The Last of Us Part II, Cyberpunk 2077, FIFA či NBA 2K. Celkově o 84 % zisků z těchto her se posléze postarala Severní Amerika a Evropa.
Seznam deseti nejvýdělečnějších prémiových her uplynulého roku je nicméně následující:
- Call of Duty: Modern Warfare - Activision Blizzard - 1,913 miliard USD
- FIFA 20 - Electronic Arts - 1,083 miliard USD
- Grand Theft Auto V - Take Two - 911 miliónů USD
- NBA 2K21 - Take Two - 889 miliónů USD
- NBA 2K20 - Take Two - 771 miliónů USD
- Call of Duty: Black Ops Cold War - Activision Blizzard - 678 miliónů USD
- Animal Crossing: New Horizons - Nintendo - 654 miliónů USD
- Cyberpunk 2077 - CD Projekt RED - 609 miliónů USD
- The Sims 4 - Electronic Arts - 462 miliónů USD
- DOOM Eternal - Bethesda Softworks - 454 miliónů USD
Co je rozhodně zajímavé, tak je fakt, že těchto deset her se zapříčinilo o 34 % z celkových příjmů z tohoto druhu titulů.
Příjmy prémiových her povyskočily o 28 %.
Spatřit také můžeme velice silný zástup virtuálních sportů, k nimž se fanoušci častokrát uchylovali poté, co reálné sportovní soutěže byly přerušeny, kdy v prvních fázích pandemie došlo k nárůstu o 36 %. Jakmile se sport vrátil na televizní obrazovky, tak se však popularita jejich digitálních verzí příliš nesnížila a i nadále se jim dařilo.
Segment free-to-play her
Segment free-to-play posléze již poměrně klasicky vygeneroval většinu příjmů z her (78 % - celkově 98,4 miliard USD, z čehož je 73,8 miliard z mobilů, 22,7 miliard z PC a 1,8 miliardy z konzolí), kdy více než polovina příjmů (59 %) pochází z Asie, a třeba takové Honor of Kings či Peacekeeper Elite, což jsou hry od Tencentu, samy o sobě vydělaly každá více jak 2 miliardy dolarů.
Free-to-play segment vygeneroval většinu příjmů z digitálních her.
Kompletní žebříček nejvýdělečnějších free-to-play her je následující:
- Honor of Kings - Tencent - 2,45 miliard USD
- Peacekeeper Elite - Tencent - 2,32 miliard USD
- Roblox - Roblox Corporation - 2,29 miliard USD
- Free Fire - Garena - 2,13 miliard USD
- Pokémon GO - Niantic - 1,92 miliard USD
- League of Legends - Riot Games, Tencent - 1,75 miliard USD
- Candy Crush Saga - King, Activision Blizzard - 1,66 miliard USD
- AFK Arena - Lilith Games - 1,45 miliard USD
- Gardenscapes: New Acres - Playrix Games - 1,43 miliard USD
- Dungeon Fighter Online - Nexon - 1,41 miliard USD
Z něho je následně vidět, že se Nianticu krásně povedlo překonat problémy s karanténami, kdy Pokémon GO se stále drží na předních příčkách těch nejvýdělečnějších her, přičemž tentokrát se dočkal růstu příjmů o 39 %.
Daří se i Riot Games, kdy League of Legends bylo nejvýdělečnějším free-to-play titulem mimo mobilní zařízení,a navíc do světa vypustil další úspěšné nové značky, jako je karetka Legends of Runeterra či týmovka Valorant.
Poměrně překvapivě v tomto seznamu chybí Fortnite, které bylo na celé čáře přejeto Robloxem. Každopádně kdyby vás to zajímalo, tak Fortnite utržil něco málo přes jednu miliardu.
SuperData následně předpovídají, že free-to-play segment v roce 2021 získá celkově 101,3 miliard USD, tedy opět bude dominovat těmto příjmům.
Virtuální realita
Pokud se následně přesuneme k virtuální realitě, tak její příjmy z her skočily nahoru o 25 %, což znamená 589 miliónů USD. Tento nárůst byl posléze zapříčiněn především díky vydání nového titulu od Valve, jímž není nic jiného než Half-Life: Alyx, kterému se podařilo za prvních šest měsíců prodat 1,9 miliónů kusů, a jeho příjmy byly větší, než všechny příjmy VR her z roku 2019 dohromady.
Počet vyexpedovaných kusů samotných helem pro virtuální realitu však klesl o 15 % na 4,9 miliónů jednotek (za což mohl i nedostatek vyrobených kusů), avšak zvýšil se počet prodaných zařízeních, které nepotřebují ke své funkci další stroj (tedy třeba Oculust Quest 2).
Lidé, karanténa a videohry
Jak se dalo očekávat, tak nejvyššího nárůstu v příjmech videoherního průmyslu jsme se dočkali od března minulého, kdy začaly různé karantény. S tím se také pojí zajímavý fakt, že více jak polovina občanů Spojených států amerických se kvůli prvnímu lockdownu odhodlala ke hraní her.
Nejčastějším důvodem ke hraní posléze byla nuda, únik z reálného světa, nedostatek jiné zábavy, zůstání v kontaktu s přáteli či rodinou a socializace s cizinci - přesně v tomto pořadí.
V době prvního lockdownu hrála hry více jak polovina občanů USA.
O 66 % více lidí ve věku od 18 do 24 let se posléze odhodlalo ke hraní konzolových her (v době prvního lockdownu), o 60 % více ke hraní mobilních her, a o 55 % více těchto mladých recipientů se odhodlalo ke sledování video obsahu, jenž se dá najít například na Twitchi či YouTube.
Příjmy z tohoto video obsahu pak z 22 % pocházely z Twitche, 18 % z YouTube a ze 60 % z dalších platforem.
Celebrity a crossovery
V roce 2020 se k videohrám nicméně hlásily i různé celebrity z jiných odvětví, jimž videohry sloužily jako reklama.
To vedlo třeba k tomu, že Travis Scott ve Fortnitu odehrál pět koncertů, na které se přišlo podívat 45 miliónů diváků. V podobném duchu se nesl i koncert pána s uměleckým jménem Lil Nas X, na něhož se v Robloxu přišlo podívat 33 miliónů lidí.
Mezi další podobné události patří i streamování Among Us kongresmenkou Alexandrií Ocasio-Cortez, což přitáhlo hromadu lidí, držíc si průměrný rating 358 tisíc diváku na minutové bázi.
Na koncerty Travise Scotta ve Fortnite se přišlo podívat 45 miliónů diváků.
Travis Scott se ještě navíc spojil s PlayStationem, aby jim odpromoval novou konzoli PlayStation 5, zatímco rapperka Megan Thee Stallion se objevila v ukázkách na Mortal Kombat 11, oblečená jako Mileena.
Také se ale objevilo několik zajímavých crossoverů, které byly skutečně úspěšné. Za zmínku stojí třeba postavy z komiksové stáje Marvel ve Fortnite, případně využití Animal Crossing: New Horizons v prezidentské kampani Joe Bidena.
Predikce pro rok 2021
To by k roku 2020 bylo zhruba vše, přičemž SuperData ještě nabízejí krátký pohled do roku 2021.
Podle nich by videoherní průmysl měl utržit 142,2 miliardy USD (něco málo přes 3 bilióny korun českých), což by značilo oproti roku 2020 nárůst o 2 %, tedy by mělo dojít k udržení úrovně, jakou minulý rok přinesl, a to i přesto, že by pandemie koronaviru už měla snad doznat zlepšení.
Kromě toho se byznys strategie "velké trojice" výrobců konzolí i nadále bude lišit, kdy Microsoft bude stále více protěžovat své předplatné Xbox Game Pass, které se dočkalo růstu příjmů o 179 % oproti roku 2019, s čímž jde ruku v ruce nárůst jeho uživatelů, a to o 175 %.
Předpověď pro rok 2021 dělá 142,2 miliard dolarů.
Mezitím, Nintendo a PlayStation se i nadále budou zaměřovat na exkluzivní hry pro své platformy, jenž budou podporovat prodej i samotného hardwaru.
Kromě toho se máme dočkat stále většího počtu různých akvizic menších firem těmi velkými, obdobně jako to bylo se ZeniMaxem, jehož koupil Microsoft. Důvodem těchto nákupů je narůstající finanční tlak pro tvorbu AAA her.
Na závěr se následně nabízí otázka, co definovalo z videoherního hlediska rok 2020 vám? Ať už to byl přímo nějaký titul, případně nějaká událost, můžete se o to s námi podělit v komentářích.