Jedna z nejzábavnějších a nejděsivějších výprav do hlubin vesmíru.
Returnal klade důraz na tajemno, na vlastní průzkum mimozemské planety.
Díky tomu je nejlepší ho zažít "naslepo", tedy s minimem informací.
Recenze neobsahuje spoilery, ale rozebírá například strukturu hry nebo některé mechaniky.
Pokud již máte předobjednáno, možná si recenzi přečtěte až po vaší vlastní výpravě na Atropos.
Hades loni ukázal celému světu, jak silná může být šablona žánru roguelite, pokud její napínavou akční exploraci, podpořenou konstantním strachem ze ztráty vašeho jediného života a dosaženého postupu, přímo propojíte s kvalitně prezentovaným příběhem. Takovým příběhem, který nejen že dokáže zajímavě zapracovat existenci vašich opakovaných smrtí a následujících nových pokusů, ale zároveň to umí ještě vyprávět smysluplně, aby vás rozplétání tohoto příběhu bavilo podobně, jako tradiční lineární vyprávění. Hades nakonec vyhrál 60 cen za hru roku od kritiků a další 4 od hráčů samotných (nejspíš by těch cen bylo mnohem víc, kdyby loni skoro všechny nepobrala jiná veleúspěšná hra). Podobnou senzací se před měsícem stala i další nenápadná indie roguelike, Loop Hero. Bylo tedy jen otázkou času, než někdo zkusí tento očividně velmi životaschopný žánr poprvé přenést na pole výpravných AAA her. Přesně takovou hrou je Returnal a také díky tomu působí jako zjevení, protože něco takového jste ještě opravdu nehráli.
- Platforma: PS5
- Datum vydání: 30. 4. 2021
- Výrobce: Housemarque (Finsko)
- Žánr: Roguelite Soulslike Bullet Hell
- Česká lokalizace: ne
- Multiplayer: ne, pouze stíny zabitých
- Dat ke stažení: 56 GB
- Herní doba: 50+ hodin
- Přístupnost: 16+
- Prodejní verze: krabicová i digitální
- Cena: 1999 Kč (Xzone)
Tři příběhy
Pokud je tato recenze vaším prvním setkáním s Returnalem, pro jistotu připomenu, že zápletka hry vypráví o vesmírné průzkumnici, vědkyni jménem Selene, která zachytí tajemný signál s krycím názvem "Bílý Stín" a navzdory zákazu jejích nadřízených se rozhodne přistát na neprobádané planetě Atropos, aby jej prozkoumala. Přistání se ale změní v havárii, kterou Selene jen tak tak přežije. Ne na dlouho. Každých pár kroků zrádnou mimozemskou džunglí ji čeká šok: nejprve je to přítomnost ruin mimozemské civilizace. Pak je to nález mrtvého těla jiného lidského astronauta. Kterým se ukáže být ona sama. Než má ale čas se nad tím pořádně zamyslet, vynoří se z džungle jedna z větších místních příšer a Selene zemře.
Selene zachytí tajemný signál s krycím názvem "Bílý Stín" a navzdory zákazu se rozhodne přistát na neprobádané planetě Atropos, aby jej prozkoumala. Přistání se ale změní v havárii, kterou Selene jen tak tak přežije... cože? To už stalo? Ale teď se to děje znovu. Selene je uvězněná v záhadné smyčce (v příběhu pojmenované "cyklus"), která ji po každé smrti na Atroposu vrhne zpátky do momentu úvodní havárie. Zdá se, že jediný způsob, jak tento cyklus prolomit, je přijít mu na kloub. Někde v rozlehlých džunglích, horách či pouštích planety se uvnitř ruin mimozemské civilizace nachází odpověď na to, proč se tohle všechno děje. Ale také na to, proč mimozemská civilizace vyhynula nebo co přesně je tajemný signál Bílý Stín.
Jediný způsob, jak tento cyklus prolomit, je přijít mu na kloub.
