Slovenští vývojáři v zahraničí: Tomáš Roller
Speciály Novinka Slovenští vývojáři v zahraničí: Tomáš Roller

Slovenští vývojáři v zahraničí: Tomáš Roller

Marek Černý

Marek Černý

3
Platformy PlayStation PlayStation 4 Nintendo Switch Switch Windows PC Xbox Xbox One

Tomáš má prsty v rozsáhlé plejádě her.

Reklama

Tomáš Roller se vývoji her věnuje přes 20 let a o něco více vydaných titulů má ve svém portfoliu.

Je producentem, režisérem a videoherním konzultantem.

Začal s menšími hrami na Slovensku, v zahraničí se podílel na značkách jako Devil May Cry, Mafia, Ryse a The Amazing Spider-man. Dnes pracuje v Praze ve vývojářském studiu Plan A Collective.

Vyjmenovat do úvodu každou jeho hru by bylo o velikosti standardního článku. Naštěstí existují screenshoty:

Slovenští vývojáři v zahraničí: Tomáš Roller

Ahoj Tome, svou kariéru jsi začal jako designér IAV Cyberwox, kde jste vydal za jeden rok dvě hry. Jak k tomu došlo a jak tehdy vypadal vývoj menších her?

V deväťdesiatych rokoch sme sa začali schádzať s kamarátmi, aby sme hrali hry, komentovali filmy, počúvali Rammstein a Beastie boys, a predvádzali si, čo sme vytvorili v spirátených programoch. Nemali sme dlhodobý plán ani peniaze, nevedeli sme po anglicky, nikdy nás nenapadlo, že by sme mohli niekedy pracovať na značkách, na kterých sme vyrastali.

O našich experimentoch sa dopočul Cyberwox, výrobca hier do prehliadačov, ktorý hľadal ľudí na projekt pre PC. Na spoločnom stretnutí sme sa tvárili, že vieme ako na to a oni sa tvárili, že nám to veria. Dostali sme príležitosť predviesť sa a tú sme využili. Po roku nám vyšla detská skákačka Worlds of Billy 2, ktorá predala niekoľko sto tisíc kusov. Z úspechu hry sme síce nemali nič, ale zrazu sme boli konverzačným partnerom Amaze Entertainment (Star Wars), Cauldron (Gene Troopers) a ďalších skúsených vývojárov.

Moji rodičia medzitým so znepokojením sledovali, ako kvôli tomuto hobby zanedbávam štúdium anglického jazyka na Pedagogickej fakulte. Keď som v poslednom ročníku rachol, doma ma čakali pobalené kufre. Ubytoval som sa pod stolom v kancelárii, odhodlaný školu dokončiť, ale venovať sa hrám naplno. Kombinácia hier a vzdelávania ma zaujíma dodnes. V diplomovej práci som opísal vzdelávací potenciál hry Typing of the Dead od Segy a hodiny angličtiny, psychológie a pedagogiky som zasa využil pri riadení Outsider Development, ktorý sme s kamarátmi zaregistrovali v roku 2003.

Worlds of Billy 2
Worlds of Billy 2

V Outsider Development jsi nakonec byl téměř 10 let. Za tu dobou ti byla outsourcována práce na ATV Offroad Fury 4 a Call of Juarez: Bound in Blood. Je to tak? Jakou jsi tam zastával pozici?

Každý z kamarátov – spoluzakladateľov sedel na niekoľkých stoličkách, ktoré sme si určili demokraticky. Kolegovia mi zverili dizajn herných mechaník, naháňanie klientov a riadenie firmy. V roku 2008 už mala firma 40 spolupracovníkov, ktorí makali prevažne z domu, takže sa moja pracovná náplň naklonila prevažne k manažmentu.

Okrem Tebou menovaných hier sme mali prsty napríklad v sériách Harry Potter, Motorstorm alebo Vietcong, ale rád spomínam aj na tituly, ktoré z rôznych dôvodov nevyšli: PSP verziu kultového RPG Oblivion od Bethesdy, alebo akčnú hru na motívy knihy Noční klub od kultového českého spisovateľa Jiřího Kulhánka.

Môj obľúbený projekt z tej doby je, nečakane, hra o krížovkách. Objednalo si ju u nás Nintendo, vývojár posadnutý kvalitou. Koncept hry nebol nijako zložitý a titul sme dokončili za pol roka. Vydavateľ nás pochválil, ale prišiel so zvláštnou žiadosťou: „Skúsme hru spraviť viac Nintendo“. Čo to znamená? Klient nechcel povedať, aby nás neobmedzoval v kreativite. Tak sme si vyhrnuli rukávy a prekopali užívateľské prostredie hry tak, aby bolo prívetivejšie. Na novú verziu nám prišla odpoveď: „Krásna práca. Ale skúsme hru spraviť ešte viac Nintendo“. Znovu sme sa pustili do práce a nakoniec malo Nintendo v rukách tri verzie hry, z ktorých vybralo svojho šampióna. O niekoľko rokov na vývojárskej konferencii v Lipsku zaznelo číslo s predajmi hry. Pohybovalo sa v miliónoch a bolo vyššie, ako akákoľvek hra, na ktorej som pracoval predtým a potom. Nintendo to myslí s kvalitou vážne a vie ju predať.

Call of Juarez: Bound in Blood
Call of Juarez: Bound in Blood

Následně ses odstěhoval do Brna a připojil ses k 2K Czech. Jaká pro tebe byla změna od outsourcingu? A co tě vůbec přimělo opustit studio po tak dlouhé době?

V tej dobe som sa videl viac v riadení vývoja, ako v riadení firmy. Túžil som z prvej ruky spoznať prostredie veľkých firiem a distribútorov, ako aj vývoj pre konzole. Keď som dostal v roku 2008 ponuku manažovať vývoj Mafie II, prijal som ju bez váhania. V tej dobe pre mňa neexistovala zaujímavejšia značka, na ktorej by som sa mohol v Strednej Európe podieľať.

Zmena to bola obrovská. Miesto virtuálneho tímu so 40 ľuďmi som zodpovedal za prácu 200 vývojárov v Prahe a Brne. Koordinoval som team manažérov, výrobu grafiky (v tandeme s Romanom Hladíkom, teraz šéfom 2K Czech) a ovládanie a animácie hry (spolu s legendárnym Michalom Machom z Naughty Dogu). Bez preháňania môžem povedať, že Mafia II bola asi najnáročnejší projekt mojej kariéry a zásadná skúsenosť, ako robiť aj nerobiť hry.

Mafia II
Mafia II

Následoval Crytek v Maďarsku. Šlo tedy o tvou první zahraniční zkušenost, jak ti Maďarsko vyhovovalo?

Budapešť je špinavá a majestátna, divoká a prívetivá; mesto kontrastov a perfektné prostredie pre kreatívnu prácu. Do Cryteku pritiahla množstvo zahraničných veteránov z hier a filmovej brandže a v skutočne medzinárodnom prostredí som si vyskúšal, aké je to spájať vývojárov s rôznym kultúrnym, jazykovým a profesionálnym pozadím. Firma mi dala voľnú ruku pri experimentovaní s manažérskymi technikami, čo bola z hľadiska pracovného sebanaplnenia absolútna pecka.

Samozrejme, ani najväčší profíci nie sú imúnni voči prieserom a z manažérskeho hľadiska je zaujímavé sledovať, ako si s nimi dokážu poradiť. V roku 2011 sa ľudskou chybou v anglickej pobočke dostal von zdrojový kód takmer dokončenej hry Crysis 2. Crytek na to zareagoval tak, že sprístupnil svoju technológiu iným vývojárov za veľmi priaznivú cenu. Tým v konečnom dôsledku dotlačil Epic k podobnému kroku pri Unreal engine, čo zásadne pomohlo celému vývojárskemu priemyslu.

Pracoval jsi na Ryse a jejich první mobilní hře Fibble. Co jsi měl na starost?

Ryse bojoval v roku 2010 o život. Hra zo starovekého Ríma bola dlho v predprodukcii a nikam sa neposúvala. Microsoft z nej chcel mať titul, ktorý bude možné hrať bez ovládača: čisto s pomocou gestikulácie a Kinectu. Výsledky boli nevalné a vydavateľ vážne rozmýšľal nad zrušením projektu. Po nástupe som preto rozdelil team na niekoľko malých funčných jednotiek. Každá sa venovala jednému prvku hrateľnosti a ladila ho k dokonalosti. Po pár mesiacoch sme mali výsledok, ktorý Microsoft presvedčil k tomu, aby z Ryse spravili launchový titul pre nadchádzajúci Xbox 720. Nápad s Kinectom letel chvalabohu do koša a vývoj prevzala pod svoje krídla materská pobočka vo Frankfurte. Presun do Nemecka ma nelákal, podobne ako viacerých ďalších kolegov. Časť z nich sa presunula do francúzskej Kanady, vývojárskej Mekky. Keď som dostal ponuku z pobočky Activisionu v Quebecu, rozhodol som sa priateľov nasledovať.

Ryse
Ryse

V Activision - Beenox ses opět věnoval outsourcingu. Jak velká změna to byla od Outsideru?

Môj šéf Brant Nicholas, výkonný producent série Killzone, mi dal v Beenoxe cenné lekcie z korporátnej politiky a diplomacie. Do vývoja hry The Amazing Spiderman sa miešali štyri strany: Marvel (ktorý bol háklivý na to, že s ich rodinným klenotom môže narábať Sony), Sony (ktorý mal svoj pohľad na to, kam by chcel Spideym ísť), americká matka Activisionu, (ktorá chcela chcela dokončiť projekt za čo najnižšiu cenu) a kanadskí vývojári, ktorí chceli mať hru čo najlepšiu a najrozsiahlejšiu. Často to vyzeralo, že si zúčastnení navzájom hádžu pod nohy vidle, ale ich motiváciou bola ochrana značky. Vývoj si vyžadoval nepretržitú komunikáciu medzi zúčastnenými a som rád, že som sa jej mohol zúčastniť.

Mojou primárnou úlohou vo firme však bolo začleniť do vývoja Spideyho externistov. Firma v tej dobe nemala skúsenosť s outsourcingom a obávala sa, či stihne vydať hru včas a bez zásadného orezávania. Na projekt som síce prišiel až v poslednej tretiny vývoja, s pokojným svedomím ale môžem povedať, že s prispením vonkajších dodávateľov vznikol produkt, ktorý mal podobné hodnotenia, ako neporovnateľne drahšia Mafia II.

Po dokončení Spideyho som spoznal ďalší znak korporátu: pragmatizmus. Activision zarezal marvelovské MMO, ktoré malo ísť do vývoja po Spidermanovi. Tým som sa stal spolu s ďalšími kolegami nadbytočný. Aby sme zredukovali rozsah plánovaných výpovedí, prepojil som Beenox s ďalšími tímami v rámci Activisionu a nastavil pravidlá pre medzinárodnú spoluprácu na sériach Skylanders a Call of Duty. Tento krok ovplyvnil fungovanie Beenoxu dodnes: firma pracuje na vlastných hrách a paralelne pomáha Activisionu s kľúčovými značkami.

The Amazing Spiderman (2012)
The Amazing Spiderman (2012)

Zůstal jsi v Kanadě, ale přešel do studia VOLTA, kde jsi dal dohromady celý tým a pracoval na spoustě her. Na čem všem a jak proces od prvního titulu k poslednímu probíhal?

Volta sú špecialisti na výtvarné návrhy pre herné postavy, príšery a levely. Majú na tričku hry ako Final Fantasy, Dark Souls a Transformers. Firma sa túžila dostať k 3D grafike a animáciam pomocou vývojárov nadiaľku. Tým pádom som si mohol vyskúšať vylepšené postupy z Outsideru a v priebehu niekoľkých mesiacov som vytvoril team špičkových 3D umelcov. Ich práce som bol prezentovať japonským vývojárom ako Konami, Capcom a Square Enix. Z výpravy sme sa vrátili s bizarnými historkami (spýtajte sa ma pri pive, ako sa naša výprava ocitla nahá v nákupnom stredisku), ale predovšetkým so zaujímavými projektami.

V nasledujúcich rokoch som viedol teamy na hrách pre japonský trh, ale aj na globálnych značkách ako Game of Thrones, Shadow of Mordor, Star Wars a Fortnite. Žiadny projekt nebol rovnaký, ale všetky si vyžadovali blízku komunikáciu s partnermi a externistami. Práve tento ľudský a psychologický rozmer je to, čo ma na práci baví doteraz.

Po třech letech, v roce 2015, jsi přiletěl do Prahy. V studiu Rascals ses zatím podílel na největším množství her. Jak probíhal vývoj tady?

V jadre úplne rovnako, ako roky predtým. Pri prvom kontakte so zákazníkom sa snažím zistiť, aké sú jeho potreby. Veľa klientov oceňuje, keď ich viem správnymi otázkami naviesť k príprave zadania tak, aby sa s projektom dokázali externí vývojári rýchlo zladiť. Na základe zadania pripravujem rozpočet, časový plan, návrh nástrojov a odporúčaných postupov. Nakoniec pre hru vyberiem vhodného supervízora, s ktorým zostavujem tvorivý team.

Nech je plán sebalepší, nikdy neprežije prvý kontakt s realitou. Vývoj hier kvôli tomu pripomína let v premenlivom počasí. Je veľmi dôležité, aby posádka otvorene a presne komunikovala o svojich problémoch. Väčšinu situácii vieme vďaka tomu spoločne vyriešiť a ak to náhodou nejde, vieme sa pripraviť na turbulencie.

Tento postup neplatí len pre hry, ale aj iné produkty, technológie alebo firmy samotné. V Rascals som si privoňal práve k strategickým, finančným, marketingovým a sales témam, aj keď mojou hlavnou zodpovednosťou bolo manažovanie vývoja (Devil May Cry 5, Minecraft, Thronebreaker: The Witcher Tales) a príležitostne réžiu (Warhammer Vermintide II).

Devil May Cry 5
Devil May Cry 5

Momentálně pracuješ pro dvě studia zároveň. Plan A Collective a Vigilante. Jak to zvládáš a na čem pracuješ?

Plan A sa špecializuje na hry a film, Vigilante vyvíja simulačné projekty pre obranu a zdravotníctvo. Aj keď sú tieto brandže v niektorých ohľadoch veľmi odlišné, softvérový vývoj má v podstate tie isté procesy, problémy a riešenia. Obom firmám pomáham vylepšovať fungovanie vo vnútri a von smerom ku klientom. O implementáciu mojich múdier sa starajú šikovní kolegovia, s pomocníkmi sa mi to machruje 😉. Mená projektov nechám s prepáčením v tejto chvíli pod pokličkou. Niečo málo ukážeme už tento rok na sociálnych sieťach.

Je nějaká hra, nebo studio, se kterým bys rád spolupracoval?

Určite chcem rozvíjať spoluprácu so štúdiami v Čechách a na Slovensku pri budovaní vývojárskej komunity. Aj keď máme v regióne hneď niekoľko herných asociácií, vidím priestor na grassroots aktivity, ktoré bližšie prepoja profesionálov, študentov a záujemcov o vývoj.

Mojou prvou lastovičkou v tomto smere je Drink n Draw: pravidelné stretnutia pre kreatívnych ľudí, ktorým dávame možnosť sa networkovať, kresliť živý model– človek alebo zviera, sledovať inšpirujúce klipy alebo si len tak užívať atmosféru a dobré pivo. Za dva roky sa vďaka tejto akcii spoznalo množstvo umelcov, animátorov, efektárov, producentov, režisérov, architektov, kostymérov, kulisákov, tatérov, študentov, aj entuziastických amatérov. Čitatelia Zingu sú vítaní tiež, viac informácií nájdete na facebooku Plan A Collective.

Pod hlavičkou Plan A sme minulý rok zorganizovali aj medzinárodné estretnutie profesionálov od hier a film. Podarilo sa nám pozvať autorov hier ako Deus Ex, Horizon Zero Dawn, Kingdom Come, ale aj filmov ako Final Fantasy a Avengers. Druhý ročník zhatila pandémia, ale verím, že sa „3D“ ešte vráti.

S kolegami riešime aj nápady na dlhšiu trať: autorskú tvorbu a spôsoby, ktorými vieme podporiť vzdelávanie o vývoji na školách a mimo nich.

Jaké jsou tvé plány do budoucna?

Venovať sa rodine, pomáhať zaujímavým ľuďom realizovať dobré nápady a dopísať rozprávkovú knižku pre syna.

A odpovedať na e-mail každému, koho tento rozhovor zaujal a chcel by sa k niečomu vrátiť.

Môj e-mail je tom@planacollective.com

Slovenští vývojáři v zahraničí: Tomáš Roller
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama