Kingdom Come by mohlo nabídnout i pokročilý alkoholismus
KC: Deliverance Novinka Kingdom Come by mohlo nabídnout i pokročilý alkoholismus

Kingdom Come by mohlo nabídnout i pokročilý alkoholismus

Martin Cvrček

Martin Cvrček

72

Nový blogový příspěvek na webu Warhorse Studios popisuje stěhování studia, tvorbu několika mechanismů včetně alchymistické mini-hry a dokonce i komplexní vlivy pití alkoholu.

Reklama

Zatímco poslední blogový příspěvek se nesl spíše v pesimistickém duchu, tentokrát vše působí spíše pozitivně. Prvním tématem textu je stěhování studia do nových kanceláří. Samozřejmě však poté přichází na řadu výčet toho, s čím se zrovna při tvorbě Kingdom Come studio zabývá, ať už jde o tvorbu alchymistické mini-hry nebo dalších důležitých prvků.

,,Konečně jsme snad překopali plán, tak jak jsme se minulý měsíc rozhodli a začali aplikovat agilní vývoj a týmy kombinované z lidí z více oborů, kteří pracují na jedné věci zároveň. Prvním větším úkolem je implementace alchymistické „minihry“, která vůbec není mini, ale poměrně masivní hrou sama o sobě. Na starost jí má Jakub, jeden z našich nových designérů. Když jsme spolu řešili alchymii na papíře, potýkali jsme se s celou řadou problémů, stejně tak jako s tím, že nevěděl co z našich nápadů je a co není možné zrealizovat.“

,,Já se konečně dostal k designování a skoro celý měsíc jsem podle plánu sepisoval principy fungování chybějících herních mechanismů, což mě bavilo a snad i šlo. Konečně jsem tedy sepsal fungování fast travelu, gui pro léčení, udělal jsem pořádek v celém systému levelování, skillů a perků a nadesignoval interface, jak to bude fungovat, vymysleli jsme poměrně inovativní systém, jak budou fungovat knihy a jejich čtení, léčení, pravidla pro Bard skill a jeho minihru, lov, questlog, skip time, otravy a konzumaci jídla a alkoholu. Kromě toho jsme řešili, jak se budou sbírat byliny a jaké to budou, což má souvislost s alchymií. Taky jsme začali řešit, co všechno bude v alfa verzi, která nás čeká v září."

Dočteme se ale i o vidině psaní questů: ,,Grafici teď čekají, až jim uděláme nějaké věci do mapy světa, aby se mohli pustit do tvorby celé krajiny. Já musím přečíst všechny designy na náhodné události (events) a aktivity pro hráče od zbytku designérů. Kromě toho mě čeká ještě práce s programátorem na designu GUI a funkcí našeho interního toolu na psaní questů, který potřebuje značně vylepšit, než začneme psát finální scénář. A pak už snad konečně začneme psát questy, na což budeme mít cca 7 měsíců v sedmi lidech, takže když napíše každý jeden za měsíc, snad jich tak 50 stihneme :-)"

Dost možná nejzajímavější na celém textu, pokud tedy nepočítáme fotografii duelu na meče, je popis alkoholismu ve hře.

,,Stejně jako v takřka každém RPG, i my budeme mít ve hře možnost pít alkohol. A když už tam bude, tak chceme, aby byl k něčemu. Bude tedy nějakým způsobem ovlivňovat staty hráčovy postavy. To je taky normálka. Jenže my jsme si řekli, že nechceme jen aby přidal trochu zdraví a pak se rozmazal obraz. My chceme, aby lehká nálada zvýšila charismu, speech a staty a umožnila hráči třeba lépe přemlouvat NPC, zvedla mu sebevědomí, ale těžká opilost aby mu staty naopak snižovala. To je pořád relativní pohodička, jenže my taky chceme, aby mezi jednotlivými druhy alkoholu byly rozdíly – aby z nekvalitního alkoholu bylo postavě špatně a z kvalitního méně a aby se to projevilo na delší kocovině a třeba i na tom, že z nekvalitního piva se dříve pozvrací (zvracení samozřejmě bude taky). No tak do toho zapojíme kvalitu, kterou stejně většina itemů má. Jenže jaký bude rozdíl mezi pivem, kořalkou a vínem, když budou stejně kvalitní? No piva musí člověk vypít mnohem víc než kořalky, aby se opil, a zároveň mnohem víc zasycuje. Takže jelikož máme přejedení jídlem, bude se pivo chovat jako jídlo a půjde se jím přejíst dřív, než se člověk opije. Nebo otrávit, pokud bude nekvalitní, a my tak můžeme mít snadno více druhů piv o různé kvalitě a dalších parametrech. No, ale jelikož drobná konzumace alkoholu hráči zvyšuje pozitivně staty, dalo by se to exploatovat tím, že hráč se bude permanentně udržovat v lihu a tomu nějak musíme zabránit."

,,Pokud bude hráč příliš chlastat, stane se z něj alkoholik. Jenže jak nadefinujeme „příliš chlastat“? Jak se hráč odestane alkoholikem? Jak se to všechno bude projevovat navenek? Inu, co vám mám povídat. Myslel jsem, že to budu mít za den napsané a nakonec jsem to psal tři dny, má to 4 stránky popisků a když nás poslouchali programátoři, bylo vidět, jak na ně jdou mrákoty a nakonec se nás zeptali: „A kdy přestanete vymejšlet kraviny a začnete dělat tu hru?“

Dan každopádně uvádí, že se některé mechanismy nakonec nemusí probojovat do finální hry. Vlivy alkoholu tak třeba namísto komplexního ovlivnění statistik můžou způsobit jen klasické zvýšení síly a rozmazaný obraz.

Více se dočtete přímo v blogovém příspěvku. Jeho anglická verze vyšla už před několika dny, českého překladu se ale dočkal až dnes. I proto jsme zveřejnili tuto novinku nyní, abychom mohli použít citace oficiálního českého textu.

Mimochodem, takhle nyní vypadá složení Warhorse Studios. Tuto fotografii zveřejnil na svém Twitteru člen týmu Ondřej Malota.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama