Aneb když se z průměrně začínající hry vyklube velmi nadprůměrný zážitek, který si navíc můžete zopakovat hned několikrát a vždycky dopadne jinak.
Název Until Dawn vám je dost možná hodně povědomý, tento titul nám byl totiž představen již před třemi lety, přesto jeho výsledná podoba se markantně změnila. Původně totiž byla hra vytvářena na PS3 speciálně pro Move ovladač, který měl sloužit jako baterka, jež byla v původní verzi hry hlavní zbraní, která vám pomáhala překonávat nástrahy temného lesa. Co nakonec bylo hnacím motorem pro změnu plánů, nevíme, vývojáři však hovoří o tom, že potřebovali větší výkon pro lepší zpracování filmového zážitku, což mohu nyní, když vím, jak povedený vizuál hry pomohl výslednému zážitku, pouze odsouhlasit. Odpadla navíc i podpora Move ovladače, protože baterka významně pozbyla svého významu (přestože ji máte v rukou prakticky neustále), přesto ale odkaz pohybového ovládání žije dál díky PS4 ovladači, čímž hra velmi připomíná jinou Sony exkluzivitu Heavy Rain.
Slash horor každým coulem
Přestože budu o hře mluvit převážně v superlativech, základní premisa příběhu je klišé na druhou. Skupinka teenagerů, jejichž jedinou starostí je zdali dneska večer zaskórují, se vydává na horskou chatu, kde se chystají pořádně zapařit. Z idylky plné chlastu a erotického experimentování se ale stane boj na život a na smrt. Partičku teenagerů začne nahánět a postupně vyvražďovat neznámý vrah. Tento základní kámen celé hry je léty prověřenou hororovou stálicí, kterou většina z nás okamžitě odsoudí za naprostou absenci jakékoli invence. Jde však pouze o jádro příběhu, kolem kterého si tvůrci vystavěli svou vlastní a vcelku originální zápletku, jejíž vrstvení je přinejmenším v žánru her netradiční a díky tomu maximálně poutavé. Rád bych spletitost příběhu a tím i jeho hlavní premisu popsal lépe, bohužel každé slovo navíc odhaluje zápletku a vyhnout se spoilerům je tak prakticky nemožné. Mohu tak jen prozradit to, že výše popsané startovní pozici celého příběhu předchází ještě jedna, kterou si prožijete ihned na začátku hry a právě ta usměrňuje, kam se celá hra ubírá a můžete mi věřit, že i přes klišovité jádro příběhu budete mnohokrát překvapeni příběhovými zvraty a s dychtivostí honícího psa budete slintat nad závěrečným rozuzlením.
Co se týče samotných postav, i zde se u jejich vymýšlení nechali tvůrci inspirovat u klasických slash hororů, kde k rozeznání jednotlivých povah nemusíte být zrovna Zikmund Freud. Na chatě v horách se totiž sešla klasická teenage partička. Naleznete zde typického třídního hezouna, který hýří širokým úsměvem i břitkými vtipy, které samozřejmě působí na třídní bloncku, samozvanou královnu krásy, kterou však ostatní holky ze srdce nenávidí už jen proto, že je neuvěřitelně namyšlená a hloupá. Dále je tu párty bavič, jehož rodičům patří chata, kamarádská sexy slečna, po které tajně pasou ostatní kluci, či školní nerd. Zkrátka klasické archetypy středoškolských filmů a seriálů. Není to ale vlastně vůbec na škodu, postupem času se každá z postav rozvine do dalších směrů, přičemž potřebnou jiskru dodává fakt, že ani jeden z nich není ve svém přirozeném prostředí.
„Přestože se tvůrci očividně snažili napsat klasické teenagerské dialogy, často jsem měl pocit, že trapnost přesáhla povolený limit.“
Vzhledem k vysokému počtu postav hra v sobě skrývá dva podstatné neduhy. Se všemi postavami se totiž seznámíme prakticky ve stejnou dobu a je tak velmi složité v tak rychlém sledu se zorientovat kdo je kdo. Když Mike řekne, že Mattovi se líbí Hannah, je to sice super informace, ale protože jsme s postavami strávili sotva pár minut, nemáme ksakru nejmenší tušení, která z holek je Hannah a který z borců je Matt. Hra si je tohoto nedostatku vědoma, protože na začátku hry jednotlivé postavy dávkuje po dvojících, ovšem co pět minut se objeví další a další dvojice. Takže po půl hodině hraní již znáte všech osm hlavních protagonistů. Jakožto jedinec s průměrnou pamětí jsem si tak nebyl sto zapamatovat kdo je kdo a zhruba do poloviny hry jsem se občas ještě ztrácel ve jménech a příběhových vztazích. Druhou chybou, kterou jsem zmiňoval, jsou občas velmi stupidně napsané dialogy. Vysoký počet postav znamená, že se ve hře opravdu hodně povídá (především v první třetině hry) a přestože se scénáristé očividně snažili napsat klasické teenagerské dialogy, často jsem měl pocit, že trapnost přesáhla povolený limit. Ale možná jen nejsem odborník na americkou mládež, která je očividně schopná donekonečna mluvit o ničem a přitom používat takové slangové výrazy, které jsem doposud ani neznal.
Dialogům navíc chybí konzistence, která by korespondovala s vývojem příběhu. Zatímco někteří členové již zaklepali bačkorami a to často před očima svých přátel, jen o pár minut dál se zase vesele vtipkuje, i když jsou všichni potřísnění krví a vystrašení k smrti. Je to bohužel fakt, kterého si budete všímat po celou dobu hraní a s přibývajícími mrtvolami více a vice, jinak ale samotným postavám není co vytknout. Život jim totiž vdechli profesionální herci, kteří už mají většinou něco za sebou a je to na výsledku znát. Charaktery jsou zahrané skvěle a díky živým hercům vše funguje na jedničku - dabing, pohyb, mimika, emoce. Vše společně tvoří jeden celek, který do jisté míry vynahrazuje ne zrovna chytré dialogy. Postavy ztvárnili například Brett Dalton (Agents of SHIELD), Hayden Panettiere (Heroes) nebo Rami Malek (Need for Speed). V rozhodnutí využít opravdové herce pro vdechnutí života jednotlivým postavám shledávám jako jeden z hlavních milníků celé hry. Každá z postav se díky tomu chová opravdu jinak. Má jiné pohyby, jinou mimiku, jinak reaguje na strach. I přes špatně napsané dialogy pak výsledný rozhovor a interakce vypadá velmi dobře a vše si tak zachovává filmový nádech, díky kterému si hra buduje určitou vážnost a vytváří tak reálný zážitek z toho, co vidíte a hrajete.
„Každá z postav se chová opravdu jinak. Má jiné pohyby, jinou mimiku, jinak reaguje na strach.“
Efekt motýlích křídel
A co je tedy na hře tak zvláštního? Co mě drželo v křesle několik hodin v kuse? Hlavním tahákem hry nejsou skvěle zahrané postavy nebo chytlavá zápletka ale možnost vlastními rozhodnutími měnit směřování hry. A nemyslím teď třeba rozhodnutí jako v třetím Zaklínači, kdy vám záchrana obchodníka vynesla slevu v jeho obchodě. V Until Dawn může mít i to nejmenší rozhodnutí naprosto fatální následky, rozumějte smrt některé z postav. Celá hra je prošpikována nejrůznějšími volbami. Pokusím se celou situaci ilustrovat na jednom příkladu, který nebude obsahovat žádný spoiler. V suterénu chaty jdete nahodit bojler, u kterého Hannah najde baseballovou pálku. V tu chvíli máte možnost zeptat se s drobným vtípkem, co tady ta pálka dělá, anebo se vážně zeptat, jestli Matt hrál dříve baseball. Zdánlivě neškodný výběr má však fatální důsledky. V jedné možnosti totiž Matt odnese pálku nahoru, při druhé ji nechá odloženou v suterénu, kde později bude Hannaj utíkat před vrahem a právě pálka by mohla sloužit jako účinná ochrana. Podobných drobných rozhodnutí s fatálními důsledky je ve hře mnoho, přičemž je velmi zajímavý fakt, že na první pohled nepoznáte, zda právě toto rozhodnutí bude někoho stát život. Rozhodnutí, která podléhají tzv. efektu motýlích křídel, se ukládají v menu hry a později si tak můžete prohlédnout, jaké volby se sebou souvisely a jaké nakonec měly následky.
Díky těmto drobným rozhodnutím se hra větví co několik minut a lze jen stěží odhadovat, kolik více či méně odlišných linek hra obsahuje. Nejsou to ale pouze tyto jemné nuance, které utvářejí finální podobu hry a její závěr. Je mnoho daleko větších milníků, kdy naopak na první pohled poznáte, že se tvář hry změní. Hned několikrát budete muset tak říkajíc se zbraní u hlavy rozhodnout, která z postav zemře, či naopak kterou zachránit. Podobně na tom jsou i určité sekvence, kdy musíte v rychlém časovém limitu střelit vašeho pronásledovatele. Je běžné, že takové quck-time eventy fungují tak, že v případě neúspěchu se načte předchozí checkpoint a dostáváte novou šanci. V Until Dawn však jedno malé zaváhání znamená okamžitou smrt postavy, přičemž příběh pokračuje dál a začíná dějová linka, ve které daná postava zemře.
Dal jsem si tu práci a zpětně rozehrál určité části hry a volil některá rozhodnutí jinak. Narazil jsem přitom na mnoho voleb typu „zachránit kamaráda vs. utéct“, které vlastně skončily stejně. Pří útěku kamarád zemře a při pokusu ho zachránit selžete a také zemře. Přesto si troufnu říct, že naprostá většina voleb, ať těch menších či větších, nejsou jen tak na parádu, ale opravdu upravují budoucí dění. V napjatějších chvílích navíc není neobvyklé, že takovéto volby jsou třeba každou minutu, netroufám si tedy říct, kolik hra obsahuje alternativních událostí. To je ale ostatně ilustrováno na konceptu motýlích křídel, jenž hraje ve hře opravdu zásadní roli.
„Ve hře je i možnost, že nepřežije nikdo, protože závěrečná scéna je napjatá akcí a zemřít při ní mohou všichni.“
Už první rozhodnutí ve hře rozehrává dvě nové dějové linky a každé další rozhodnutí jakbysmet, možné události se tak množí geometrickou řadou, přesto lze vcelku lehce odhadnou, kolik má hra konců. Vzhledem k tomu, že ve hře je partička osmi kamarádů. Na konci hry jich zůstane od jednoho do osmi (komu se podaří nezabít ani jednoho z teenagerů si zaslouží zlatého bludišťáka). Otázkou však je, kteří přežijí. Ve hře je pak samozřejmě i možnost, že nepřežije nikdo, protože závěrečná scéna je napjatá akcí a zemřít při ní mohou všichni.
Videoherní Stephen King
Kromě interaktivního filmu je Until Dawn mimo jiné, nebo spíše především, horor. Pokud jste viděli Pátek Třináctého nebo ještě lépe Chatu v Horách, budete mít vcelku jasno, jaké hororové modely čekat. Until Dawn v sobě mísí psychologický horor, který je tvořen snahou pochopit záhadné události, jenž logicky nemohu prozrazovat a do toho umě dávkuje prosté a ohrané „lekačky“, které ale v napjaté atmosféře fungují na jedničku. Pochválit je třeba i jejich zpracování a načasování, zatímco ve většině her či filmů už intuitivně poznáte, kdy na vás něco vyskočí, vývojáři tyto okamžiky maskují většinu času velmi dobře a mnohokrát do poslední chvíle netušíte, co se příští sekundu stane. A pokud máte již vytříbeny radar ze sledování hororů, audiovizuální zpracování těchto lekacích sekvencí je natolik dobré, že s sebou trhnete i tak. V takových momentech vás hra snímá kamerou (pokud ji samozřejmě máte), takže se z menu hry můžete zpětně podívat, jací jste strašpytlové.
Se zpracováním hororového tématu se v případě Until Dawn vše úzce váže na vizuální zpracování, které má nejen díky použití motion capture u postav velmi dobrou úroveň. Grafika hry je v mnoha případech opravdu překvapující a některé scény bych se nebál označit za fotorealistické. Jistý vliv na to má samozřejmě statičnost celé hry, protože kamera je povětšinou zavěšena v rohu místnosti a jen čas od času vás sleduje jako v TPS žánru. Jak interiéry, tak exteriéry působí velmi realistickým dojmem, který utváří dobře rozpohybované postavy, jenž si vcelku reálně poradí například i se schody, což v dnešních hrách stále není samozřejmost. Označení interaktivní film je tak rozhodně na místě, volba vizuálního zpracování hře dodává potřebný šmrnc, a přestože stále víte, že hrajete hru, některé intenzivní scény právě díky značnému realismu dostávají nádech skutečnosti a častokrát dokážou velmi rychle vtáhnout do hry. Vše pak dokresluje hudební doprovod, na kterém patrně není co vytknout. Už Alan Wake ukázal, že s hudbou si tvůrci dokážou poradit velmi dobře, stejně jako s jednotlivými zvuky, jako je praskající sníh pod nohami nebo zvuk dřeva.
Na přetřes musí zcela logicky přijít i ovládání, které dalo vale ovladači Move, přesto si ale cosi z pohybového ovládání nechalo. Na začátku hry si totiž můžete vybrat, zda-li chcete využít právě možnosti pohybového senzoru ovladače. V takovém případě probíhají volby ne zmáčknutím tlačítka, ale naklánění ovladače na jednu či druhou stranu a stejně tak například míření při střelbě. Není překvapením, že jde o pěknou featuru pro sváteční hráče, které možná oslní jistý wow efekt, ale pro nás kované hráče je to spíše otrava.
Seď a ani se nehni!
Přesto i při volbě klasického ovládání dostávají pohybové senzory své místo. Nakláněním ovladače totiž ovládáte směřování baterky (nebo mobilu či čelovky), takže si při chůzi můžete posvítit na okolí dle vaší libosti, což působí nečekaně dobře a opět přispívá k příjemné interaktivně. Při natáčení navíc postava nejen že pohybuje rukou, ve které drží mobil či baterku ale realisticky přitom natáčí tělem i hlavou. Opět palec nahoru za motion capture a jeho perfektní zapracování do hry. Druhé využiti pohybu je ale neméně zajímavější. V momentech, kdy se vaše postava nesmí hýbat (tedy že se před něčím schováváte) snímá hra pohyb light baru na ovladači, se kterým taktéž nesmíte hýbat. Jde tak o velmi efektní spojení děje ve hře a toho co děláte vy sedíce na gauči. Stejně jako vaše herní postava se ani vy nesmíte hnout a jen strnule sedět, než můžete pokračovat v hraní. Další z věcí, která dokáže perfektně vtáhnout do hry.
Opravdu rád bych vyjádřil své nadšení směrem k příběhu hry a příběhovým volbám, které jsou hlavní devízou hry, bohužel to bez prozrazení čehokoli zásadního nejde. Budete se tak muset spokojit s mým doporučením, že pokud máte rádi hororové adventury, Until Dawn je trefou do černého. Ano, dialogy jsou místy tak hloupé, že by je takto nenapsal ani ten neretardovanější teenager, hutná atmosféra hry tyto pochyby ale rychle smete ze stolu. Je také třeba nenechat se odradit nataženého úvodu hry, kde se toho moc neděje a naopak se hodně klábosí. Po zhruba prvních třiceti minutách ovšem začíná napínavá akce, jejíž výsledek je čistě na vašich hráčských schopnostech a především volbách, které učiníte. Koho necháte zemřít a kdo přežije?
Until Dawn vychází na PS4 již 26. srpna 2015. Předobjednejte si hru na GameExpres.cz a GameExpres.sk. V nabídce máme standardní edici s bonusovým DLC, Extended edici a Speciální edici.
Verdikt
I přes několik málo neduhů hry, kterým jednoznačně vévodí často extrémně stupidní dialogy, je Until Dawn hrou s netradičním herním zážitkem, který i přes zmíněné chyby lze jednoznačně doporučit. Po dlouhé době mám navíc chuť rozehrát hru znova ihned po prvním dohrání a to je situace, která se často neopakuje.