Podle průzkumu Ampere Analysis jsou ženské hráčky skupinou, která má největší potenciál ovlivnit růst herního průmyslu. Přesto jsou nejvíc opomíjené.
Společnost Ampere Analysis kombinuje průzkumy spotřebitelů s více než 46 tisíci respondenty, data o herním trhu, údaje o prodeji a sledování jednotlivých titulů. Jejich nový průzkum zaměřující se na rozšiřování herního průmyslu tvrdí, že existují kroky, které lze podniknout, aby se více žen začalo zajímat o hraní her. Podle průzkumu právě tato skupina může růst potenciálně nejvíce ovlivnit.
Ženské hráčky aktuálně tvoří 48% hráčské populace, která celkově činí přibližně 922 milionů hrajících osob napříč 21 světovými trhy. To se může zdát na první pohled jako zanedbatelné procento, ale v absolutních číslech odpovídají rozdílová 4% více než 93 milionům osob. Což už je úctyhodné číslo.
Ženy hrají více na mobilech a tabletech
Právě tento rozdíl mezi mužským a ženským hráčským publikem je vnímán jako doposud přehlížená příležitost k růstu herního průmyslu. Ženské hráčky totiž dle průzkumu dávají přednost příběhovým hrám před těmi kompetitivními, které naopak upřednostňují muži. Výsledky dále ukázaly, že ženy jsou mnohem častěji herně aktivnější na přístupnějších zařízeních, především na mobilech a tabletech. V případě herních konzolí a PC dominují muži.
Když v rámci výzkumu respondentkám a respondentům předložili 52 konzolových/PC her, pouze tři měly více hráček než hráčů. Konkrétně se jednalo o tituly Animal Crossing: New Horizons, The Sims 4 a Roblox. V případě předložených 50 mobilních her už počet titulů s větším počtem hráček než hráčů na 13.
Proč ženy nechtějí některé hry hrát?
Když byla oběma skupinám předložena otázka, proč nechtějí hry hrát, ženy mnohem častěji volily odpovědi: "Nelíbí se mi kultura nebo komunita“ a „je těžké najít hry, které by vyhovovaly mým potřebám“. Muži naopak častěji volili časové či finanční důvody.
Výsledky vyvozené z těchto otázek prokázaly, že hlavní bariérou pro ženy nejsou peníze nebo časové možnosti, ale především nedostatek her, které by je lákaly, a odpudivá herní kultura. Velkou roli v nízkém zapojení žen do herních komunit hraje dle průzkumu i vysoká míra toxicity v převážně mužských komunikačních kanálech. Ať už zvukových či textových.
Ženy preferují jiné motivy, které hry opomíjejí
Společnost Ampere Analysis podotýká, že v případě televizního obsahu ženy preferují romantiku, lifestyle a drama. Tedy žánry, které herní průmysl moc často nevyužívá.
“Spojením těchto témat a motivů s oblíbenými herními žánry, jako jsou logické hry nebo simulátory, odlehčené hry nebo dobrodružné hry, se otevírá významná příležitost k zpeněžení ženského hráčského publika.” - vysvětluje analytička Katie Holt.
Výzkum dále poukazuje na to, že vytvářením her, které budou více vhodné pro ženské publikum, jim bude nejen představeno samotné herní médium, ale snáze tuto skupinu integruje i do titulů, které mají převážně mužskou hráčskou základnu.
Ženy vnímají komunikaci hráčů jako toxickou
K integraci žen do kompetitivní části herního průmyslu je podle Katie Holt potřeba i zlepšení herní kultury a hráčských komunit. Toxicita v online komunikaci hráčů ženy velmi často vede k tomu, aby byly zdrženlivé a nezapojovaly se do ní. Což poté vyvolává mylný dojem, že ženy online hry nehrají, a proto se do nich ani žádné nové hráčky nezapojují.
"Z běžných rozhovorů a rozhodně i z mé vlastní zkušenosti vyplývá, že ženy uvádějí, že se vyhýbají používání hlasového chatu v online lobby kvůli obavám z toxicity. A to přispívá k mylnému názoru, že tyto hry vůbec nehrajeme.
Vydavatelé musí upřednostnit moderování. S rychlým zlepšováním technologie AI a snižováním nákladů doufáme, že se tato situace v příštích letech zlepší. Přece jen jsme viděli inovativní řešení v titulech jako Marvel Rivals nebo Arc Raiders, které zavedly měniče hlasu.“ - uzavírá myšlenku Katie Holt