Zásadní update českého MMORPG Novus Inceptio
Novus Inceptio Novinka Zásadní update českého MMORPG Novus Inceptio

Zásadní update českého MMORPG Novus Inceptio

Redakce

Redakce

1

Odstraňuje více jak 90% bugů a otevírá cestu k lepším updatům a možnostem opravit další nedostatky.

Reklama

Tisková zpráva: Nejdříve bych chtěl poděkovat všem, co na projektu nějak spolupracovali či spolupracují. Také všem médiím, která dala projektu šanci a napsala o něm pár řádků. A v neposlední řadě všem hráčům, kteří si hru koupili a podporují tak vývoj jak finančně tak i cennými poznatky a zpětnou vazbou.

Rád bych také upozornil na velmi zásadní nový update, který do hry přináší mnoho změn k lepšímu na pozadí kódu a logiky (odstraňuje více jak 90% bugů a otevírá cestu k lepším updatům a možnostem opravit další nedostatky), ale hlavně nový herní mód - čistý single player bez připojení k internetu!

Tímto by se dala celá tisková zpráva uzavřít a začít studovat přiloženou infografiku, nicméně rád bych se podělil i o další informace, které by se možná daly nazvat postmortem, ale nemám moc rád toto slovní spojení s vývojem hry, která ještě zdaleka nekončí svoji pouť.

Když amatéři jdou zkusit štěstí na Steam

Titulek možná zní na první pohled hodně divně, ale s odstupem času je dle mne hodně výstižný. Prvně se trošku podíváme zpět ještě před start Early Access. Myšlenka vytvořit si svoji vlastní hru sahá hodně hluboko do dětských let, ale člověk se k tomu nikdy nedokázal dokopat, najít si čas a hlavně pevnou vůli. Až teprve někdy v roce 2012 se vše tak nějak zlomilo a začaly první hrátky a testy. Vše jen jako večerní záležitost po práci nebo během volného času. Převážně šlo o první krůčky s enginem (v té době Hero Engine). Zpětně vidím, že to opravdu byly jen hrátky a radost z něčeho co je v naprosto běžné a dnes to zvládne každý druhý, byla ale motivací dál pokračovat. I přes nesnáze a finální smazání veškerého kódu a přechodu na Unity (počátek roku 2014) energie a nadšení rostlo. Veškerý vývoj byl stále jen po večerech a pořád jen formou pokusů. Postupem času se ale začalo ukazovat, že je nutné to vše začít myslet trošku více vážně a opravdu tvořit hru tak jak se má (z pohledu nezkušeného vývojáře v dané době). Od parného léta 2015 se tedy na pár měsíců přerušila (spíše co nejvíce omezila) hlavní práce a s menší finanční dotací se dalo přežít a naplno dokončovat verzi pro Steam. Byly to šílené 4 měsíce nonstop vývoje. Poskládat vše do sebe, aby to mělo alespoň nějakou hlavu a patu a funkční (no jak se to vezme;) logiku bylo opravdu peklo.

5.10.2015 se spustil tedy předčasný přistup na Steamu bez žádné větší reklamy jen s podporou CZ/SK komunity a médií. Jelikož byly obavy, jak lidé hru přijmou, jak vše ustojí servery a hlavně dvou členný tým (jeden na celé programování atd. a druhý na komunikaci se Steam komunitou), tak se udělalo hodně zásadních chyb, které zpětně opravdu vidím a jsem si jich vědom. Ale se zkušenostmi co člověk v té době měl, bych to neudělal ani dnes jinak. Chybami se člověk učí a dá se z nich velmi dobře poučit a navrhnout další kroky.

První měsíc (říjen 2015) na Steamu bylo malé peklo a ustát nápor ze všech stran + se snažit řešit bugy bylo skoro nemožné. Vše skončilo psychickým kolapsem (a co vím, nejsem jediný, kdo si tím prošel pár dní po startu na Steamu). Tento kolaps ale ulehčil tlaku a spíše pomohl se uklidnit.

Listopad již byl klidnější a mohlo se více začít pracovat na opravách a přidávání obsahu. Vznikl tak jeden z prvních opravdu obsáhlých updatů. Ke konci měsíce také dorazila první reálná finanční odměna za několikaletý vývoj. V tuto dobu si člověk uvědomil ještě větší zodpovědnost k uživatelům, kolegům a hlavně zákazníkům.

Proto se prosinec nesl převážně v agendách, placení všech lidí, papírování atd. I když byla ústní dohoda, že všichni pomocníci dostanou svoji odměnu až při dosažení specifického milníku, z morálního hlediska bylo lepší a férovější všem zaplatit co si odpracovali a zaslouží. I tak ale zůstal prostor na procházení všech reportů a příprav co vše bude nutné opravit či dokonce změnit. A také opravdu začít rušit či omezovat veškerou dosavadní práci a zakázky a připravovat se na přechod na fulltime vývoj. I když se neprodalo během prvního měsíce tolik kusů, jak si člověk slepě představoval, i po zaplacení všech nákladů na dosavadní vývoj byl projekt stále v zelených číslech.

V lednu se začalo naplno pracovat na nápravě všech chyb, ke kterým došlo na začátku projektu. Došlo ke kompletnímu překopaní zásadních logik chování na pozadí a přípravě stěžejního updatu, který přinesl tolik požadovaný a pro někoho i možná na první pohled nesmyslný čistý single player. Hra jako taková totiž nebyla čistě definovaná zda-li je online nebo singleplayer. Nedalo se hrát s ostatními, ale i tak vyžadovala připojení na internet a herní server. Vše nám ale naznačovalo, že pokud nechceme vývoj pozastavit na delší dobu, je nutné překopat hodně věcí a připravit slíbený single player.

Všechny tyto přípravy trvaly až do poloviny února. A dle všeho se opravdu jedná o zásadní update a nápravu herního kódu. Díky updatu se vrátilo do hry spousta hráčů, kteří měli problémy s připojením na server. A také se začaly velmi zásadně zvedat prodeje (okořeněné slevou pro update) – dokonce byly překonány i vánoční Steam slevy. Koncem února se nám tedy podařilo udělat velmi výborný mix pro podporu prodeje. Zásadní update, slevu na podporu update, spuštění Steam trading karet a vše doplněno prezentací hry na Casual Connect 2016 v Amsterdamu.

Ve výsledku jsme velice spokojeni s tím, jakou cestou se projekt ubírá. A i když se udělala spousta kopanců (způsobených neznalostí a obavami), daří se plnit pomyslné milníky. Projekt se stále drží v zájmu hráčů jak starých tak i nových. A vidíme, že má smysl na hře pokračovat a pokud se budeme držet nastavené laťky, tak sice nebudeme bortit žebříčky v prodejích (i když projekt se i po 5ti měsících dá dohledat skoro každý den k večeru v TOP 100 nejprodávanějších Early Access hrách na Steamu), ale zvládneme i tak uživit fulltime vývoj a udržet si dlouhodobě zelená čísla.

Máme před sebou ještě spoustu práce a updatů. A také chceme naplnit i další sliby, ke kterým jsme se hráčům zavázali. Jeden z těch objemnějších již máme hotový (viz poslední single player update). A pokud se projekt bude i nadále držet v zelených číslech, tak nic nebrání tomu vše dotáhnout do zdárného konce.

O hře Novus Inceptio

Vítejte v tajemném světě Novus Inceptio, kde na Vás čeká nový herní zážitek v objevování, budování a přežití. Poznejte sandbox survival svět s prvky MMO a podílejte se na vytvoření plnohodnotné hry.

Novus Inceptio je survival sanbox hra s MMO prvky. Nezaměřuje se primárně na ničení a poškozování vybudovaných věcí, ale na vytváření a sdílení hodnot. Aktuálně je hra v early access verzi v GHOST módu. Naším cílem je vytvořit plnohodnotnou MMO survival akci zaměřenou na budování nové civilizace zcela v režii hráčů.

GHOST mód je single player část hry s MMO prvky. Každý hráč zde má první část světa (64km²) pouze pro sebe. Zde zažívá seznamování s hrou a jejími mechanikami. GHOST mód je předpříprava na plnohodnotné MMO a slouží k odladění hráčské interakce a herních principů. Mód bude nedílnou součástí i plné verze hry.

Novus Inceptio míchá netradičním způsobem sci-fi a fantasy tématiku s nádechem PostApo. Příběh je zasazen do daleké budoucnosti na naší planetě, která již není jakou ji známe dnes. Jedním z důležitých témat pozadí hry je zjišťování pravdy o těch co stojí na pozadí všeho již od pradávna...

Novus Inceptio staví na proceduralitě – svět není tvořen ručně, ale za pomoci složitých procedurálních procesů, které ze hry dělají unikátní projekt realizovatelný menším indie týmem.

Novus Inceptio koupíte na Steamu v předběžném přístupu za 19,99€. Hra obsahuje české rozhraní a titulky.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama