Hellblade: Senua’s Sacrifice – když je oběť jediným řešením bolesti
Recenze Hellblade: Senua’s Sacrifice – když je oběť jediným řešením bolesti

Hellblade: Senua’s Sacrifice – když je oběť jediným řešením bolesti

Denis Rus

Denis Rus

35

Podaří se vám keltskou válečnici jménem Senua vyvést z duševního pekla živou, nebo bitvu s vnitřními démony prohrajete?

Reklama

Recenzovaná verze: PlayStation 4

Lidé pohnutky a často ani chování jedinců s duševní poruchou nedokážou pochopit, protože se jim snaží dát řád, který znají z vlastních zkušeností, jinými slovy se je snaží zasadit do racionálního rámce chování zdravého člověka. Ale jak vám řeknou odborníci na podobné poruchy, ať už jde o psychózu, halucinace, posttraumatickou stresovou poruchu nebo třeba jen zdánlivě pomíjivé stavy úzkosti a deprese, racionální uvažování pacientů je to poslední, na co se dá v podobné situaci spolehnout. Například člověku, jenž má sebevražedné sklony, dokáže jeho vnitřní hlas údajně věcně argumentovat, proč by měl odejít z tohoto světa a že bez něj tady bude lidem líp, nehledě na závazky, které ho se světem živých pojí. Tím se v jeho mysli stává toto řešení logickým a správným, oproštěným od emocí. Že jedná taková osoba iracionálně? Z pohledu zdravého jedince ano, ale je třeba mít na paměti, že psychická porucha je nemoc jako každá jiná, nejedná se o něco, co můžete jen tak vypnout a zapnout, jak se vám zlíbí.

Žít a nechat zemřít

Asi vám už došlo, že o tak závažném tématu nemluvím u tak nicotné činnosti, jakou je recenzování her, jen tak náhodou. Pokud jste sledovali vývoj Hellblade: Senua’s Sacrifice, tak vám nemohlo uniknout, že nejnovější počin britských Ninja Theory (DmC: Devil May Cry, Heavenly Sword nebo Enslaved) pojednává právě o psychických poruchách. Sama titulní postava Senua totiž trpí psychózou, která u ní způsobuje narušené vnímání okolního světa, přeludy, halucinace, paranoiu a další nepěkné věci. Snahou tvůrců přitom není pouze upozornit na problematiku těchto závažných poruch, nýbrž hráčům podobné stavy nejistoty, paranoie a všeobjímajícího strachu díky odborné pomoci expertů i samotných pacientů během vývoje co možná nejvěrohodněji zprostředkovat. Naťukávají si vás přitom po malých krůčcích pěkně od začátku, ještě než samotná hra vůbec začne. Nejdřív vám váš vnitřní hlas (tedy sami autoři) našeptává, že byste pro maximální zážitek měli hrát se sluchátky, čímž se jednak odizolují okolní ruchy, ale především zintenzivní prostorové vnímání jednotlivých zvukových efektů a hlasů v Senuině hlavě, které přicházejí prakticky neustále ze všech stran a komentují dění, zpochybňují hrdinčino jednání či ji povzbuzují/odrazují od její cesty. Vy tedy s pocitem možnosti svobodného rozhodnutí uposlechnete. Později před vás hra postaví hádanku s desítkami potenciálních řešení, ale nakonec se ukáže, že k úspěšnému postupu stačí eliminovat falešná vodítka a řešení už pak na sebe nenechá dlouho čekat. Následně se po vás chce… Asi už chápete, čeho se tím hra snaží dosáhnout. Své nezaměnitelné místo tu má pohlcující atmosféra strachu, zmaru, zbytečnosti a nenaplněný pocit touhy po pomoci, která vám jako hráči neustále uniká těsně mezi prsty a Senue se s přibývajícími minutami a hodinami nenávratně vzdaluje z dohledu.

Pokud znáte tvorbu Ninja Theory, asi vám na první pohled nebude styl Hellblade nijak cizí. Při důkladnějším pozorování ovšem zjistíte, že třebaže jde svým způsobem stále o akční adventuru s hack and slash prvky, daleko větší důraz se tentokrát klade na samotnou hlavní hrdinku, její komplikovanou osobnost a s tím spojený osobní příběh. Kdybych měl z uvedeného popisu žánrů vypíchnout jedno slůvko, které Hellblade nejlépe vystihuje, bylo by to adventura ve smyslu hra, v níž je stěžejní výprava jedince za určitým cílem, v tomto případě motivovaná snahou přivést zpět k životu Senuina milého. Přestože hlavní úlohu ztvárňuje válečnice, akční složka tentokrát po většinu času hraje druhé housle a klidně si dovedu představit, že by Hellblade s několika drobnými úpravami fungovala dost podobně i tehdy, kdyby se úplně zbavila soubojů. Titul je do značné míry založený na pocitech a asociacích, zvolená forma a žánr tady slouží jako pouhý prostředek k tomu, jak s ještě větší razancí vyprávět metaforický příběh o vnitřním boji s vlastními démony. Koneckonců těch soubojů během zhruba devíti hodin, které ve společnosti Senuy strávíte, zažijete zhruba tolik jako v jediném levelu nějaké té frenetičtější hack and slash akce. Sluší se však jedním dechem dodat, že ačkoli je v tomto ohledu hra proti dosavadnímu portfoliu autorů skutečně umírněná, stejně s přibývajícím časem nabízí víc potyček, než by se slušelo, respektive jsou delší, než by se slušelo. Hellblade v tomto směru bohužel nezná míru a pokud nemluvíme o té hrstce bossů, obtížnost soubojů nezvyšuje tak, že před vás staví stále silnější oponenty, ale naopak na vás posílá nekonečné zástupy těch pár druhů protivníků. Jejich udolání se přitom z hlediska obtížnosti příliš neliší, ať už jich proti vám stojí pět nebo padesát, jen je to v tom druhém případě mnohonásobně úmornější a k nesnesení dlouhé. Nepřátelé se totiž vždy objevují ve vlnách maximálně po pár kusech a není upřímně zas takový rozdíl, jestli jich zabijete pět v jedné várce nebo deset ve dvou várkách. Šarvátky tak po čase působí repetitivním dojmem a kvůli pomalému tempu i poněkud těžkopádně, třebaže je později získaná schopnost zpomalit čas překvapivě trochu rozpohybuje.

„Přestože hlavní úlohu ztvárňuje válečnice, akční složka tentokrát po většinu času hraje druhé housle a klidně si dovedu představit, že by Hellblade s několika drobnými úpravami fungovala dost podobně i tehdy, kdyby se úplně zbavila soubojů.“

I když vás tedy Hellblade čas od času vyzve k boji (v závěrečných fázích rozhodně víc, než by se mi líbilo), stejně je jasné, že někoho může výrazný odklon od neutuchajícího hack and slash masomlýnku zaskočit. Aby bylo jasno, navzdory mým předchozím nářkům tady existují i pasáže, kdy uplyne klidně i hodina, aniž byste tasili meč, svou jedinou zbraň. A když už k tomu přeci jen dojde, Hellblade je v tomto ohledu extrémně minimalistická. Nenajdete tu totiž žádné ukazatele, na něž jste zvyklí z podobných her. Nejenže nikde nevidíte indikátor svého nebo soupeřova zdraví (a to ani u bossů, kteří mají pochopitelně větší výdrž než řadové stvůry), ale neexistuje tu ani žádné počítadlo bodů, které by vás odměňovalo za počet zabitých oponentů nebo efektnost chvatů a řetězení komb, žádné vylepšování zbraně nebo postavy. Jde to ruku v ruce s tím, jaký důraz je zde kladen na akční složku. Body nepotřebujete, protože jednoduše nemáte co vylepšovat, a útoky se zase téměř nepropojují v obdivuhodné a obdivuhodně dlouhé zkázonosné sekvence, jako to dovede například Kratos se svými čepelemi chaosu, jelikož Senua disponuje pouze hrstkou útoků.

Do pekla a zpět

Relativní krátkost umožňuje Hellblade, aby se, co se vývoje událostí týče, hnala intenzivně kupředu, přestože z herního pohledu ironicky nikam nespěchá a nijak na vás netlačí. Právě naopak, kromě několika pasáží, v nichž musíte vysloveně vzít nohy na ramena, vám většinou nechá prostor zvolit si své vlastní tempo, umožní vám procházet se krajinou a obdivovat její krásy na cestě do říše mrtvých zvané Helheim (zkráceně příznačně Hel, ano, psáno takhle) čerpající ze severské mytologie. Když ale následně znenadání zvážní, dokáže bez větších námah zprostředkovat hororový výjev jako z těch nejtemnějších útrob vaší – respektive Senuiny – mysli. Hellblade je vizuálně naprosto úchvatná a pohlcující, využívá širokého spektra barev a s tím spojených pocitů a nálad. Díky tomu, že vyprávění reflektuje duševní stavy hrdinky, si můžou tvůrci dovolit klidně v rámci jedné scény náhlé přechody mezi idylickou, sluncem zalitou krajinou a nehostinným, hrůzu nahánějícím světem, ve kterém není místo pro nic než temnotu a krev. Pokud navíc hrajete v noci a stejně jako já se neřadíte k nebojácným jedincům, dozajista oceníte momenty jako náhlý východ slunce a zemi bohatě lemovanou trsy zelené trávy v těch samých místech, kterými ještě před chvílí pronikal pouze slabý paprsek světla z okolních loučí.

Měnit se před očima ovšem nemusí pouze počasí, ale i samotná krajina. Toho využívají sice nápadité, ale zároveň poněkud málo variabilní vizuální hádanky. Svými principy jsou založené na Senuině vnímání okolního prostředí a následné interakci s ním, přičemž zalíbení nacházejí v pro samotný příběh stěžejních prvcích, jako jsou přeludy, hrátky s perspektivou nebo objevování spojitostí a vzorců v místech, která by většina lidí přešla bez povšimnutí. Tady zkrátka nemůžete věřit ničemu, co vidíte a slyšíte, nikdy nevíte, co skutečně existuje a co je pouhá iluze, a zároveň musíte počítat s tím, že cokoli, co se před vámi vyjeví, může za okamžik sehrát svou úlohu, ať už se jedná o zchátralou kamennou stavbu, polorozpadlý most nebo skalní útvar. Momenty, kdy přichází na řadu logické rébusy, což je v jiných hrách signál pro to, že hráč může na okamžik vydechnout a zaměřit se pouze a jen na kreativní řešení nastalých situací, však dokážou být v Hellblade i tak neuvěřitelně nervy drásající. To je zapříčiněno jednak mnohdy hrůzu nahánějícím prostředím a objekty v něm obsaženými (nakonec nejen noční krajina, ale i ta denní má v sobě něco zlověstného a postupně působí čím dál děsivěji), ale lví podíl na tom má zejména zvuková složka. Ta obsahuje spoustu hluků, ruchů a vokálních projevů, například jakousi sborovou recitaci, jakou si spojuju s druidy v kápích přes hlavu, když se chystají někoho obětovat nebo obřadně upálit. Brr.

„Tady zkrátka nemůžete věřit ničemu, co vidíte a slyšíte, nikdy nevíte, co skutečně existuje a co je pouhá iluze, a zároveň musíte počítat s tím, že cokoli, co se před vámi vyjeví, může za okamžik sehrát svou úlohu, ať už se jedná o zchátralou kamennou stavbu, polorozpadlý most nebo skalní útvar.“

Rozhodně je zajímavé, že si hra v hororových pasážích nepomáhá klasickým a zároveň tím nejméně nápaditým způsobem, kdy by za vás důmyslně vybraný hudební doprovod už dopředu volil emoce, jaké budete v daný okamžik cítit. Tady k vám i v těch nejvypjatějších momentech často „jen“ promlouvají ze všech stran hlasy ve vaší hlavě a mnohdy je to působivější a děsivější než všechny ty kradmé smyčce nebo dramatická crescenda, které si s podobnými situacemi obvykle asociujeme. Když nad tím teď tak přemýšlím, tak Hellblade se dá vlastně napoprvé dokončit klidně i za nějakých pět šest hodin, ale kombinace silných vizuálních výjevů a tísnivého zvukového doprovodu šponovala mou vrozenou připosranost na maximum. Kvůli tomu jsem následně ve velké spoustě pasáží jednoduše nedokázal držet tlačítko pro běh příliš dlouho najednou, protože jsem byl neustále paranoidně připravený na to, že by v téhle zdánlivě poklidné krajině mohlo číhat nebezpečí hned za dalším rohem.

A nebyla to nakonec jen paranoia, jež držela můj mozek neustále v maximální ostražitosti, nýbrž i skutečnost, že tady má každé neuvážené rozhodnutí a přešlap svou váhu. Každý intenzivnější okamžik přitom budou jednotliví hráči prožívat pokaždé trochu jinak a bude na ně mít jiný dopad díky chytrému rozhodnutí zakomponovat do hry prvek permanentní smrti, kdy vás po určitém počtu úmrtí nespasí ani poslední autosave a budete muset začít celou hru pěkně od začátku. Hellblade vás tak neustále drží v napětí a nutí postupovat s rozvahou, protože nikdy nevíte, jestli pro vás právě tahle chyba nebude mít fatální následky. Díky tomu se i tak striktně lineárnímu titulu daří, aby vyvolával v těch samých pasážích u různých hráčů odlišné pocity v závislosti na jejich šikovnosti (každému totiž poteče do bot v jiných situacích). Nemusíte se však bát, že by hra byla nesmyslně přísná a trestala vás jen proto, aby se prodloužila její herní doba. Sám jsem za celou dobu zemřel jen párkrát (navíc ani zdaleka ne hrdinskou smrtí v boji, ale trapně během přecházení úzkých pozůstatků mostu nad hlubokou propastí) a musím kvitovat odvážné rozhodnutí propojit tenhle herní prvek se samotným obsahem vyprávění. U lidí s duševní poruchou totiž taky hrozí, že budou čelit řadě vnitřních problémů a výzev s menší či větší vážnosti, jež se ale můžou postupně nakumulovat a v konečném důsledku vést až ke smrti. A ta je jak víme konečná, kdežto Hellblade vám podá pomocnou ruku a nabídne možnost zcela ojedinělou – další šanci.

Následuje zásadní spoiler, takže doporučuju pokračovat ve čtení pouze těm, kteří už Hellblade dohráli nebo se ji hrát nechystají:

Trest v podobě permanentní smrti ve hře ve skutečnosti není, ale vtip je v tom, že pokud to nevíte, přistupujete k ní s tím, jako by tato možnost byla reálná. Díky tomu se tvůrcům podaří u řady hráčů včetně mě vyvolat v nejedné situaci podobné návaly paniky a strachu z něčeho, co ve skutečnosti neexistuje, jakými si prochází sama hrdinka ve své hlavě. Pamatujte, že takhle si s vaší myslí hrají od samého začátku. Až když vy i Senua konečně pochopíte, že některé hrozby nejsou reálné a přestanete s nimi bojovat, můžete nad svými démony zvítězit.
Hellblade: Senua’s Sacrifice – když je oběť jediným řešením bolesti

Verdikt

Hellblade: Senua’s Sacrifice možná nezmění váš pohled na hry jako takové, ale třeba vám otevře nečekané obzory ohledně toho, o čem taky můžou hry od menších společností s výrazným rukopisem pojednávat. Poskytnout hráči větší variabilitu činností a ubrat v závěru na počtu nepřátel, mohlo to dopadnout ještě líp.

Hodnocení

Co se nám líbí a nelíbí?

poutavý příběh zaměřený na ve hrách nepříliš probádané téma
vynikající atmosféra
vizuální stránka
zvukový podkres
utahané souboje
chybí větší variabilita hádanek
spousta lokací si je dost podobných
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama