V tomto speciálu se zaměříme především na 5 zásadních věcí, jež se od Oblivionu změnily – formy cestování, prostředí a města, dovednosti a atributy a nakonec se podíváme na příběh a přítomnost draků.
Za prvé: Cestování
Pokud má hra velký až gigantický otevřený svět, tak není systém cestování věc, která by se dala jen tak přehlížet. Hráč musí mít při cestování určité pohodlí a nesmí ho vyloženě nudit. Na to jsou v Elder Scrolls V: Skyrim rychlé přesuny mezi městy a významnými lokacemi, logicky se dá ale vyvodit, že nejde využít jen tohoto prostředku. Hra musí obsahovat mnohem více možností, jak se někam dostat, o to více pokud se jedná o tak rozlehlé území. Musíte tedy od začátku přemýšlet, jak na to, zvažovat možnosti od koně po vzducholoď a nesmíte ani zapomenou na staré dobré cestování po svých.
Todd Howard, jeden z vývojářů vysvětluje přístup k problému s cestováním: „ Jsou zde lodě, ale plout na nich bohužel nemůžete. Stejně tak jako u jezdítek a koní je to něco, co bychom chtěli ve hře mít, ale stále si s tím nevíme úplně rady. Vůbec to neodsuzujeme, jen se chceme ujistit, že to bude přínosem pro hru jako takovou. Koně si už ve hrách ušli velice dlouho cestu. Chceme se prostě ujistit, že se to vše vyplatí. Momentálně to vypadá velice dobře, ale jsme schopni tyto prvky odstranit, pokud si budeme myslet, že to hře prospěje.“
Pokud se ale ptáte, zda budete moci létat na drakovi ve Skyrim, tak vás bohužel zklamu. Budete s nimi ale moci bojovat…
Za druhé: Draci
Možná si říkáte, že je to trošku klišé, draci jsou ale nejsilnější zbraní jakéhokoliv světa fantasy. Ani zde tomu nebude jinak, navíc by se jich ve hře mělo objevit vcelku hodně. Ještě sice nebylo rozhodnuto o konečném čísle, ale nemělo by se snad stát, že bychom vyvraždili celou dračí rasu v domnění, že jsme stvořili lepší svět.
Todd Howard se kolegům s IGN svěřil, jak to vlastně s dračí otázkou bude: „Jeden z designerů do hry přidal přepadnutí města třemi draky. Vše to bylo jen pro potěšení oka. Když mě ti tři draci zahlédli, tak začala obrovská párty. Okamžitě jsem se sebral a běžel na nejbližší horu, abych je ztratil z dohledu. Cítil jsem se jak Frodo ve Dvou věžích, když procházel bažinou. Bylo to opravdu děsivé. Nakonec jsem rozhodl, aby je dali pryč. Tři je opravdu moc.“
Přestože jsou malé neshody se třemi draky nad městem odstraněny ze hry, stále zůstalo několik možných událostí, kdy bychom mohli na draky narazit. Nebojte se, určitě narazíte na nějaké, které vás budou chtít seškvařit ohněm.
Přestože může být často hodně děsivé koukat na draka, jak si hoví na vrcholku hory, tak není vždycky nejlepší zběsile utíkat. Protože vaše postava dokáže ve Skyrim mluvit dračím jazykem. Můžete tak třeba doufat, že byste se s bestií nějak dohodli.
Za třetí: Města a ostatní lokace
Podle Todda by měl být svět Skyrimu stejně rozsáhlý, jako byl ten v Oblivionu. Všimněte si, že Skyrim není jenom podtitul k sérii, ale také jméno země, kde se bude celá hra odehrávat.
Pokud budeme srovnávat, tak od jednotvárného světa Oblivinu, kde jsme se setkali především se zelenými lesy, se dočkáme mnohem větší rozmanitosti v prostředí. Hra by měla obsahovat celkem 6 nebo 7 různých prostředí, jež se od sebe budou hodně lišit. Což je velice dobrá zpráva pro hráče, kteří hledali v minulém díle více různorodosti. Oblasti, po nichž se budete mít možnost pohybovat, leží z velké části na severu. Budete se tedy prodírat borovými houštinami, špičatými horami nebo budete dokonce přecházet přes sopečné oblasti. Nepřijdeme ani o tundru anebo přecházení rozlehlých ledovců při cestě dál na sever.
Howard se také zmínil, že se při vývoji velice snažili, abychom nenaráželi na stále stejná místa. Což by mělo s ohledem na dungeony a jeskyně zajistit až 120 rozdílných prostředí, takže nám snad odpadává problém, který nastal v případě nedávno vydaného Dragon Age 2.
Hlavních měst je ve Skyrimu celkem pět a každé z nich má svoji vlastní a jedinečnou architekturu. Dále pak navštívíme osm až devět menších měst, která budou takovým mezi bodem mezi těmito obrovskými městy.
O systému, který by zajištoval, že vaše akce mají dopad na dostupnost a cenu služeb a zboží v různých městech se opět zmíl Todd Howard: „Myslím si, že to působí jako velice dobrý nápad, když ho čtete na papíře. My jsme se ale rozhodli, aby si hráč jen neřekl, že si někde koupí o zlaťák levnější šípy, než jsou tady. Takže vlastně zkoušíme tyto věci naprosto odstranit z trhu. To se promítne na vaše akce o hodně více.“ V praxi to tedy znamená, že tam místo levnějších šípů nemusí být vůbec žádné. „Ve hře máme pily na dřevo, doly a hutě na železo, to ovlivňuje výrobu zbraní. Dále jsme se zaměřili na farmy, které ovlivňují dostupnost jídla a přísad, které mají vliv na alchymii. To vše nám už funguje, bohužel jsme ale ještě nenašli ten správný bod, do kterého bychom to chtěli dotáhnout.“
Můžeme jen doufat, že to znamená, že pokud u nějakého města zničíme všechny hutě na železo, tak zde prostě nepůjde dál kupovat zbraně a pokud ano, tak za velice vysokou cenu.
Za čtvrté: Příběh
Příběh je velice silnou zbraní každého RPG, ale jen za předpokladu, že se ho povede zvládnout a využít jeho celý potenciál. Proto byl také zaveden systém, který zajištuje, abyste se v příběhu nezasekli kvůli tomu, že jste někde někoho omylem zavraždili novým ohnivým kouzlem. Postava v tomto úkolu bude prostě nahrazena jinou a vše bude v pohodě frčet dál.
„Jednou z věcí, s kterou opravdu zápasíme, je kontrola nad hráčem v našich hrách. V podstatě žádnou nemáme. Je to velké hřiště, někteří po něm kráčejí tou správnou cestou, ale mnoho z nich na to jde špatně. To nám dovolovalo kontrolovat pokrok hrou jen u části z nich. Nyní jsme ale v dobré situaci, kdy jsme přišli na to, jak to zvládnout a využít. Můžete proto použít několik menších úkolů, které vás nasměrují tam, kam potřebujeme. Pokud potřebujeme hráče dostat do města, tak ho pomocí zdánlivě jednoduchého úkolu pošleme na správné místo. Pro větší questy pak potřebujeme někoho, s kým nebudete zadobře. Tuto postavu pak využijeme, aby vás provedl přes všechny úkoly, na které narazíte při snaze ho třeba dopadnout,“ popisuje nový systém Todd.
V praxi systém funguje tak, že pokud jste opravdu špatný dobrodruh a chtěli byste se vyhnout drakům za každou cenu, tak vás přímo k nim může nasměrovat další z úkolů, na nějž narazíte. Nebo pokud jste se rozhodli být mistrem v ohnivé magii, tak se dostanete k výzvám, kdy budete moci vypálit celé městečko a ideálně budete moci pokračovat dál příběhem i přes tyhle hrůzy.
Za páté: Dovednosti a atributy
Bethesda měla v Oblivionu osm základních atributů; Inteligence, obratnost, rychlost a další jsou v nenávratnu. Systém byl dost zjednodušen, což v praxi znamená, že se dostaneme pouze ke třem atributům. Může se vám to zdát jako zbytečné zjednodušení, podle Todda Howarda to ale nemusí být nutně na škodu.
„V Oblivionu jste měli k dispozici 8 atributů a 21 dovedností. Nyní to jsou atributy tři a osmnáct dovedností. Vlastně jsme přišli na to, že všech osm atributů bylo určeno k něčemu jinému. Fanoušci možná můžou namítat, co jsme udělali s jejich oblíbenými osmi atributy. A moje odpověď je, které z nich chcete? Všechny teď pramení z něčeho jiného. Když zvýšíte svůj level, tak jen jednoduše zvednete svoji magickou dovednost a nemusíte zvyšovat svoji inteligenci, abyste vlastně dosáhli toho stejného,“ vzkazuje vývojář na adresu naštvaných fanoušků.
Todd Howard rovněž zmiňuje, že je to naprosto přirozený vývoj hry jako takové. Zjednodušení navíc může pomoci mnoha hráčům proniknout do samotného systému, přestože to v celkovém důsledku nebude taková změna hratelnosti. Navíc co se týče dovedností, tak fungují na známém principu a zvyšují se trénováním. Čím více tedy používáte jednoruční meč, tím více s ním umíte zacházet atd. Nejlepší taktikou bude soustředit se jen na omezené množství dovednostní, protože v těch budete nejlepší. Kombinace většího množství se ale také nevylučuje, musíme jen počítat s nižší silou v každé z dovedností.
Po každém zvednutí levelu navíc dostanete možnost si po vzoru Falloutu vybrat jeden speciální perk pro každou z dovedností. Ty přidávají speciální možnosti, jako je přibližování při střelbě z luku anebo zpomalení času. Každý z těchto prvků bude mít několik úrovní, které budou ilustrovat jeho délku trvání nebo účinnost.
Určitě se dočkáme ještě mnoha dalších vylepšení, ty si ale vývojáři zatím schovávají pro sebe. To ale nemění nic na tom, že se The Elder Scrolls V: Skyrim dočkáme již 11. listopadu tohoto roku.