Dějiny id Software jsou dějinami stříleček i bratrovražedných sporů
Speciály Článek Dějiny id Software jsou dějinami stříleček i bratrovražedných sporů

Dějiny id Software jsou dějinami stříleček i bratrovražedných sporů

Karel Kališ

Karel Kališ

23

Technologická inovace. Ta bylo a je heslo vývojářů Wolfensteina, Dooma a Rage. Za každou snahou o hezčí pixel se ale skrývala propocená krev vývojářů.

Reklama

Pokud byste v polovině 90. let hodili kamenem do libovolného herního hitu, byla by vysoká šance, že citoslovce "Au!" se ozve buď přímo z díla id Software, nebo nějakého jeho klonu.

Zároveň je ironií osudu, že po první Medaili, čili retrospektivě významného herního studia, se v druhém díle zaobíráme neméně signifikantní společností, která byla paradoxně založena ve stejném roce.

Na počátku bylo "pirátství"

Začátky každého velkého činu vyžadují velkou trojici. Bylo tomu tak v případě Blizzardu, bylo tomu tak v případě spojenců během zlomu ve druhé světové válce... A nelišil se ani id Software.

Zatímco v československých luzích a hájích jsme si užívali čerstvě nabyté svobody, jistí floutci jménem John Carmack, John Romero a Tom Hall tou dobou hákovali pro elektronický časopis Softdisk. Součástí jeho příloh byly i vlastní výplody studia, které pro PC jako tehdy méně důležitou platformu vytvářel Romero s Carmackem.

A nechyběly mezi nimi ani kultovní jména jako Dangerous Dave. Možná si její pokračování Dangerous Dave in the Haunted Mansion budete pro nebezpečné potvory vybavené vrhacími noži pamatovat i vy. Během 90. let šlo o oblíbenou kratochvíli i na slabších českých počítačích.

"V rauši z převratného objevu a s vidinou závratných zisků Hall s Carmackem ukradli počítače Softdisku a jako bokovku přes noci přetvářeli první level Super Mario Bros. 3"

Kreativní prostředí, navzdory svazující firemní politice Softdisku, dalo v září 1990 vzniknout revolučnímu, plynule scrollujícího enginu nikoliv nepodobnému Super Mario Bros. 3. V rauši z převratného objevu a s vidinou závratných zisků Hall s Carnackem ukradli počítače Softdisku a jako bokovku přes noci přetvářeli první level Super Mario Bros. 3 s elementy právě z Romerova Dangerous Dave.

Pracovní název zněl Dangerous Dave in Copyright Infigement ("Dangerous Dave zpirátěn") a cílem bylo hru skrze Softdisk navrhnout autorům Maria, společnosti Nintendo, k vydání pro PC. Výsledek společné práce pak předložili nadšenému Romerovi.

Jak asi tušíte ze skutečnosti, že nic takového na Nintendu nikdy neexistovalo, společnost při pohledu na revolučního "zpirátěného" Dangerouse Dava udělala jedinou logickou věc a hru odmítla s tím, že ji PC nezajímá.

Shareware časy

Zhruba někdy v této době se Romerovi začaly dít zvláštní věci. Do práce mu chodily extatické dopisy vyzdvihující jeho schopnosti. A to je vždycky podezřelé. Mezi leštěním svého ega a uvažováním o dodávce medikamentů Romerovi navíc došlo, že všechny dopisy chodí ze stejné adresy.

V klasické ukázce, že i paranoici mají své nepřátele, se ovšem odhalilo, že Romera se pouze snaží kontaktovat jistý Scott Miller. Ten byl toho času zakladatelem bezvýznamné firmičky Apogee a dle svých slov kvůli tajnůstkářské politice Softdisku nemohl dát Romerovi vědět jinou cestou.

Miller tehdy experimentoval s vydáváním prostřednictvím shareware praktik. Ty by se s přimhouřením všech očí daly přirovnat ke kříženci mezi demoverzemi a dnešní free-to-play politikou - zdarma dostanete hutný kus hry, za zbytek obsahu si ale zaplatíte.

Apogee se rozhodl odkoupit od trojice demo jejich kopie Maria a výsledkem byl Commander Keen, jenž vyšel 14. prosince 1990. Sotva týden poté, co se Slobodan Milošević stal prezidentem Srbska.

"Naši čtyři mušketýři ovšem stále ještě oficiálně pracovali i v Softdisku a dříve či později se jejich neloajalita musela provalit."

Commander Keen byl kultovním PC hitem. Story o osmiletém kloučkovi Billym Blazeovi, jenž si doma sestrojí kosmickou loď a s fotbalovou přilbou naraženou na hlavě prozkoumává vesmír, sice středoevropanovi připomene příhody zcela jiného pubescenta... Tentokrát jsme je ovšem mohli sami prožívat ve skvělé 2D grafice. Navíc je sympatické, že osmiletý Billy je vnukem jistého B.J. Blazkowicze, ale k tomu se ještě dostaneme.

Během vývoje Commander Keena původní rebelskou trojici obohatil grafik Adrian Carmack (viz box), čímž se skvadra budoucích zakladatelů stala kompletní.

Naši čtyři mušketýři ovšem stále ještě oficiálně pracovali i v Softdisku a dříve či později se jejich neloajalita musela provalit. Navzdory počáteční snaze, aby pro Softdisk vytvářeli nadále hry v přidruženém studiu, nakonec došlo na jiné kovbojské vyrovnání - budou si moci dělat vlastní tituly, ale kromě toho jako bokovku každé dva měsíce dodají Softdisku jednu hru.

Budoucí zakladatelé id Software měli dobře našlápnuto, ovšem ještě před svým historickým krokem se museli vypořádat s Apogee. Poté, co od Millera obdrželi šek na deset tisíc dolarů proto podali výpověď. O dva týdny později, 1. února 1991, vznikla společnost id Software.

Kde jim je konec: John Romero

Muž, který dal vzniknout termínu "deathmatch". Rocková hvězda herního průmyslu. Nafoukaný egoista. Taková i jiná jména dal svět Johnu Romerovi, jenž si v id Softu pobyl pouhých pět let mezi číslovkami 1991 a 1996.

Mimo samozřejmého "otření" o Doom i Quake (vytvořil většinu první episody Doomu a údajně i skoro celého Quaka), byl Romero výkonným taťkou šmoulou Heretic a Hexen, čili populárních fantasy fláků devadesátek.

Romerův účes i projev ovšem příliš připomínaly grunge frontmany a stejně jako v jejich případě, i jeho hvězda měla jít do kytek. Spolu s Tomem Hallem založil Ion Storm, kde začal vývoj fenomenální, dokonalé, brilantní, zkrátka božské střílečky Daikatana.

Od té všichni čekali největší videohru pod sluncem, reklamní agentury se nebály označit hráče za "Romerovy děvky". Výsledkem byl nechvalně známý titul, jenž Romerovu pověst zcela zruinoval a navrch mezi hráči zpopularizoval termín "hype" (byť si dnes přiznejme, že Daikatana nebyla ani z poloviny tak špatná, za co ji svého času všichni měli).

Jako správný zlomenec Romero s Hallem šli od desíti k pěti, přesněji od jednoho působení v neznámém studiu do působení v jiném neznámém studiu. Vystřídali Monkeystone Games, Midway Games i Slipgate Ironworks. Ne, s výjimkou dávných úspěchů prostředního jmenovníka ani mě ty názvy nic neříkají.

Nejnovější informace tvrdily, že spolu s Hallem v lednu 2011 založili společnost Loot Drop s cílem vytvořit sociální hru. Letos v březnu se zase ukázalo, že Romero prý plánuje střílečku ze staré školy. Chtělo by se dodat, že tedy uvidíme; po tolika provarech by ale Romerův comeback byl zázrakem nesmírným.

Zakázaná symbolika

Ten pravý zlom měl ale přijít o rok po Commanderu Keenovi. Šlo o Wolfensteina 3D vydanou 5. května 1992, de facto první plynulou střílečku v historii, která definovala celý svůj žánr na příští dekády. Dnešní 3D střílečky sice řadu elementů z Wofensteina 3D dávno zahodily – labyrintový level design nenajdete v Modern Warfare 3 ani v Half-Life 2 – přesto nelze prvnímu 3D dílu id Software upřít značnou historickou roli.

Je přitom skoro komické, že šlo o hru, která byla sama inspirována jinou klasikou - stealth arkádou Castle Wolfenstein z dřevního roku 1981. Zatímco FPS jmenovec se zaměřil primárně na krutopřísnou akci, předloha měla mnohem survivalovější nádech.

Dílem úspěchu Wolfensteina 3D bylo i využití distribuce na způsob Apogee. Tím byly zaručeny pravé kopírovací orgie a nenajít Wolfensteina 3D na libovolném počítači v 90. letech bylo možno považovat za menší zázrak.

"Hra se pro svou nacistickou symboliku dostala v Německu roku 1994 na index "zakázaných" titulů."

Dopad Wolfensteinu 3D ale nelze měřit jenom houfy následovníků. Již ve své době id Software licencovalo jeho engine jiným společnostem, hra si také získala oblibu komunity - její zdrojový kód byl uveřejněn tři roky po vydání. PC fanatiky navíc potěší, že spolu s pozdějším Doomem jde o titul, který napomohl videoherní dominanci PC v druhé polovině desetiletí.

A nelze popřít ani kontroverzi, kterou pomohl Wolfenstein 3D vyvolat. Hra se pro svou nacistickou symboliku dostala v Německu roku 1994 na index "zakázaných" titulů, stejně jako jeho mladší bratříček Doom, jenž se z nemilosti dostal teprve loni.

Titul si samozřejmě můžete zdarma okusit i dnes, takže máte-li doma CPU alespoň o 16MHz , váš RAM je vyšší než 528KB a na disku máte alespoň 3MB volného místa, směřujte tadyhlenc!

Můj Doom, můj hrad

Uběhlo 18 měsíců po výletu agenta Blažkoviče do srdce Třetí říše a id Soft překonal sám sebe s - chvilka napětí – Doomem! Tedy zlomovým dílem, které bylo beze vší pochybnosti tou nejvýznamnější hrou celé dekády.

Technologický zlom v něm šel ruku v ruce s hratelností. Jasně, oproti Wolfensteinu 3D imerzivnější rozhled a textury stropů i podlahy. Důležitější ovšem byla živost levelů, kde bylo stále třeba zapínat nějaké plošinky či hledat klíče od dveří. Prostředí bylo stejně živé, jako oponenti. A opomenout nelze ani fascinující hru více hráčů po síti a modifikovatelnost, které mu zajistily životnost trvající dodnes.

"Detailnější brutalita videoher byla dobovou známkou technické pokročilosti."

Doom zkrátka tepal všemi herními časopisy i hlavami hráčů po několik následujících let. Přiměl všechny hráče chtít PC a jeho brutalita pomohla dobové „undergroundové“ herní komunitě vyhranit se vůči mainstreamu.

Však si kvůli tomu také po střelbě v Columbine vysloužil velmi nechvalnou pověst. Co si ale budeme namlouvat, virtuální krvavé flaksy tehdy adoroval skoro každý. Detailnější brutalita videoher byla dobovou známkou technické pokročilosti…

Dlouho byl navíc nepřekonán – následující Quake sice přišel s ještě lepší grafikou, ale kultovní předchůdce byl již příliš zakořeněn. I takový Duke Nukem 3D, Unreal nebo Sin nabídly především obohacení hratelnosti o frajeřinky a bylo třeba až prvního Half-Life z roku 1998, aby došlo na posunutí pravidel žánru dále za horizont.

Kde jim je konec: American McGee

Možná, že se to příliš neví, ale tenhle pošuk s tváří Juda Lawa začínal právě v id Software. S Carmackem se seznámil podobně divně, jako jiní členové studia - poznal ho v činžáku, kde oba bydleli, načež následovalo místo telefonisty/technické podpory v id Softu a poté pozice level designera.

American vždycky rád experimentoval s technologiemi a v jeho ranku byla proto tvorba map pro Doom II, Quake i Quake II. Vlastně vytvořil více map než sám Romero – a díky tomu se mu uvnitř společnosti dostalo značné slávy. Jenže žádný dobrý skutek nezůstane nepotrestán. Výsledkem nově nabyté popularity se mezi ním a Romerem rozhostilo napětí. Carmack následně Romera propustil jako zbytečnou sílu.

Ani to ale není konec bratrovražedných sporů. Kvůli odejití Romera se zásadový American dostal i do spolu s Carmackem a po dokončení Quake II se ho proto zbylí stařešinové id Softu rozhodli také zbavit.

Pan American dopadl podobně jako jeho letecký jmenovec - po velkých řečech o tom, že je Waltem Disneyem herního průmyslu a následném vydání kontroverzní leč vizionářské ujeté verzi Alenky v říši divů (kdo v Burtonově nové verzi neviděl ani pixel z American McGee's Alice, musí mít problémy se zrakem) odešel z EA, podílel se na Scraplandu a Bad Day L.A., načež poslední roky v Šanghaji pod hlavičkou indie společnosti Spicy Horse vyvíjí nepříliš známé hry pro iPhone.

Pokud někdy někoho zajímalo, proč se jmenuje, jak se jmenuje, důvodem prý je, že jeho matka byla hippies...

Na přetřesu je Quake

Tvrdit, že další titul od id Software sebou nesl revoluční technologickou inovaci je jako nosit dříví do uhelného dolu. Je to už poněkud repetetivní, ale nebojte se - doby nezdolné převahy id Software se chýlí k jistému zenitu.

Po Doomovi II (1994) byl první Quake (1996) především konečně titulem, jenž obsahoval trojrozměrnou grafiku bez kompromisů a dovolil volné rozhlížení i více patrové budovy – featury praktické nemyslitelné v Doomovi.

Plně 3D grafika ale měla i své povážlivé problémy. V prvé řadě byla hra náročnější na hardware než předchozí tituly id Software, což omezilo její rozšíření - přesto nešlo o nic drastického. Konec konců, stále byla ještě distribuována jako shareware. I tato tradice byla ale ukončena Quakem II.

"V průběhu vývoje došlo k rozepři mezi Romerem a Americanem McGeem. Výsledkem byl kočkopes, jenž stylisticky připomínal spíše Dooma v plně 3D zobrazení."

V druhé řadě se také začalo ukazovat, že Carmackovo motto "Příběh ve hře je jako příběh v pornu. Každý čeká, že tam bude, ale není moc důležitý" přestává platit (pokud vůbec kdy platilo). Quake II byl cool a fajn, ale jeho temné a depresivní prostředí (nemluvě o kostičkované grafice) prohrávalo s vtipností a nadsázkou Duke Nukem 3D.

Mělo přitom být ještě depresivnější. V průběhu vývoje došlo k rozepři mezi Romerem a Americanem McGeem (viz box). Zatímco ten první chtěl mít z Quaka temné fantasy, druhý prosazoval více sci-fi přístup. Výsledkem byl kočkopes, jenž stylisticky připomínal spíše Dooma v plně 3D zobrazení.

Navzdory tomu Quake přinesl velký potenciál pro své uživatele. Počet modifikací vyrostl do závratných výšin díky rozšíření internetu a vysoké otevřenosti enginu. Ta nám díky tomu dala i první verzi Team Fortress, jež stála na počátku online stříleček a třebas její vliv na sérii Battlefield můžeme vnímat dodnes.

Recyklace témat

Skutečností totiž zůstává, že po vydání Quake začal význam id Software jako herní společnosti klesat. Opustil ji Romero, Hall i American McGee. Řada talentů samozřejmě pod střechou zůstala, a enginy made in id Software nadále ovlivňovaly herní svět - jeho id Tech 3, známější jako "Quake III Arena engine", poháněl první Call of Duty i Soldier of Fortune II.

Id Software ovšem svými hrami přestalo přinášet kvalitativní zlepšení hratelnosti a přenechalo tento vývoj jiným. Je příznačné, že dvojice nejvýznamnějších stříleček po Doomu, tedy Half-Life i Call of Duty, běží na technologii původem z id Software. A přesto hratelností radikálně převyšují tituly ze stáje Johna Carmaka, které se jim pokusily vyrovnat.

Po Quakovi tak došlo na řadu titulů, které působily spíše jako delší grafické benchmarky. Ve Quake III Arena zcela absentovala story, a byť se hra udržela jako oblíbená deatmatchová kratochvíle, slávě svých předchůdců mohla stěží konkurovat.

"Pomineme-li předělávky videoher ze zlaté éry id Software, pak od Dooma 3 bylo teprve loňské RAGE další produkcí společnosti."

Následující Doom 3 (2004) byl pak v konkurenci Half-Life 2 již vyloženým kritickým propadákem. Snaha o hororovou atmosféru narážela na špatný level design i zkostnatělou hratelnost. I přes titul nejprodávanější hry id Software (což není tak těžké, uvážíme prudce rostoucí masovost herní kultury počínaje 21. stoletím) byl id Tech 4 v Doomu 3 velkým zklamáním. Titul nejpoužívanějšího současného enginu obsadily v druhé půlce desetiletí verze Unreal Engine od Epic Games.

A pomineme-li předělávky videoher ze zlaté éry id Software, pak teprve loňské RAGE bylo další produkcí z jeho dílen. Mezi Doomem 3 a RAGE přitom uplynulo dlouhých sedm let. Výsledek ani tentokrát nebyl revolučním počinem a připomínal spíše řemeslně odvedené AAA dílko.

Zhruba tak ho ostatně v naší recenzi zhodnotil Mendys: "RAGE možná není hrou, kterou jste roky čekali a znáte takřka každou její texturu nazpaměť. Je to ale hra, kterou by byl hřích obejít stranou."

Kde jim je konec: John Carmack

A to nejlepší na konec. Srsly, pokud by o nějakém herním studiu měl vzniknout tklivý snímek (třeba v režii Davida Finchera), mělo by jít právě o id Software. Kde jinde panuje taková čistě hollywoodská typologie původních tří postav - (zlý) Romero, (ošlivý) Hall a (hodný) Carmack?

Kromě toho, že Carmack dal světu řadu novinek týkajících se 2D a 3D grafiky, je to totiž kultovní kliďas. Ve volném čase jen tak mimochodem studuje i jiu jitsu, ať už je to cokoliv. V id Software dodnes stále pracuje, ale nezůstává jenom u toho.

Jako pravý technický snílek totiž není Carmack ujetý jenom do programování. Při pročítání nákladů na svou soukromou flotilu vozů Ferrari mu došlo, že by se svými příjmy mohl udělat díru do raketového výzkumu. Později proto založil společnost Armadillo Aerospace, kde působil a působí jako hlavní inženýr. Nejde jen o mlácení prázdné slamáže. V roce 2008 a 2009 Armadillo v rámci soutěže Project X získala 1. místa se svým návrhem (a funkčním modelem) lunárního modulu…

Na počátku id Software stál jako jeden ze zakladatelů také jistý Adrian Carmack. Ten sice nemá žádné pokrevní svazky s Johnem, přesto je sjednoťme a shrňme – třebas tím podpoříme mýtus, že o bratry skutečně jde. I jejich společná story od veteránů Softdisku po matadory FPS žánru by navíc po láskyplných nerd začátcích vydala na hutnou tragédii. Po 14 letech v roce 2005 byl nakonec i Adrian ze společnosti odejit, hned na to zažaloval své minulé kamarády a po očividném vyšumění sporu (do kterého strkal nos i Activision snažící se id Software ovládnout) se odebral na zasloužený odpočinek.

Inovace za zenitem

Že si pamatujete na další jména, které jsem vynechal? Heretic (1994) byl vytvořen kutily z Raven Software, stejně jako Quake 4 (2005) či Wolfenstein (2009). Ačkoliv spolu id Software a Raven spolupracovaly, úspěchy jednoho nelze automaticky přičíst talentu druhého.

Skutečnost, že na RAGE několik měsíců po vydání sedá prach a Doom 4 je daleko od vydání naznačuje, že současné id Software došel dech. Staromilci se mohou uklidňovat jen tím, že herní vývoj se mění jako sinusoida a nic nevylučuje, že v budoucnu se statut společnosti může změnit zase k lepší.

Otázkou ale je, zdali další vlnu herní revoluce nebude dirigovat někdo zcela jiný.

Nesnadná historie id Softu se všemi jeho vnitřními zradami, záští a osobními flotilami Ferrari přesto slouží jako zajímavý případ kovbojského herního vývoje raných devadesátek. Bez tehdejší hurá nálady a technického pokroku, jenž zároveň nezapomínal na progres v zábavě, by dnes zkrátka herní scéna vypadala radikálně jinak.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama