Detroit: Become Human – dojmy
Preview Detroit: Become Human Článek Detroit: Become Human – dojmy

Detroit: Become Human – dojmy

Filip Němec

Filip Němec

9

Bohaté dojmy z dvojité ochutnávky na Paris Games Week.

Reklama

Letošní ročník Paris Games Week byl pro novináře více než velkorysý. Žádné chaotické pobíhání po výstavišti z jedné haly do druhé a utírání potu do rychle načmáraných poznámek z předchozích prezentací. PlayStation vše zorganizoval tak, že všechny prezentace se odehrávaly v suterénu hotelu a stačilo tak jenom chodit z jedněch dveřích do druhých. A bylo úplně jedno, kam jste vkročili a jaká hra se měla prezentovat. Všude se totiž diskuse točila jen kolem jedné hry – Detroit: Become Human.

Odboj domácích robotů na vzestupu

Doposud známe tři postavy z androidího odboje – Connora, Karu a Marcuse. Blíže se podíváme na první dva zmíněné, protože zatímco za Marcuse, policejního vyjednávače, jsem si konečně mohl zahrát, Kara byla hlavní hvězdou rychle střiženého gameplay traileru na tiskové konferenci PlayStationu a setkal jsem se s ní ještě na prezentaci hry za zavřenými dveřmi. Už jsem na to totiž skoro zapomněl, ale je to právě Kara, kterou jsme viděli vůbec poprvé ve spojení vývojářů z Quantic Dream a v té době ještě neoznámené hry. Možná si vzpomínáte na technologické demo, které představovalo především možnosti realistické mimiky, zatímco byla Kara sestavována dohromady.

Autoři na prezentaci zahráli přesně tu část, kterou jsme viděli v rychlém traileru na tiskové konferenci a vzhledem k charakteristikám hry ji samozřejmě prošli hned několikrát. Zatímco část s vyjednávačem Marcusem je už relativně provařená, právě hratelná ukázka s Karou pro mě osobně vrhla na hru zase trošku jiné světlo. Je chvályhodné, že vám hra nechává volné ruce v tom, jak se v určitých momentech zachováte. Mnohdy na vás sice vyskočí kontextová nabídka a vy se musíte rychle vybrat z předvolených možností, jindy je ale vše na vás, takže si příběh hry do značné míry tvarujete podle sebe.

Roboti, co cítí jako lidé a lidé co jsou bezcitní roboti

V ukázce se ocitáme v domě násilnického pijana a jeho mladé dcerky. Otec si samozřejmě Kary jakožto uklízečky/osobní služky/panáka k šikanování pranic neváží a pokud si nevybíjí zlost ze svého nicotného života na své malé dceři, je to právě Kara, která vše schytá. Minimálně z počátku ji ale slovní a fyzická šikana nevadí, ostatně je na to naprogramována. Malá dcerka tohoto nevychovance dokonce několikrát odkazuje na to, že Karu museli nechat znovu složit dohromady potom, co si na ní vylil zlost.

Výbušný otec při klasické večeři, kdy si opět stěžuje na svůj zbídačený život, za který může zcela určitě jeho malá dcera, dostane záchvat vzteku. Kara od něj dostává nejrůznější příkazy a je čistě na vás, jak se daného úkolu zhostíte. Můžete uposlechnout a dodatečně se snažit uklidnit situaci anebo se pokusit vzepřít. Daný úkol prostě nevykonat nebo se dokonce pokusit odejít z místnosti. To celou situaci samozřejmě ještě zhorší, avšak cholerický alkoholik se namísto na vás, vrhne na svou dceru. Ta s pláčem uteče do svého pokoje. Volba je nyní na vás – pokusit se uklidnit svého majitele a ochránit tak malou holčičku před výpraskem nebo se rovnou vydat za ní v předtuše něčeho horšího?

Díky tomu, že prezentující prošel daný úsek hry třikrát, mohl jsem vidět, že vše vede ke stejnému rozuzlení. Otec se vyřítí po schodech připraven dát dcerušce pořádný výprask a Kara stojí pod schody s jasným příkazem nikam nechodit. V tuto chvíli nastal zajímavý moment, protože se s Karou můžete pokusit rozbít svůj tzv. mind palace, díky kterému jste v područí androidí poslušnosti. Rychlou sérií zmáčknutých tlačítek se vám to skutečně podaří a Kara náhle začíná být zcela volná. Přestože už předtím dokázala vnímat určité emoce, nyní její počínání, přestože je v těle androida, vypadá daleko více lidsky.

Každá akce má své následky

Možná si v tento moment říkáte, že větvení příběhu nebude hrát zase až takovou roli. Vždyť jsem právě popsal, že ačkoli bude vaše počínání jakékoli, dcera odběhne s pláčem do pokoje a ať děláte co děláte, otec za ní vyběhne nahoru. Není to však úplně pravda. Samotné kouzlo hry začíná právě v tomto momentě, každá z misí totiž bude mít pravděpodobně (soudě i podle ukázky s Marcusem) jakousi předehru, která sice není tak příběhově členitá, avšak už zde si pěstujete jakési podhoubí pro budoucí volby. Ve skutečnosti totiž dosavadní činy vaše následující akce ovlivní velmi zásadně. Na základě předchozího hraní totiž můžete cestou do dětského pokoje vzít lampičku, kterou se budete bránit, nebo dokonce i pistoli, jež najdete v nočním stolku výbušného alkoholika. A musíte uznat, že je zcela zásadní, jestli jdete do osobního souboje s holýma rukama, lampičkou s kovovou kostrou nebo nabitou střelnou zbraní.

Sekvence v dětském pokojíčku připomněla fanouškům vývojářů z Quantic Dream známé ovládací prvky, tentokrát však ve značně vyladěnější formě. Souboje pomocí quick time eventů na sebe plynule navazují a více než hru připomíná v tomto bodě Detriot: Become Human interaktivní film, avšak s tím rozdílem, že jakožto hráč jste velmi aktivní. Zhruba dvouminutový souboj, do kterého se zapojí všichni tři zúčastnění, nabídne hrubým odhadem něco kolem dvaceti voleb, z nichž každá může ovlivnit konec celého příběhu. Proměnných je hned několik, viděl jsem tak například konec, ve kterém Kara i mladá dívenka unikají autobusem před otcovou mrtvolou ležící v dětském pokojíčku, ale také konec kde skončil život Kary či také smrt mladé holčičky, kterou její nepříčetný otec ubil k smrti.

„Přestože ze hry jasně cítíce jednotné téma, každá z částí byla svým nádechem zcela jiná.“

O celkovém příběhu hry se toto ještě moc neví. Je pouze jisté, že půjde o směsici příběhů několika různých androidů (lze nejspíše očekávat podobnou kostru hry jako v případě Heavy Rain), kteří se vzepřou svému otroctví, jak ale bude jejich příběh propojen, nevíme. Autoři mi pouze na toto téma vysvětlili, že pokud například v této části hry Kara zemře, v zásadě se nic neděje. Pouze bude příběh celé hry pokračovat bez ní.

Protože jsem měl možnost zahrát si i zprofanovanou ukázku s Connorem, kterak se snaží přesvědčit jiného androida, jenž drží jako rukojmí jinou malou holčičku, byl jsem velmi překvapen ze značně odlišného vyznění těchto dvou ukázek. Zatímco v případě Kary se jedná především o adventurní hratelnost s prozkoumáváním prostředí, která je vyvrcholena akční sekvencí, s Connorem prožijete spíše detektivní zážitek. Jeho konec je sice také intenzivní, ale namísto rychlého mačkání tlačítek se musíte rychle rozhodovat, co řeknete.

Na tuto rozdílnost se hodně těším. Zdá se, že to je prvek, který je potřeba u hry, kde často pouze klikáte, a ne vždy je vše plně ve vašich rukou. Přestože ze hry jasně cítíce jednotné téma, každá z částí byla svým nádechem zcela jiná. S Karou více dáte na intuici a čtení emocí, v případě Connora a jeho chladného přístupu i v momentech, kdy kolem něj zuřivě pobíhají speciální jednotky a velitel ho oslovuje jako „to“, si připadnete spíše jako Sherlock Holmes, který se snaží odhalit všechny důkazy a zrekonstruovat místo činu, aby zvýšil procentuální šanci na úspěch. Ten neustále vyskakuje na obrazovce a kolísá podle toho, jak se vám daří analyzovat místo činu a jak si přitom počínáte.

Jednou je málo…

Hodně mě překvapila také členitost celého příběhu, potažmo jednotlivých voleb. Po každé kapitole vám hra v přehledném grafu ukáže, jak jste volili a ke kolika dalším možnostem jste mohli dospět. Nejde ale o nic malicherného. Výsledný graf připomíná svou košatostí rodokmen tisíciletého panovnického rodu. Je navíc sympatické, že cesty, kterými jste se nevydali, zůstaly uzamčené a nepopsané. Je tak pouze na vás, zahrát si daný úsek znovu a usměrnit proud příběhu jiným směrem. Výsledný graf navíc dává zajímavý kontext vašim volbám, mnohdy si řeknete, že udělat tehdy v kuchyni tady to, mohlo vše skončit zcela jinak, což je způsob uvažování, který u hraní her prakticky vůbec nezažíváte.

Přiznám se, že jsem měl ještě relativně nedávno ze hry smíšené pocity. Vše vypadalo velmi hezky, ale tak obrovské množství voleb mě trochu děsilo. Je to jako když přijdete do restaurace a máte na výběr ze sta jídel a vy přitom máte tak velký hlad, že si ne a ne vybrat. Na základě předchozích zkušeností jsem se bál, jestli se v takovém množství voleb jako hráč doslova neutopím, ostatně nebylo by to poprvé, kdy z přemíry možností ztratíte o hru zájem. V Quantic Dream si však tohle pohlídali. Celá hra je natolik dynamická, že nemáte čas přemýšlet nad nějakým coby kdyby. Často jednáte zcela impulzivně a kupodivu ne podle toho, co je podle vás nejlepší pro výsledek hry, ale podle svých vlastních pocitů a morálních přesvědčení. Je obdivuhodné, jak moc se dokážete vžít do role samotného androida a jeho niterných bojů o tom, jak je otrokem lidské společnosti, která ho jen využívá a neustále za něco peskuje.

Potěšující rozdíl byl také hrát a vidět hru na vlastní oči, a ne pouze prostřednictvím YouTube záběrů. Prezentace hry na špičkových televizích s HDR vypadala skvěle. O to více potěšující byla ladnost a reálnost pohybů jednotlivých postav, přičemž androidé si ponechali určitý kus robotické nepřirozenosti. Jak se ji podařilo vývojářům navodit, netuším. Ukázka s Karou předvedla především skvělou mimiku, kdy vyjadřování emocí neprobíhalo pouze slovy a letmými gesty. Naopak ukázka s Connorem v hlavní roli předvedla fantastický akční a napínavý zážitek. Zatímco v napjaté atmosféře pročesáváte byt a hledáte důkazy, kolem vás se organicky přeskupují složky zásahové jednotky a v pozadí něco gestikuluje velitel, zatímco z terasy přichází varovné výstřely únosce.

„Co do atmosféry či košatosti příběhových voleb půjde o velmi kvalitní zábavu.“

O hře samotné toho stále víme hodně málo, ale jedno je jisté už teď. Co do atmosféry či košatosti příběhových voleb půjde o velmi kvalitní zábavu. Pokud se autoři dobře popasují s celkovým příběhem a ostatní části budou tak zábavné jako ty, které jsem si mohl vyzkoušet, studio Quantic Dream by konečně mohlo zakusit úspěch, kterého se mu bohužel prozatím nedostává.

Detroit: Become Human vyjde v roce 2018 na PlayStation 4. Hru předobjednáte v našich obchodech Xzone.cz a GameExpres.sk.

Sponzorem výpravy Zingu na Paris Games Week je PlayStation CZ. Sledujte jejich oficiální Facebook, kde se dozvíte informace o PlayStation 4 exkluzivitách a můžete si zasoutěžit o zajímavé ceny.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama