Tomb Raider: modernizace ikony akčních adventur
Preview Tomb Raider Článek Tomb Raider: modernizace ikony akčních adventur

Tomb Raider: modernizace ikony akčních adventur

Michal Maliarov

Michal Maliarov

46

Očekávaný reboot série Tomb Raider je vzdálený už jen pár měsíců a přední světoví redaktoři dostali možnost okusit prvních několik hodin ze hry, ze kterých přinesli své dojmy a postřehy.

Reklama

O novodobé reinkarnaci Tomb Raidera se už psalo hodně, pravdou ale je, že nic nedokáže tak navnadit (případně znechutit), jako vlastnoruční nahmatání ovladače. Na to měli štěstí redaktoři z prestižních zahraničních webů o hrách, díky čemuž se můžeme několik měsíců před vydáním alespoň přibližně dozvědět, jak jsou na tom sliby vývojářů a nakolik se přenesly do hry samotné. Z několika hodin hraní by šlo vydedukovat aspoň něco.

Ostrov šílenství

Už z dřívějška víme, že se příběh bude motat kolem tajemného fiktivního ostrova nedaleko Japonska, na kterém ztroskotá posádka mladé Lary Croft. Jak později zjistíte, není ostrov jako ostrov a z dřívější snahy přežít se vyklube touha po dobrodružství, odhalení tajů ostrova a jeho praštěných obyvatel. Právě tato pouť totiž z Lary uková hrdinku, kterou známe již několik desetiletí. Obnovení legendy se samozřejmě nemůže vyhnout moderním herním prvkům, takže lze zcela přirozeně čekat přehršel quick-time eventů, intuitivní systém krytí či boj nablízko, což jsou věci pro Laru zcela nové. Jak ale podotklo hned několik redaktorů, integrovat Tomb Raider do moderní doby se vývojářům skvěle podařilo.

Nezkušená Lara potká na své cestě mnoho překážek, a to jak fyzických, tak psychických, které bude muset překonat. Každá z nich ji bude zocelovat a posouvat blíže dobrodružné nátuře a tvrdému charakteru, zdaleka však nejde jen o první zabití.

Prvních několik hodin ve hře se samozřejmě soustředí na přežití. Lara se musí rozkoukat, ulovit svou první zvěř, zabít svého prvního člověka v sebeobraně a začít se postupně dostávat k postavě, kterou důvěrně známe. Jak podotknul kreativní ředitel Noah Hughes, v novém Tomb Raideru půjde v mnohém o to „první“. Nezkušená Lara potká na své cestě mnoho překážek, a to jak fyzických, tak psychických, které bude muset překonat. Každá z nich ji bude zocelovat a posouvat blíže dobrodružné nátuře a tvrdému charakteru, zdaleka však nejde jen o první zabití. Vývojáři nechtějí, abychom si celou dobu připadali nezkušení a vylekaní, proces psychického zotavování tak pro potřeby hry značně urychlili. Zatím netušíme, jak dobře budou vypadat akční pasáže s headshoty jen pár chvil po breku nad první obětí, Hughes ale tvrdí, že to funguje.

Mnoho lidí má strach o to, že se nový Tomb Raider příliš oddálí od svých kořenů a z trailerů by jim rozhodně šlo dát za pravdu. Titul totiž přetéká quick-time momenty, rozličnými vizuálními pomůckami a akčními pasážemi, Hughes však opět uklidňuje tvrzením, že prakticky vše je do hry přidáno proto, aby se mohla přizpůsobit co největšímu spektru hráčů a herních stylů. Vše můžete, ale i nemusíte používat a zážitek tak v mnohém závisí na tom, jaký hráč vlastně jste.

Instinkt a batoh

Zářivým příkladem je tzv. Instinkt, vizuální pomůcka, která odhaluje důležité objekty v prostředí a pomáhá během hádanek. Prvních několik hodin ukázalo, že jde striktně o nenucený prvek, který je plně na hráčích. Chcete zažít opravdový Tomb Raider plný průzkumu prostředí, přemýšlení a řešení hádanek? Pak zkrátka Instinkt nevyužijete a bude vám sloužit pouze jako občasný kompas a mapka. Pokud naopak budete chtít nějakou sekvenci urychlit, bude vám k službám. Je dobré vědět, že nás vývojáři do ničeho nenutí a pokud budeme chtít investovat hodiny do průzkumu okolí, klidně tak můžeme udělat. Trochu nepochopitelným tak zůstává, jak se Instinkt u mladé a nezkušené Lary objevil. Zatímco inspirace v podobě Assassin’s Creed či Arkham City jsou zcela pochopitelné, zde jeho smysluplná přítomnost lehce pokulhává.

Ze série totiž naštěstí nevymizel zážitek z objevování, k čemuž bude sloužit především inventář. I přes lineární příběh, který nás bude povětšinou navádět striktně úzkým virtuálním koridorem, se totiž ve hře nachází mnoho otevřených prostranství, která slouží k průzkumu a objevování pokladů a jiných bonusových prvků. Hra navíc odměňuje opakovaný průzkum, jelikož se budete mnohdy vracet do dříve nedostupných míst s novým nářadím a inventářem, který vám umožní dostat se dál. Dobrým příkladem je horolezecká sekera, která dovolí Laře šplhat po dříve nepřístupných skaliskách a tímto způsobem by měly do hry zasahovat i jiné zbraně a vybavení. Průzkum je samozřejmě životně důležitý i pro sbírání zkušeností, které poté využijete pro vylepšení schopností postavy či nákup nových zbraní.

Majestátné ruiny a charakterní boj

Bohužel stále nelze tvrdit, že v novém dílu zůstane to podstatné z dřívějška. Jednou z oblíbených aktivit vždy bylo objevování obřích sálů, zachovalých ruin a dalších majestátných stavení, jejichž přítomnost v novince zatím nebyla potvrzena. To samé by se dalo říci i o hádankách, které jsme měli možnost vidět. Většina z nich se totiž zatím soustředí spíše na fyzikální hrátky, které jsou s využitím Instinktu extrémně jednoduché, a oblíbené tahání pák a hledání klíčů se zatím drží v tajnosti. Doufejme tedy, že zbytek hry podstatně rozšíří naše možnosti, komornější a drsnější začátek však zcela chápeme.

Co nám naopak více než imponuje, je drsný a realistický přístup jak k událostem, tak hlavní hrdince. Už nehrajeme za manekýna v mini šortkách, Lara je živá postava plná emocí, které prostřednictvím hlasových projevů odhaluje takřka po celou dobu. Nejde tu ani tak o hekání (které doufejme bude zmírněno), jako spíše o komentování mnoha situací, do kterých se hlavní hrdinka dostane. Lara se na své pouti dostává do mnoha děsivých i brutálních situací, se kterými musí bojovat a řešit. Od prvního zabití ji tak sledujeme až k jejímu přerození a hloubka postavy jen ještě umocňována flashbacky z minulosti, které probíhají prostřednictvím videokamery. Právě skrze ní se Lara vrací k událostem na lodi ještě před katastrofou, k životu v univerzitě a dalším situacím, které nám mají pomoci ještě více se sblížit s postavou.

Tomb Raider jde s dobou a krokolomné boje tak byly nahrazeny intuitivním systémem krytí, stealth postupem i bojem nablízko, což jsou prvky, které byly zcela zjevně vypůjčeny od konkurenčního Uncharted.

Slabým místem celé série byl vždy samotný boj, který byl kombinací krkolomných akrobatických manévrů a automatického zaměřování. Tomb Raider však jde s dobou a krokolomné boje tak byly nahrazeny intuitivním systémem krytí, stealth postupem i bojem nablízko, což jsou prvky, které byly zcela zjevně vypůjčeny od konkurenčního Uncharted. Proč ale ne, když to bude fungovat? Navíc dostaneme do vínku tichý luk, schopnost lovit zvěř a hledat sběratelské předměty v prostředí ostrova.

„Systém soubojů byl kompletně přepracován, jelikož jsme chtěli držet krok s dobou a přitom zachovat to, co je Laře vlastní,“ řekl Hughes. „Takže máme prvky, jako je intuitivní krytí bez nutnosti se přilepovat k překážce či možnost využít vyššího postavení v prostředí, což nutí hráče se neustále pohybovat a vyhledávat pohodlnější pozici pro útok.“

Několik počátečních hodin poukázalo hned na několik věcí. Nový Tomb Raider bude mnohem filmovější a akčnější, plný cut-scén, quick-time momentů a soubojů. Alespoň v první polovině se více přiblíží k boji o přežití, než archeologickému dobrodružství. Jak ale tvrdí tvůrci, při Lařině transformaci začne přežívání pozvolna ustupovat do pozadí a přední příčky zabere oblíbené prozkoumávání, řešení hádanek a odhalování tajemství ostrova. My v to chceme upřímně věřit, jelikož se zatím zdá reboot série jako trefa do černého. Teď už jen vychytat detaily a nepřehnat to s akcí.

Tomb Raider vychází 5. března 2013 pro PC, PlayStation 3 a Xbox 360. Pokud bude restart série úspěšný, Crystal Dynamics mají v plánu pokračování.

Zdroj: IGN, VG247, Joystiq, Kotaku, Shacknews

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama