@Kethel
Díky za tip. Potom co jsem odpálil motorku a pár hodin grindil, tak jsem si to namířil přímo k Jezeru a už moc nekoukal okolo. O důvod víc, proč se vrátit. Až budeš mít cestu do hlavního města, tak u izolace prohledej střechy. Možná něco najdeš. ;) Nechal jsem tam značku a žebřík, možná je uvidíš.
Jsem ve druhé episodě a je docela těžké se nezaseknout. Jak vám postavy začnou posílat děkovné emaily plné chvály a ještě vám při příchodu začnou mávat, tak je těžké je opustit a pokračovat dál. V druhé episodě je celkem jednoduché minout Ludens fanouška, tak pořádně zkoumejte prostředí. Nezapomínejte číst emaily a záznamy rozhovorů. Dozvíte se spoustu důležitých informací. A předně nikam nespěchejte. Prvních pár hodin můžete mít smíšené pocity, ale jak si zvyknete na tempo hry a nasajete atmosféru, tak vás to chytí a nepustí. Najděte si čas vydechnout si v safe house, pustit si hudbu, zablbnout si před zrcadlem, přečíst si emaily nebo si sednout na vyhlídku a pozorovat přírodu.
@AsuraCzech
Pokud tě ujistí Kojimova slova, tak jsem zrovna četl rozhovor s ním. A mají to přesně tak jak jsem si myslel, je to kontrolované systémem na základě tvého levelu. Také se to bude škálovat podle tvé interakce s ostatními hráči, čím víc budeš interagovat, tím víc hráčů se připojí do tvé hry. Čím méně budeš pomáhat ostatním, tím méně se ti dostane pomoci od ostatních. A důrazně doporučuje hrát online, protože tak hra byla koncipována a offline je jen alternativní možnost pro ty kteří nemají přístup k internetu. F: So, say, 100 players wouldn't be enough to cover the map in items and bridges, for instance? K: Not to the degree people fear. The common worry seems to be that six months or so out from release the map will already be covered in player structures, but we're controlling that by tying it to your progress in the game and various triggers in the programming. It's all asynchronous, so we have that kind of control. The Timefall also breaks structures down, so anything left alone for long enough will eventually disappear. You'll have to maintain anything you want to keep around. I don't really like building things, so I just keep using the things other people have built and give them all the "likes" I can. That's its own form of connection, even if it means I don't often receive "likes" from other players. https://s.famitsu.com/news/201911/02185866.html
@kajny18
V Levelu to měli vysvětlené nejlépe. Nějak takto " Hodnocení 10z10 neznamená, že je hra dokonalá, ale, že je revoluční, originální nebo jinak výjimečná a taková hra se zapíše do historie a je velkou pravděpodobností, že se taková hra stane hrou roku. " A vůbec nezáleží jestli je hra pro masy nebo není. Typickým příkladem takové hry je Shadow of The Colossus.
@Blackhand47XD
Co jsem vyčetl, tak před tím, než v dané oblasti aktivuješ maják, tak nevidíš nic, až poté se objeví věci ostatních hráčů a to jen z jednoho serveru, ke kterému tě hra přidruží a v omezeném množství, takže se ti nestane, že by si všude viděl žebříky. Většinou recenzenti nedoporučují hrát offline, protože online sociální prvky jsou stěžejní součástí hratelnosti a ochudil by ses o velkou část zážitku. Předpokládám, že mají vyřešené i to když si hru někdo koupí později. Tě hra pravděpodobně připojí k serveru, kde budou hráči, kteří to začali hrát ve stejnou dobu jako ty.
@OneShot
Nitek bych se nebál, stejnak jsou ty scény postavené do jiného kontextu. Ale výbuch atomovky, druhá Mama, zničení Odradeku, odhalený obličej Deadmana, odhalení že oválná pracovna je hologram a hlavně postřelení BBho bych si radši zažil až ve hře. Ale je jasné, že je to jen špička ledovce.
@Andrion
Tak MGSV nebyl klasický openworld určený k prozkoumávání světa, ale spíš semi-openworld s důrazem na plnění misí ve vymezené oblasti. DS na mne působí jako nový typ openworldu, kde není kladený důraz na to, aby na každém kroku bylo něco co hráče cvrnkne do nosu. Ale aby hráč víc vnímal přírodu kolem sebe a nebral ji pouze jako krásnou kulisu, ale jako regulérního nepřítele/přítele. Každá hora, řeka, šutr, déšť je pro hráče překážkou v dosažení cíle. Každý krok po ostrých šutrech snižuje životnost bot, proud v řece tě může strhnout, na horách můžeš umrznout, Timefall ničí zásilky atd... K tomu setkání s BT, Mules, bossfighty atd.. Asi to nebude rychlá hra a rozdělí hráče podobně jako RDR2, ale o obsah bych se nebál.
"Tak se ptejte a držte nám palce, ať se od opakovaného průchodu hrou odtrhneme pro dokončení recenze." Vychcaný způsob jak obejít embargo a sdělit nám, že je hra tak dobrá, že se od ní nemůžete odtrhnout. 😁 To mi bohatě stačí. Psát recenzi na tuhle hru bude asi pěkně zapeklité.
@El_Scorpio
Fukushima napsal jen vedlejší Codec rozhovory. Nemělo by se na něj zapomínat, ale ani mu připisovat kredit za Kojimovu práci. Phantom Pain bych nepodceňoval. Na poprvé jsem byl zklamaný, že jsem nedostal co mi bylo zdánlivě slibováno, ale v tom příběhu se skrývá mnohem víc, než je vidět na první pohled. Když k tomu nebudeš přistupovat jako ke klasickému MGS příběhu a přistoupíš na to, že je příběh z části vyprávěný více Artově, s větším důrazem na emoce, nežli dialogy... z části jako puzzle navázaný na každý díl v sérii, který si musí hráč poskládat sám a brát ho v kontextu celé série... z části jako halucinogení trip otevřený vlastní interpretaci, ve kterém není jasné co bylo jen halucinací, vsugerovanou vzpomínkou nebo se skutečně stalo... Když přistoupíš na Kojimou hru, tak dostaneš dost unikátní zážitek. Imho Na kazetách, které jsou náhradou za Codec rozhovory je dost úžasných dialogů. Které můžeš poslouchat kdykoliv chceš. Schopnější lidi nerostou na stromech. Vzpomeň si, jak to dopadlo s Metal Gear Rising. Kojima hru pouze produkoval a když tvůrci selhali, tak Kojima musel projekt zrušit a předat ho Platinum Games. A dnes si nedokáži představit, že by nějaký schopný tvůrce byl ochotný pracovat pro Konami a ještě se odvážil převzít MGS.
@El_Scorpio
Asi je těžké být fanouškem MGS a zároveň odpůrcem Kojimy. 😁 To máš jako u filmových režisérů. "Directed and Written by Quentin Tarantino". Je to prostě punc kvality. Taky se nikde nepíše, že Tarantinuv scénář k Pulp Fiction byly původně jen "zápisky šílence" a do podoby scénáře je musel převést Script Doctor. Kojima je nositel vize a každá část hry nese jeho rukopis, bez Kojimy by prostě nebyl MGS. Ty si jistě jeden z těch, kteří věří, že Fukushima napsal většinu scénáře... Ale kdyby si hrál Metal Gear 1,2, Snatcher a Policenauts, které Kojima napsal sám. Tak by si cítil, že scénáře k dalším MGS hrám, jsou převážně Kojimo dílem a ostatní mu pouze pomáhali. Podle béčkově laděných dialogů, tuny expozice, referencí na filmy, odkazů na Kojimův život, poznáš, že je to primárně Kojimovo dílo. Ale máš pravdu, že pořád mluví jen o sobě jakoby zbytek týmu neexistoval a až teď, pod palbou kritiky začal postovat děkovné posty a fotky celého týmu. Teď je to snad vůbec poprvé co máme možnost vidět celý tým.
Pokud si dobře vzpomínám, tak sérii MOH, původně vytvořili Zampella a West. Poté kvůli špatným podmínkám odešli od EA, přešli k Activision, založili Infinity Ward a vytvořili konkurenční COD. Poté kvůli špatným podmínkám opět odešli, vrátili se k EA, založili Respawn a teď se vrací ke svému dítku, aby mu vrátili zašlý lesk. Tak snad to bude stát za to.
Jestli je tohle jen první třetina hry, tak to jsem zvědav na ty pozdější šílenosti a hlavně běhání po měsíci. Podobnost se Zeldou a Mariem je až zarážející, jakoby se Kojima snažil o evoluci plošinovky.
@OneShot
Na stánku pouštěli nový trailer, který obsahuje jednu cutscénu - Briefing. Amelie tam Samovi vysvětluje jeho poslání. https://youtu.be/VJlroNjI2us
@Malasnikov
Hele, ty postavy jsou v rámci Kojimovi tvorby celkem standartní matroš. 😁 Když si vzpomenu na nesmrtelného upíra, který uměl chodit po vodě. Vojáka ovládajícího včely. Vojáka, který si uměl vykloubit končetiny a lézt po stromech jako pavouk. Ženu, které se díky štěstí vyhýbaly kulky. Spoře oděnou ženu, která získávala energii pomocí fotosyntézy. Ducha mrtvého muže, který hráče přenesl do světa mrtvých a ukázal mu všechny vojáky, které hráč zabil v průběhu hry. Tlusťocha oblečeného v pyrotechnickém obleku, který jezdil na kolečkových bruslích. Stoletého snipera s papouškem na rameni. 😁 https://youtu.be/r0-AaN6UmGc
Interakce s ostatními hráči asi bude dost zajímavá. Už vidím ty chcací raidy, kdy se domluví 1000 hráčů, že se společně vychčijí na vrcholek nejvyšší hory a tam vyroste obří houba, která se dotkne Měsíce. A co teprve chcaní na Měsíci... "Malý proud pro člověka, ale velký proud pro lidstvo" Každopádně, kruh chcaní se konečně uzavírá. V MGS2 byli hráči nekompromisně pochcáni a teď dostanou možnost se pomstít. Revenge Time https://youtu.be/P2SPYBG8XCU
@Sloth
Refn mu propůjčil jen svůj obličej. Hlas, mimiku a mocap mu dodal Darren Jacobs. Stejně tak u Deadmana a Amelie, kteří mají obličeje Del Tora a omlazené Lindsay Wagner a hlas jim propůjčili jiní herci. Přijde mi vůči hercům nefér, že jsou uvedený jen v kolonce - voice actors a nikde se o nich nemluví.
Na mne Heartman působí jako metafora života některých hráčů, kteří žijí více ve hře - svět mrtvých, než-li v realitě - svět živých. Do reality se vracejí pouze, aby uspokojili své životní potřeby a co nejrychleji se vrátili do hry, za cílem splnit další quest - záchrana rodiny. Nebo metafora herní mechaniky respawn a herního koloběhu na kterém stojí většina her. Hraješ, dojdou ti životy, zemřeš, loading, respawn a tak pořád dokola. Proto je na defibrilatoru klasický symbol srdce, nejvice známý třeba ze Zeldy. Kojima asi zboří samotné základy hratelnosti, na kterých stoji hry už od začátku věků.
@OneShot
Nejspíš to měl naplánované, ale i tak je tam cítit, jak si chtěl otestovat vkus hráčů a zase poukázat na to, jak jsme nevyzrálí. To je pořád dokola, nikdy Kojimovi neumožníme vytvořit co by skutečně chtěl. Vždycky musí vzít v potaz vkus hráčů a třeba z donucení vytvořit hru, kterou nikdy nechtěl vytvořit, viz MGS4. ? Ten stream jsem sledoval jen chvilku. To postupné odkrývaní s přibývajícím počtem sledujících, přece souviselo s tématem hry - Vzájemná spolupráce.