Intel přinesl značná vylepšení, AMD je teprve chystá.
Posun AI ve hrách díky NVIDIA ACE
Je to tady, AI ve hrách přestává být synonymem pro předem naskriptované chování postav, které jen slepě následují kód. Co umí NVIDIA ACE?
Upscalovací technologie se staly nedílnou součástí dnešních her, neboť rendering v nativním rozlišení už je mnohdy příliš náročný a upscale z dostatečně vysokého rozlišení dokáže vypadat skoro stejně dobře. Metod je ale celá řada a Alex Battaglia z Digital Foundry si v novém videu posvítil na ty tři hlavní: DLSS od Nvidie, FSR od AMD a XeSS od Intelu.
Než se do toho ale pustíme, je třeba si ujasnit, jak to s těmito technologiemi vlastně je. Battaglia tak nabídl přehledný obrázek, který zjednodušeně vysvětluje rozdíly. FSR od AMD je z hlediska kvality většinou nejhorší z celé trojice, zato ale běží na téměř každé grafické kartě. Následuje XeSS, které je však dostupné ve dvou verzích: DP4a, jež funguje na většině moderních GPU, a XMX, která používá speciální jádra pro AI výpočty, jež jsou k dispozici pouze na grafických kartách od Intelu. Obě verze většinou nabízí lepší kvalitu než FSR, ale XMX je pochopitelně o něco lepší. Nejvyšší kvalitu má pak ve většině titulů DLSS, které ale můžete zapnout pouze na RTX grafikách od Nvidie, tedy řada RTX 20 a výš.
Battaglia věnoval ve videu největší prostor XeSS, neboť Intel nedávno vydal verzi 1.3, jež přinesla poměrně značná vylepšení. Nutno ale říct, že ve hrách zatím není k dispozici oficiálně a Battaglia tak pouze nahradil .dll soubor, stejně jako to jde udělat u DLSS. Jak je vidět na záběrech z Horizon Forbidden West, DP4a verze XeSS 1.3 výrazně snížila ghosting, zlepšila celkový anti-aliasing a například nepříjemné sekavé pohyby mraků úplně zmizely. Na druhou stranu přibylo například lehké problikávání určité části vegetace. Podobná vylepšení našel Battaglia také v XMX verzi.
Porovnání probíhalo především z hlediska režimů, které mají stejné vstupní rozlišení. Tady je totiž třeba upozornit na to, že Intel ve verzi 1.3 změnil značení, jak už jsme psali v dřívějším článku. V podstatě se názvem režimy přesunuly o pozici nahoru, takže už jména nekorespondují s těmi u DLSS a FSR. Z Balanced režimu je Quality, z Performance je Balanced a tak dále. Přibyl pak režim Ultra Performance, Ultra Quality Plus a také nativní AA.
S určitými novinkami přišla také Nvidia, jež nedávno vydala DLSS verze 3.7. Hlavní změnou je přidání presetu s označením E, který si můžete ručně zapnout, a odstraňuje velmi nepříjemný smearing v některých hrách, jako například Avatar: Frontiers of Pandora. Žádná další velká vylepšení ale Battaglia nenašel.
Nakonec pak došlo na samotné srovnání všech technologií v pohybu, a to ve hrách Horizon Forbidden West a Ratchet & Clank: Rift Apart. V podstatě se potvrdilo to, co zaznělo na začátku videa. Obraz FSR je značně rozpixelovaný a přeostřený, XeSS způsobuje mnohem menší pixelizaci (přičemž XMX verze je lepší než DP4a), ale nejvyšší zachování detailů a nejlepší anti-aliasing nabízí DLSS.
Nutno každopádně dodat, že AMD také připravuje novou verzi svého upscalingu. FSR 3.1 bylo představeno na konci března a slibuje právě lepší kvalitu obrazu v pohybu, což je dlouhodobě největší problém této technologie. Do prvních her má být nasazena v průběhu druhého kvartálu a jednou z nich bude právě Ratchet & Clank: Rift Apart.