Příběh Returnalu je dospělý a komplexní. Ačkoliv úvodní zápletka je záměrně jednoduchá, následné rozplétání záhad planety i historie samotné hrdinky se odehrává na několika úrovních, z nichž jednu představují vlastníma očima viděné (hratelné) pasáže vyloženě psychologického hororu v jejím domě. Další vrstvy jsou rozprostřené do průběžného komentování děje ze strany Selene (která se jako správná vědkyně snaží vše analyzovat), nalezené nahrávky minulých (nebo budoucích?) Selene a také parádní environmentální storytelling, za který by se nemusela stydět žádná Souls hra. Samozřejmě vám nebudu kazit překvapení, ale po dohrání považuji za užitečné na téma příběhu zmínit něco o jeho formátu: je rozdělen na tři velké akty, z nichž každý má výraznou, nepřehlédnutelnou pointu. Každá pointa je silná svým vlastním způsobem. Ale podobně jako třeba u hry Control počítejte s tím, že některé věci budou otevřené vaší interpretaci. Příběh Returnalu a jeho fáze jsou tak fascinující, že je plánuji rozebrat podrobně, v odděleném speciálu, až hru bude mít více lidí dohranou a budou tak na tento rozbor připraveni.
Čekejte nečekané
Returnal na první dojem působí jako další "typická" hra PlayStation Studios: výpravný filmový úvod, pečlivě gradované tempo hratelnosti i příběhu poté, to vše zarámováno vysoce kvalitními produkčními hodnotami, jako jsou grafika, animace, hudba... nebo 3D zvuk a haptická odezva, které jsou v této hře využity na úrovni, jakou jsme zatím mohli zažít jen u jedné nebo dvou jiných her. Jenže jak budete hrát dál, tempo hry se začne citelně zvyšovat a co původně vypadalo jako relativně opatrná, pomalá procházečka ve stylu Dead Space, to se postupně zvrhává v čím dál větší akční divočinu, za kterou by se v některých bitvách nemusel stydět ani Doom Eternal. Na rozdíl od něj ale hra umí zase zpomalit a svoje tempo tak dávkuje mnohem pestřeji, komplexněji. Výsledkem je herní zážitek, který se vymyká mnoha tradičním škatulkám.
Velkou roli v tom hraje design herního prostředí, které je kompletně ručně vytvořené a mnohdy svojí členitostí i záměrnou zrádnosti připomíná lokace z her od From Software. Budete jej muset zkoumat opatrně a pečlivě, dávat si pozor na pasti i řešit mnohdy zapeklité hádanky, jak se někam dostat. Tohle konkrétně je tím složitější, že zpočátku nebudete umět pořádně rozeznat, na co vám prostě ještě chybí vybavení. Po vzoru Souls her nebo Metroidu ale postupně odemykáte systém zkratek i sbíráte nové vybavení, takže navigace nikdy není problém a po troše zkušeností se dokážete bleskově pohybovat mezi všemi herními lokacemi. Součástí tohoto mechanismu je přítomnost permanentních předmětů/vybavení, které vám zůstávají i po smrti - a také balancování obtížnosti jednotlivých světů, které vám po vstupu do nich "srovnají úroveň", i když jste tam třeba přišli nevybaveni čerstvě po smrti.
Akční divočina, za kterou by se nemusel stydět ani Doom Eternal.
Z výše napsaného je zřejmé, že tohle opravdu není roguelike, tedy žánr her, kde se smrtí přijdete o všechno a musíte začínat úplně znovu. Returnal je tedy roguelite: odnož zmíněného žánru, která se liší vrstvou hráčova postupu nad rámec jednoho života, takže se neustále nějakým způsobem posouváte, i když umíráte. Navíc ale tvůrci zapracovali svoje oblíbené mechaniky z "bullet hell" stříleček, takže hra vybočuje z tradičních šablon AAA titulů také zběsilostí, s jakou umí nepřátelé zasypat obrazovku doslova stovkami pestrobarevných projektilů všech tvarů a velikostí. V prvním biomu (noční džungle) to ještě nečekejte, ale od druhého biomu (poušť) už se to rozjede naplno, aby to s každým dalším biomem nabralo nové otáčky, jelikož každý biom přináší unikátní nepřátele. Takhle hra zkrátka funguje citelně jinak, než jsme u velkých, drahých titulů zvyklí. A díky tomu nabízí zážitky, jaké jsme tu ještě neměli.
Když se to sejde
Každý fanoušek roguelike her vám řekne, že jejich kouzlo spočívá ve dvou věcech: jednak je to vědomí vlastní smrtelnosti, tak nezvyklé pro většinu moderních herních žánrů - pokud zemřete, vaše postava, její úroveň a nasbírané vybavení navždy zmizí. Tohle vědomí člověku vhání do žil citelně větší dávku adrenalinu než třeba hry typu Call of Duty, kde je checkpoint za každým rohem. Také proto některé strategie (Xcom) nebo ARPG (Diablo) nabízejí "permadeath" režimy. Druhým zdrojem zábavy u roguelike her je pak ten pocit, když vám "vyjde run", když se vám daří přežívat extra dlouho, takže nahromadíte spoustu posilujícího vybavení i extra vysokou úroveň vaší postavy. Pak vás čeká opravdová herní extáze.
Málokterá hra tohle umí podat tak dobře, jako Returnal (namátkou si vzpomenu snad jen na Survival mód z první Division, ale ten nevypadal ani nefungoval takhle velkolepě). Zatímco první minuty běháte jen se základní pistolkou, po čtvrt hodině již držíte v rukou nějakou tu lepší zbraň a na těle máte přisátého nějakého toho chapadlovitého parazita, který vám dává extra důležitou schopnost navíc. O další čtvrt hodiny později nesete v inventáři několik artefaktů se speciálními schopnostmi, parazitů na sebe máte celou farmu a když spustíte palbu, hřmění se rozléhá krajinou, ve které nepřátelé explodují pestrými efekty explozí - podpořenými ray tracingem i simulací dopadů trosek. Nezkoušejte si ani představit, jak to vypadá, když vám jeden život vydrží na několik hodin: je to opojná nirvána hratelnosti, kde se hra i nepřátelé přizpůsobují vaší síle a navzájem se přetlačujete v adrenalinovém víru explozí. Tohle je ten vysněný "flow", dokonalé dávkování hratelnosti. Přizpůsobování hry nemá podobu nudného zvedání nějakého čísla či úrovně protivníků, ale zcela viditelně se projevuje na počtu, druhu a agresivitě nepřátel. Jakmile ale umřete, hra i nepřátelé opět uberou na tlaku. Pokud umřete několikrát po sobě, hra vám ustoupí ještě víc.
Opojná nirvána hratelnosti, kde se hra i nepřátelé přizpůsobují vaší síle.
Jednou z nejlepších vlastností hratelnosti je přítomnost velmi promyšlených malých i velkých smyček. Já vím, to dokonale ladí s tématem příběhu, ale ve skutečnosti to vychází přímo z expertízy tvůrců hry: Housemarque již 25 let tvoří vybroušené arkádové akce, kde na mechanické stránce hraní a její krátkodobé i dlouhodobé zábavnosti vše stojí a padá. V Returnalu se to projevuje například krátkodobou smyčkou sbírání adrenalinu: za každé tři zabité protivníky se vám úroveň adrenalinu zvedne o jeden bod a odemkne tak lákavou extra schopnost (vidění skrz stěny, bonus ke zkušenosti a lootu) plus přidá jeden naváděný projektil ke každému vašemu výstřelu. Pokud vás ale cokoliv zraní (i jediná kulka), adrenalin vám spadne a o bonusy přijdete. Tahle malá herní smyčka budování a ztrácení adrenalinu dokonale udrží vaši pozornost. Zároveň ale budete také pracovat na té velké smyčce: jaké vybavení a vylepšení si vyberete z náhodných nálezů po cestě. Zkušený hráč Returnalu má svůj oblíbený "build", na kterém cílevědomě pracuje. Nezkušený hráč zase experimentuje se vším, co mu přijde pod ruku, což je také zábavné.
Hrajte svým stylem
Z výše napsaného by se mohlo zdát, že hra vás bude neustále nutit do větší a větší akční divočiny. To ale není pravda. Všechny její části jsem prošel opakovaně s různým vybavením a různou taktikou, vyloženě podle mé nálady a odvahy. Není tam jediný recept na úspěch, naopak, možných způsobů hraní je celá řada. Můžete hrát pomalu a opatrně - ostřelovat místnosti od jejich vchodu a ustoupit nebo utéct, pokud se dostanete do úzkých. Nebo se můžete vrhnout do víru dění a doslova tančit mezi nepřáteli, což vás sice vystaví extra riziku, ale zkušený hráč to udrží bezpečně pod kontrolou a zároveň tlakem tělo na tělo zvýší účinnost svých zbraní. Měl jsem runy, které jsem hrál v klidu a soustředěně tím prvním způsobem, ale také mnoho takových, které jsem hrál tím druhým. Obě možnosti vás zdárně dovedou k bossovi dané lokace.
![Recenze Returnal](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/peey5cc81046u0c66574d33aeba3860465337.jpg)
Bossové také mají několik řešení. Buď se spolehnete na svoje reflexy a zvládnete tančit mezi jejich útoky i s horším vybavením. A nebo strávíte v daném biomu extra čas navíc sbíráním surovin a výzbroje, takže přijdete k bossovi tak silní, že si budete moct nějaké ty přešlapy bez problému dovolit (utankovat). Navíc můžete mít v rámci jediného cyklu až 5 životů/pokusů (!), když počítám oba "speciální" předměty, specializovaného parazita a klonovací stroj (všechny tyto věci můžete najít už během první hodiny hraní). Chtěl bych tedy rovnou vyvrátit obavy z toho, že je hra příliš těžká. Ne, neprojdete ji se stlačenou páčkou dopředu, jako některé jiné. Ale také není pravda, že vás bude kvůli vaší nešikovnosti neustále vracet na úplný začátek. Jsem si jistý, že je to jen otázka cviku a trpělivosti, než si najdete oblíbené zbraně či taktiky a stanete se vrcholem potravního řetězce na planetě Atropos. Osobně jsem se po pár desítkách hodin s hrou dostal do fáze, kdy si troufnu spolehlivě proběhnout jakýkoliv biom s čerstvou postavou na jeden pokus.
Dva druhy strachu
Returnal je sci-fi horor, inspirovaný vrchovatou mírou filmovou sérií Vetřelec. Jako takový je samozřejmě patřičně děsivý - a to hned na dvou frontách. Tu první si nejspíš dokážete snadno představit, pokud jste tyto a jim podobné filmy viděli. Ze všelijakých temných stínů a skrýší ve hře na vás budou vyskakovat pořádně děsivá monstra, vyzbrojená nespočtem tesáků, pařátů i chapadel. Někteří dokonce zanechají i zraňující kyselinovou louži po své smrti. Jak jsem již zmiňoval výše, hra přitom umí akční a explorační pasáže dobře dávkovat, takže často budete postupovat zdánlivě prázdnou místností s vyšponovanými nervy, čekajíce, odkud se co vyřítí. Působivé speciální a světelné efekty, stejně jako vynikající zvuková kulisa a velmi atmosférická hudba tomu pocitu plíživé hrozby výrazně pomáhají, takže hra často připomíná sci-fi hororový benchmark jménem Dead Space.
![Recenze Returnal](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/fe83gxjv68vrlw766574d3527c21742621179.jpg)
To druhé, z čeho se vám ale budou ježit vlasy a potit ruce, je strach ze smrti. Ano, mám na mysli přímo ústřední herní mechaniku neodmyslitelně spjatou s roguelike žánrem. Skutečnost, že vcházíte do podezřele rozlehlé místnosti (v takových bývají největší monstra), zatímco vám zoufale pípá varování nízkého stavu energie, působí docela jinak než v "tradičních" hrách, pakliže zde víte, o co všechno v případě smrti přijdete. Ať se vám to líbí nebo ne, tohle vědomí vám bude přidávat pořádnou dávku adrenalinu do objevování každé nové oblasti či urputného boje s protivníky. Navíc hra očividně velmi zdatně řeší rozmisťování nepřátel i předmětů tak, abyste se co nejčastěji dostávali do vyhraněných, ale zvládnutelných situací. Vlastně si snad ani nevybavuji, kdy naposledy mi připadala obtížnost tak dokonale vybalancovaná - bez ohledu na to, zda hraje někdo hodně zkušený a agresivní, nebo naopak někdo opatrný a nezkušený.
Čím dál lepší
Returnal od první minuty ohromí svým velkolepým filmovým stylem i špičkovým technickým zpracováním. Pokud je na vás noční džungle "příliš tmavá", hned druhý svět vás vrhne na rozžhavenou poušť. Další světy jsou podobně pestré. Haptická odezva v DualSense ovladači zde dělá naprosto úžasné věci, od bubnování kapek deště až po skvělý zážitek z "protlačení" adaptivní spouště pro extra silný výstřel (nechci moc prozrazovat, ale některé biomechanické zbraně v této hře mají naprosto úžasné režimy střelby). 3D zvuk pomocí technologie Tempest kouzlí na sluchátkách tak úžasnou zvukovou kulisu, že je prostě hřích tenhle titul hrát bez (kvalitních) sluchátek. Domácí kino funguje také dobře, ale zdaleka ne tolik, jako sluchátka.
Jednu věc ale musím extra vyzvednout, protože mne naprosto ohromila. Každý biom ve hře je jiný a zajímavý, nabízející unikátní atmosféru i specifické herní výzvy. Ale konkrétně šestý biom je naprosto nejpůsobivější. Jeho zasazení i zpracování mi vyrazilo dech způsobem, jakým se to povedlo jen asi pěti hrám v celém mém životě. O to víc tleskám tvůrcům i marketingovému oddělení, že dokázali tuto část hry dokonale utajit, stejně jako utajili jistý parádní zvrat v příběhu nebo speciální pasáže hry, které myslím vůbec nikdo nečeká. Samozřejmě bude během pár dní vše na internetu, ale ten první víkend má pro vás hra nachystaná opravdu hodně silná esa v rukávu pro své pozdější fáze.
Na druhé straně
V prvních dojmech z hraní jsem psal, že se bojím dvou věcí: recyklace prostředí a nedostatečně uspokojivého závěru příběhu. Recyklace je problém až v endgame, tedy v pasáži hry, která následuje po závěrečných titulcích a je určená pro oddané fanoušky, kteří se odmítají s hrou rozloučit po dohrání příběhu. Pokud ale v této fázi ještě hrajete, místo abyste hru odložili, je to díky tomu, jak moc vás baví její mechaniky a hratelnost samotná. Recyklace lokací proto není zas tak velký problém, obzvlášť když se pro každý průchod mění rozmístění i druhy nepřátel a předmětů. Pokud jde o ten závěr příběhu, mne osobně nezklamal. Překvapil mne ale do takové míry, že jej ještě pořád zpracovávám. První dojem byl velmi silný a měl jsem okamžitě obrovskou chuť to s někým probrat, takže i po téhle stránce hra uspěla.
![Recenze Returnal](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/r3ezlmvwlz1hnh566574d369ea81761547721.jpg)
Kámen úrazu jsem ale nakonec našel někde úplně jinde. Je jím systém ukládání pozice. Během prvních dnů hraní mi nijak extra nevadilo, že se hra ukládá pouze "suspendováním" do pohotovostního režimu konzole. Jestliže konzoli úplně vypnete nebo hru zavřete, váš aktuální cyklus se smaže (zůstane vám jen profil s permanentně odemknutými klíči, zkratkami apod.). Po několika dalších dnech hraní jsem se ale zlepšil natolik, že už jsem byl schopný procházet celou hrou beze smrti - na jeden život. Takový průchod ale trvá řadu hodin, během kterých si užíváte tu obrovskou sílu nahromaděných vylepšení. Je proto velké zklamání, když vás o něj připraví nechtěné vypnutí hry nebo konzole. Osobně nechápu, proč tvůrci nepoužili stejný systém, jako mají Souls hry - hra by se prostě měla průběžně automaticky ukládat a jediné, co by váš postup mělo resetovat, je smrt. Nikoliv nechtěné vypnutí konzole nebo spuštění jiné hry.
Je zklamání, když vás o dobrý pokus připraví nechtěné vypnutí hry.
Pokud jde o výkon, Returnal je první hrou na PS5, která běží v (dynamickém) 4K rozlišení, 60 snímcích za vteřinu a zároveň se zapnutým ray tracingem. V první lokaci si těch odlesků a efektů zas tak moc neužijete (je to noční džungle), ale jakmile se dopracujete třeba mezi ledovce v horách, kde zároveň budete mít mnohem divočejší zbraně i nepřátele, ohňostroje efektů se rozjedou naplno. Žádný screenshot ani video tohle neumí dostatečně dobře ukázat, v praxi to na velké televizi vypadá prostě úžasně. Součástí velké podívané i skvělé hratelnosti je samozřejmě ona stabilní plynulost, která dle mých zkušeností drží drtivou většinu hraní. Jediná výjimka, kdy jsem viděl hru nějakým způsobem škobrtnout, byla při mnoho hodin trvajícím extra úspěšném "runu", kdy jsem nahromadil opravdu absurdní arzenál. Ale v době recenzování hra ještě neměla Day 1 patch, který má údajně stabilitu hry ještě dále vylepšit.
Vzpomínky na Bloodborne
Nemohu si pomoct, ale celý můj zážitek z Returnalu má jasnou paralelu právě ke kultovní Bloodborne. Podobně jako tenkrát jsem měl u hraní Returnalu pocit, že se mi do rukou dostala neskutečně svérázná a odvážná hra, kterou skupina extrémně talentovaných lidí promyslela do posledního detailu takovým způsobem, že výsledkem je naprosto unikátní atmosféra i herní zážitek. Je hrozně málo her, jejichž každé slovo či informaci (např. v nalezených zvukových nahrávkách) jsem hltal s takovým zaujetím, jak jsem byl totálně posedlý ústřední záhadou a jejím rozluštěním, ale i celkovou unikátností tohoto místa a jeho historie. A hlavně, tohle je také jedna z těch velmi vzácných her, po jejichž odložení mi ty ostatní hry připadají nudné, zastaralé. Vyloženě mechanicky je taková zábava v Returnalu řádit, že se tam vrátím i pro platinovou trofej: hledám prostě jakoukoliv záminku, abych tuhle jedinečnou hru ještě nemusel odložit. Vezmu zavděk i těmi denními online leaderboardy, kde se mohu poměřovat s přáteli i cizinci.
Sony v posledních týdnech čelila kritice za to, že se svými obrovskými rozpočty sází jen na ty největší tutovky. Returnal je ale jasným důkazem, že se ve skutečnosti experimentování nebojí. Tohle je velmi výpravná a drahá hra, jak je možné se přesvědčit v jejích extra dlouhých titulcích. Zároveň je to ale hra odvážná až experimentální, která cílí na ty nejnáročnější hráče: dospělé, přemýšlející, toužící po ryzí hratelnosti i náročném vyprávění. Během hraní mi opakovaně padala čelist údivem nad tím, že něco takto ambiciózního a svérázného vůbec vzniklo. Ze hry se pravděpodobně nemá šanci stát prodejní trhák, ale jsem si poměrně dost jistý, že mezi náročnějšími hráči se stane podobnou klasikou, jako zmíněná Bloodborne. Pokud mezi takové hráče patříte, neříkejte, že byste nechtěli Returnal alespoň vyzkoušet.
Přijďte se podívat na náš zítřejší stream, zaměřený na to, jak hraní Returnalu vypadá s dostatkem tréninku:
Verdikt
Tleskám odvaze tvůrců, kteří pro svůj vstup do nejvyšší ligy herních trháků zvolili místo nějaké bezpečné jistoty takto odvážnou kombinaci žánrů. Výsledkem je osobitá hra, která s ohromující výpravou nabízí jedinečný herní zážitek. Ten je díky mnohaletým zkušenostem autorů vybroušen do mimořádné preciznosti, takže nebudete chtít odložit ovladač. Škoda toho systému ukládání, ale jinak je tohle nefalšovaná herní nirvána.