Dojmy z hraní bety DayZ
Preview DAYZ Článek Dojmy z hraní bety DayZ

Dojmy z hraní bety DayZ

Martin Cvrček

Martin Cvrček

11
Platformy PlayStation PlayStation 4 Windows PC Xbox Xbox One

V přenádherné a technicky vyspělejší Černarusi vás zabije spíše žízeň než zombie nebo živý nepřítel.

Reklama

Když se řekne DayZ, většina hráčů si nejspíš vybaví jednu ze dvou charakteristik. Buď si vzpomenou, že se jedná o jeden ze základních stavebních kamenů moderní podoby survival her se zaměřením na zombie. Nebo nabudou přesvědčení, že jde o jeden z nejhorších příkladů využití programu Early Access na Steamu. Faktem je, že veřejná alfaverze vyšla už před pěti lety, konkrétně na konci roku 2013, a ačkoliv šlo o chytlavý a z prodejního hlediska zatraceně slibný začátek, od té doby se hra zmítala v něčem, co z pohledu běžného hráče působilo jako nevídané vývojové peklo plné průtahů, drastických technických změn, dlouhých období ticha a zvláštně nastavených priorit. Nemluvě o stínu původního modu pro Armu 2, který samostatná verze DayZ nikdy nedokázala zcela překročit.

Bylo to až loňské demo prezentované na Gamescomu, jež v mých očích aspoň trochu oživilo naděje, že DayZ jednoho dne přeci jen spatří světlo světa v nějaké uspokojivé podobě. To jsem ale ještě netušil, že si na betaverzi, která se tehdy zdála být na dosah ruky, počkáme ještě další rok. Nyní je ale konečně k dispozici, a tak jsem moc neváhal a znovu navštívil postapokalyptickou Černarus. Hned v úvodu bych rád zdůraznil, že jsem při hraní neměl za cíl vyzkoušet úplně všechno. Některé nové prvky, třeba stavění základen, si rád nechám až na verzi 1.0, s níž se, světe div se, rovněž počítá na tento rok. Spíše jsem se zaměřil na to, jaký hra vyvolá první dojem pro někoho, kdo na ni celé roky nesáhnul, a nakolik je znatelný dlouhý vývoj.

Rozhýbaná apokalypsa

Jakmile jsem se podobně jako za starých časů ocitnul na pobřeží Černarusi v základním oděvu a s několika hadry a světlicí po kapsách, ihned jsem pocítil posun v oblasti technické stránky, nyní poháněné proprietárním enginem Enfusion. Grafika možná neudělala za ta léta kdovíjak drastický posun kupředu, ale jisté zlepšení přeci lze pozorovat. I optimalizace je na tom o trochu lépe, byť výkon hry by stále zasloužil nemalou péči. V určitých ohledech je tak stále cítit, že jedním z rodičů Enfusionu je klasický engine Real Virtuality ze série Arma, jenž poháněl hru dříve. Oblast ovládání a animací nicméně mezi ty ohledy nepatří. V jejich případě se totiž o nějakém viditelném pokroku nedá pochybovat. Vaše postava se ovládá mnohem lépe, hra reaguje na všechny impulzy o poznání rychleji a interakce s prostředím je plynulejší a přirozenější. Stejně tak prvky typu skákání a slézání žebříků již nezavání smrtí nebo zlomením končetin vlivem jednoho mikroskopického přešlapu a ovládání zbraní, pěstí či různých nástrojů je dostatečně intuitivní.

Celkově vzato nyní působí DayZ jako mnohem vyladěnější a produkt, nicméně i v tomto případě platí, že není tak těžké narazit na určité nedostatky. Nemožnost jakkoliv upravovat nastavení a přiřazení kláves je pro mě velkou záhadou a třeba pití limonády ze zavřené plechovky by myslím mělo patřit minulosti, byť interakce s celou řadou ostatních předmětů, které stále nalézáte v prostředí, působí lépe a uvěřitelněji a o detaily není nouze. Zvlášť při používání palných zbraní, které rozhodně není nijak triviální, nebo vozidel. Beta nabízí pouze obdobu V3Sky a Lady s pohonem 4x4 a nutno říct, že jejich zprovoznění je zpravidla týmová práce, ale následné zacházení s vozidlem je minimálně z hlediska animací a celkového pocitu z řízení naprosto nesrovnatelné s dávnou minulostí, v níž V3S působila jako velká novinka.

Škoda, že k velkému posunu nedošlo v případě uživatelského rozhraní. To se sice zlepšilo, ale stále s ním nejsem úplně spokojený. Všudypřítomné ukazatele základních potřeb, zahrnující hlad, žízeň, teplotu těla, krvácení nebo onemocnění, jsou dostatečně výmluvné. Inventář je však stále dost chaotický, ošklivý a leckdy dost nepřehledný. Navíc je to právě inventář, v němž současné ovládání navzdory veškerému pokroku značně pokulhává. Snaha umístit nějaký předmět do batohu nebo do slotu pro rychlé použití tak občas může působit spíše jako marný pokus vyřešit hlavolam Ježka v kleci.

Podobným způsobem pokulhává i vyhledávač serverů a obecně proces vstupu do hry. Pominu velmi dlouhé načítání, jde spíše o to, že vyhledávač je pomalý a těžkopádný a v kombinaci s nedotaženou volbou podoby vaší postavy a jejím nekonzistentním udržováním napříč jednotlivými servery vzniká dost nepříjemný guláš. Často se mi stalo, že jsem chtěl změnit server, byť pouze v rámci nabídky těch označených jako oficiálních, ale rázem jsem hrál za úplně novou postavu, navíc takovou, kterou jsem si v menu vůbec nenastavil. Následné hledání předešlého charakteru může být očistec, i proto, že si sice můžete svého přeživšího nějak pojmenovat, ale hra na to vůbec nebere ohledy. Buď ho v rámci rozhraní vyhledávače uvidíte pod generickým označením Survivor, nebo pod prázdným polem, což identifikaci vhodného serveru nijak neusnadňuje. A to ani nezmiňuji, že když jsem chtěl při spuštění hry využít v menu tlačítko, které vás pošle na poslední server, na němž jste hráli, při načítání DayZ velmi často spadlo.

Nebojím se lidí ani zombií, ale žízeň mě děsí

Samotné hraní pak rozhodně nijak neusnadňuje udržování potřeb vaší postavy. Přehnaná nutnost každou chvíli řešit hlad nebo žízeň patří mezi nejčastější kritiku her z žánru survivalů, ale aktuální podoba DayZ tohle všechno přivádí do zcela nového extrému. Obzvlášť žízeň je nesmírně otravná záležitost, která dělá dojem, že když do sebe nekopnete nějakou tekutinu každých 5 minut, zemřete. A jako vždy se objevíte na pobřeží s holým zadkem, abyste trnuli, jestli v první vesnici najdete něco k pití nebo alespoň studnu, protože jinak budete mít zase problém. Výsledkem je nesmírně nevyvážený a hlavně zcela nerealistický přístup k udržování kondice přeživšího.

Jsem si vědom toho, že řada serverů má zrychlený čas, potažmo střídání dne i noci, což může být mimochodem také pěkně otravný prvek. Stejně tak předpokládám, že potřeby postavy může ovlivnit i nastavení serveru. Přesto jde ale o věc, která mi na betě vadí ze všeho nejvíce. Nečekám, že má postava přežije bez vody a jídla týden, zároveň se mi ale nelíbí, když pojde po 20 minutách bez vody. Výsledkem je, že žízeň je aktuálně tím největším nepřítelem celého DayZ. Infikovaní už naštěstí příliš neběhají skrz stěny či zavřené dveře a celkově se chovají a působí mnohem lépe. Na druhou stranu ale představují minimální a zcela zanedbatelnou hrozbu, protože utéct jim nebo se jim vyhnout je zpravidla velmi snadné. A když chcete jednoho z nich umlátit páčidlem nebo rozkuchat steakovým nožem, není to takový problém, pokud nečelíte přesile.

I živí hráči, s nimiž jsem se setkal, byli obvykle přátelští. Někteří pozdravili a šli dál, jiní chtěli navázat spolupráci. Jeden frajer zase díky přesvědčivým animacím celkového stavu viděl, že má moje postava na kahánku (samozřejmě po několika minutách bez vody) a jako správný sup mě pozoroval z povzdálí a trpělivě čekal, až mě bude moci obrat, jakmile padnu jako po celodenním pochodu pouští. Celkově mi přišlo, že ostatní přeživší nejsou takoví hajzlové jako třeba v éře vydání alfy, a díky tomu mají větší smysl některé novinky typu vysílačů a přijímačů. Když je ale chvíle bez tekutin větší hrozbou pro vaši postavu než město plné nemrtvých nebo jeden dobře vybavený hráč, který si myslí, že zmůže všechno, tak je něco vážně špatně.

Černarus ještě nikdy nevypadala tak dobře

Skutečnost, že abyste si pořádně zahráli, musíte každou chvíli shánět něco k jídlu a pití, dokáže lehce kazit dojem z toho nejlepšího a nejkvalitnějšího, co může podle mého názoru beta DayZ nabídnout. A tím je mapa Černarusi. Tuhle zemi, která kombinuje estetiku postsovětské země s topografickými údaji části Ústeckého kraje, jsem si nenávratně zamiloval už v Armě 2. S potěšením jsem pak mohl pozorovat vylepšení a úpravy, kterých se mapa dočkala v alfě DayZ. Nyní je ale vše zase o pořádný kus dál, hlavně díky celé řadě detailů. Stromy se ohýbají ve větru, na cestách snadno najdete turistické značení či ukazatele a nezřídka lze aspoň trochu zahnat prokletou žízeň pitím z potoků a říček. Nemluvě o přesvědčivějším ozvučení celého prostředí a vlivům počasí, které dělají s už tak výtečnou atmosférou divy, zvlášť když se za hustého deště a v mlze zatouláte v jehličnatém lese.

Jsem vážně rád, že alespoň v tomto směru není prostor pro stížnosti, a že v Bohemia Interactive znovu potvrdili, že na otevřené a zároveň autentické prostředí jsou prostě machři. Když se ke všem novinkám přidají změny provedené během předešlého vývoje, například sídliště nebo zcela nové vesnice a města, vznikne velmi přesvědčivé prostředí, které navíc působí nesmírně rozlehlým dojmem. Za časů Army 2 jsem měl pocit, že znám Černarus jako své boty. Už hraní modu DayZ mě často vyvádělo z omylu a nyní se opět dostavil vítaný dojem, že mám stále co objevovat a kde se toulat, což jen tak neomrzí. Nutno však podotknout, že řada nezaměnitelných prvků je na svém místě. Starému Soboru pořád dominuje vodojem, Černogorsk je opět vyhledávanou metropolí, vysílač na Zelené hoře poblíž Zenelogorsku nikam nezmizel a hrad Zub je nadále dobrým orientačním bodem a solidním útočištěm.

Je to prostě stále stará dobrá Černarus se správnou atmosférou, jen mnohem větší, pestřejší, detailnější a s pocitem, že kdysi rozhodně mohlo jít o fungující zemi. Nikdy jsem netoužil po remasteru Operace Flashpoint nebo Army 2, protože jde zkrátka o hry své doby, ale kdyby někdy přeci jen vznikly, chtěl bych, aby jejich mapy dělaly přesně takový dojem jako Černarus v DayZ. Co bych dal za nějaký intuitivní editor, v němž bych se mohl podobně jako v sérii Arma courat po mapě bez ohledu na zaměření hry a jen se kochat. Je zkrátka skvělé vidět, že tak profláklé prostředí má i po tolika letech co nabídnout, a ještě lepší je nechat se pohltit povědomou atmosférou, užívat si každý krok a každý detail a těšit se, na co nového člověk narazí.

Má přežívání stále smysl?

Podtrženo sečteno, beta DayZ představuje další dobrý důvod myslet si, že bude jednou hra přeci jen dokončena. Ale stále se nemohu zbavit dojmu, že jsme té cílové rovinky jménem DayZ 1.0 ještě tak úplně nedosáhli. Faktem je, že nyní je již DayZ jakž takž hratelný produkt, který má co nabídnout. Mapa Černarusi je čirá dokonalost, technická stránka je o něco vyladěnější, zlepšení v oblasti ovládání a animací je velký plus, některé nové prvky nabízí vítané zpestření a třeba používání a správa vozidel představuje komplexní a propracovanou aktivitu.

Na druhé straně tu ale máme spoustu menších nedostatků, jako je nedotažené uživatelské rozhraní či problematické řešení připojení na servery a dalších součástí hlavního menu. Větší, a tudíž citelnější nedostatky pak zahrnují výraznou nevyváženost, jež má za následek, že žízeň je vždy větší problém než zombie a lidští přeživší, nebo pocit nedostatku obsahu. Při hraní jsem měl často dojem, že nacházím to samé oblečení a ty samé zbraně, nicméně je třeba poznamenat, že systém umisťování předmětů má zjevně své mouchy (dveře Lady levitující na vrcholu přístavního jeřábu jsou buď bug, nebo skvělý kouzelnický trik). Fakt, že v celé hře lze momentálně najít jen dvě použitelná vozidla, ten dojem chudokrevnosti také nijak nezlepšuje. Ještě že tu máme oficiální podporu moddingu, která už nyní přináší menší ovoce, do budoucna myslím slibuje velké věci a navíc by mohli moddeři zajistit záchrannou síť pro případ selhání.

Může se něco do vydání verze 1.0 změnit? Těžko říct. Rád bych tomu věřil, ale aktuální veřejné plány vývojářů náhlému růstu oficiálního obsahu příliš nenasvědčují. A jestli má takzvaná finální verze za každou cenu stihnout konec roku, pak se obávám toho, že se DayZ zařadí po bok PlayerUnknown's Battlegrounds a dalších Early Access titulů, v jejichž případě bylo to označení 1.0 jen a pouze číslem a ani ve snu se nejednalo o vyjádření toho, nakolik je hra reálně hotová a připravená na vydání či zahození nálepky Early Access. Moc rád bych se mýlil, i proto, že jsem se při hraní bety často dobře bavil a pocítil jsem nejedno výrazné zlepšení. Přesto mám dojem, že ten sen o hotovém DayZ budeme muset snít ještě nějakou dobu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama