Starfield Novinka Technologie Starfieldu, proč hra na konzolích poběží jen ve 30 FPS?

Technologie Starfieldu, proč hra na konzolích poběží jen ve 30 FPS?

Jan Urbančík

Jan Urbančík

30
Platformy Xbox Xbox Series X|S Windows PC

Rozsáhlý rozbor nových záběrů od Digital Foundry.

Reklama

Vesmírné RPG Starfield od Bethesdy je bezpochyby jednou z nejočekávanějších her tohoto roku. Před pár dny jsme se však dozvěděli pro mnohé nemilou zprávu, že na konzolích poběží pouze ve 30 snímcích za sekundu. John Linneman a Alex Battaglia z Digital Foundry nyní natočili speciální video, kde se Starfieldu věnují a mimo jiné odpovídají právě i na otázku, proč je frame rate takto omezen.

Starfield je velmi ambiciózní hra, která míří pouze na Xboxy aktuální generace. Nabízí velmi široký otevřený svět, respektive spíš otevřený vesmír. Jednou z funkcí této hry je navíc například to, že ukládá pozici všech předmětů na všech planetách, což je samo o sobě velká zátěž pro CPU, nemluvě třeba o umělé inteligenci NPC.

Todd Howard sice tvrdí, že hra dokáže běžet nad 30 FPS, v některých případech dokonce i na 60, jenže frame rate je velmi nekonzistentní. A jak podotýkají i experti z Digital Foundry, v případě nestabilního frameratu limitovaného procesorem se mohou vyskytnout nepříjemné záseky.

Právě limitace CPU je velmi pravděpodobným vysvětlením pro častou otázku, proč zkrátka vývojáři nesníží rozlišení. Jednoduše by to prakticky nepomohlo, procesoru by to nijak neulevilo. I když ani s rozlišením to není tak jednoduché, Howard mluvil o "4K", ovšem zdá se, že jde o upscalované rozlišení, podle propočtů Digital Foundry se hra interně renderuje přibližně ve 1296p.

Co se týče dalších aspektů technické stránky, Starfield využívá vlastní real-time Global Illumination, nikoli však Ray Tracing, pro odlesky jsou zase použity real-time Cubemapy, stíny jsou vytvořeny pomocí techniky Screen-space a například volumetrické nasvícení je dost detailní i v dálce. Takže zatímco Ray Tracing, zdá se, hra vůbec nepoužívá, vývojáři implementovali několik efektivních technik, které dávají dohromady velmi kvalitní vizuál.

Zpátky ještě k frame ratu. John Linneman tvrdí, že 30 FPS bude opět standardem, a ostatně, není se co divit, teprve nyní se budeme pořádně dostávat do období plně current-gen her, které míří ambicemi mnohem výš než dosavadní cross-gen tituly. O tématu jsme psali článek už loni v říjnu, kdy se stejným názorem přišel Richard Leadbetter, taktéž z Digital Foundry. Jak problematiku vnímáte vy?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama