Nejnovější asasínská zastávka na konzolích minulé generace brázdí vody Atlantiku a na souši poznává rozličná zákoutí nového i starého světa. Povedlo se bulharské pobočce Ubisoftu procestovat čtvrtku světa se ctí?
Recenzovaná verze: PlayStation 3
A pak přišla zima. Zima, sníh, mrazivé teploty a ledový vichr. Kdo tomuto ročnímu období a počasí s ním spjatému zrovna dvakrát nefandí, ten se vždycky může zahřát grogem, svařeným vínem nebo něčím ostřejším. Pokud ani to nepomáhá, pak je tu naštěstí každoroční jistota, že po kruté zimě bude opět následovat jaro; sněhy povolí, ledy roztají, stromy rozkvetou a živočichové se začnou opět probouzet k životu. K podobným situacím dochází i v Assassin’s Creed: Rogue. Nehostinné podmínky některých oblastí střídá sluníčko v těch níže položených, ve kterých není po sněhu ani památky. A naopak – čím severněji vaše cesty povedou, tím ostřejší bude i jazýček dědy Mráze. Změnu lze už z dálky často vyčíst pouhým pohledem a i když se zrovna nacházíte v některém z teplejších prostředí omývaném řekou či oceánem, stačí se zahledět do dáli a zasněžené vrcholky hor dají jasně najevo, že navzdory nemalé podobnosti bude hrát Rogue v tomto ohledu často přesně na opačnou notu než loňský Black Flag. Oproti jeho „pohodovému“ Karibiku jde totiž tady často vysloveně do tuhého.
Piráti na vlnách
Hra se odehrává v polovině 18. století, což znamená, že ve vyšší společnosti právě frčí z Evropy dovezená rokoková móda, tedy mimo jiné nadýchané dámské róby a stylové paruky. Vy však přicházíte do styku s nejrůznější sortou lidí, s chudými i bohatými, cizinci i původními americkými obyvateli. Příběh vás totiž provede obdobím francouzsko-indiánské války, během níž zavítáte na mnohá místa (nejen) severní Ameriky, a coby kapitán lodi Morrigan se vypravíte do vod (opět nejen) ledem pokrytého Atlantiku, kde dochází k důvěrně známým námořním bitvám. A v Rogue jsou tyto pasáže minimálně stejně impozantní jako u staršího Black Flag. Nechybí jim atmosféra, dynamika ani adrenalin, jelikož promrzlé moře dokáže být pěkně nelítostné a pod rouškou silným větrem a mlhou okořeněné noci i nečekaně strašidelné.
„Námořním bitvám nechybí atmosféra, dynamika ani adrenalin, jelikož promrzlé moře dokáže být pěkně nelítostné a pod rouškou silným větrem a mlhou okořeněné noci i nečekaně strašidelné.“
Na moři či vodních tocích se pohybujete poměrně často a poměrně často také potkáváte spojenecké nebo nepřátelské posádky. Těm můžete v závislosti na vztahu k nim buďto pomáhat nebo jejich lodě naopak přepadávat, drancovat a sami se tak obohacovat. Druhá možnost je nakonec velmi praktická, neboť si po vyhrané bitvě můžete opravit vlastní kocábku nebo ji díky spoustě nejrůznějších zásob včetně peněz rychleji upgradovat, což se na mnoha místech ukáže jako nezbytné. Co se úprav týče, jedná se o klasiku, jaká vám asi automaticky přijde na rozum, když se řekne upgrade bitevní lodi. Pokud byste náhodou měli všeho dostatek, dají se získané zásoby zpeněžit v některém z přístavních krámků.
Nepočítejte ovšem s tím, že jsou nepřátelské posádky pouhé kachny na odstřel, které jsou vám vydány na milost a jejichž jediným účelem je trpělivě čekat, až na ně zaútočíte. Jak si postupem času děláte ve světě jméno, automaticky se stáváte trnem v oku ziskuchtivých námořníků, kteří se nebojí zaútočit na vaši loď a záleží jen na vás, zda se vám ji podaří ubránit nebo nečekanému nájezdu podlehnete. Ve víru bitvy si můžete dopomáhat taktickým rozstřelováním ledových ker, díky čemuž se vzedme obří vlna, jež dokáže snadno a rychle smést menší nepřátelské lodě z povrchu zemského (ehm, vodního) nebo je alespoň výrazně poškodit.
Na bodu mrazu
I když jsou pro značnou část Rogue určujícím prvkem teploty pod bodem mrazu, nemusíte se bát, že by veškeré prostředí bylo jednotvárné a slévalo se do ohromné modrobílé masy. Zabraňuje tomu totiž jeho časté střídání. Jednou jsou z vás mořeplavci brázdící vody Atlantiku, následně se vylodíte na východním pobřeží Ameriky a poté se vydáte promrznout na Newfoundland. Kromě toho vás čekají i nějaké ty v úvodu zmiňované výlety do vyhřátějších míst. Osobně mi toto rozhodnutí ze strany Ubisoftu přišlo k duhu, protože zimu samu o sobě příliš nemusím a ve hrách je tomu zrovna tak. Místa jako Paříž, Lisabon a především New York jsem si pro jejich jinakost vyloženě užíval, ačkoli jsou některé z těchto pasáží trestuhodně krátké.
Na toulkách po světě vám dělá společnost mladičký asasín Shay Patrick Cormac, jehož život se po určitých událostech převrátí o sto osmdesát stupňů a pod tíhou svědomí se rozhodne přidat na stranu templářů. Ten zvrat působí značně klišovitě a vykonstruovaně, za což může především odfláknutý scénář a podivná motivace postav, jež často působí ne jako bytosti schopné logického myšlení, ale spíš jako prázdné nádoby, které autoři v rámci potřeb příběhu naplňují otřepanými vlastnostmi a staví před ně rádoby šokující morální volby, které už jsme viděli nespočetněkrát ve hrách i filmech. Kromě toho jednoho zvratu příběh v dalších fázích vývoje nepřináší žádné výraznější pozdvižení a rozhodně se nedá říct, že by patřil k přednostem Rogue.
„Prostředí kompletně zahalená do sněhu působí na rozdíl od prosluněných míst fádně a nepřitažlivě. Zato takové panorama New Yorku je s blížícím se západem slunce z vrcholku některé z věží vyloženě pastvou pro oči.“
K těm se nedá příliš dobře zařadit ani technická stránka. Animované sekvence jsou předrenderované, což často vede k situacím, že na sebe hratelné pasáže a následná videa vůbec nenavazují. Například se po naskočení ukázky ocitnete jinde, než jste byli před ní (jak jsem se s v ulicích dopadeným mužem najednou dostal na střechu, je mi skutečně záhadou), případně si jdete vyzvednout úkol za silného nočního lijáku a následuje prostřih, jak se postavy baví za krásného slunného dne, čímž si Ubisoft v roce 2014 dvakrát dobrou vizitku nedělá. S grafikou je to tak napůl. Sice se rozhodně nedá označit za ošklivou, jenže prostředí kompletně zahalená do sněhu působí na rozdíl od prosluněných míst fádně a nepřitažlivě (asi nejpatrnější je to v úplném závěru). Zato takové panorama New Yorku je s blížícím se západem slunce z vrcholku některé z věží vyloženě pastvou pro oči.
Pěsti, meče a pušky
Tahle zvláštní rozpolcenost se táhne celou hrou. Zatímco námořní bitvy jsou poměrně propracované, mají svůj fungující systém a nabízejí relativně široké možnosti vyřádění, boj tělo na tělo je na tom o poznání hůř. Osobně mi dost vadí, že se po jeho započetí nedá směrem analogové páčky rychle určovat, na kterého z protivníků chcete v danou chvíli útočit. Pokud totiž máte zabít jednoho specifického soupeře a jste obklíčeni nebo vás po chvilce zápolení obklíčí hlouček dalších útočníků, většinou se prostřednictvím obranných manévrů musíte věnovat i jim, pokud nechcete, aby vás rozsekali na cimprcampr. Jakmile tohle člověk udělá, Shay se zafixuje na konkrétního jedince a následná šermovačka probíhá výhradně s ním, dokud se navolené manévry nedokončí, což může trvat i pár sekund.
„Potyčky působí neuvěřitelně zkostnatěle, poněvadž libovolně početná skupinka protivníků v podstatě jenom krouží kolem hlavní postavy a čeká, až na jednotlivé členy přijde řada a něco nepěkného jim provedete.“
Přitom za předpokladu, že by šlo směr útoku libovolně měnit, potyčky by působily daleko dynamičtějším dojmem a hráč by se zároveň mohl rozhodnout, zda se bude poctivě věnovat všem útočníkům nebo se dá po zabití svého cíle směle na útěk. Stávající systém působí u Assassin’s Creed (a co si budeme povídat, i u spousty dalších her) už několik let neuvěřitelně zkostnatěle, poněvadž libovolně početná skupinka protivníků v podstatě jenom krouží kolem hlavní postavy a čeká, až na jednotlivé členy přijde řada a něco nepěkného jim provedete. Obdobně je to řešeno například u herního Batmana, ale tam máte i díky riziku, že budete zastřeleni, pocit, že svůj život držíte ve vlastních rukou a chod rozmíšky skutečně výrazně ovlivňujete, a proto jsou v něm souboje daleko zábavnější a napínavější. V Rogue po vás sice skupinka protivníků může klidně střílet, ale jakmile se k nim přiblížíte a rozhodnete se vyřídit si účty ručně, jako by najednou zavládlo částečné příměří a pistole a pušky jdou stranou. Velmi úspěšně se se soubojovým systémem popralo loňské Remember Me, jež prakticky eliminovalo bezmyšlenkovité bušení do tlačítek, a klidně bych si uměl představit, že by se Assassin’s Creed vydal podobnou cestou.
Někomu jednoduchý souboják a další základní mechanismy série, jako jsou freerunning, šplhání či skákání samozřejmě můžou vyhovovat a já jim jejich názor neberu, ale zároveň se domnívám, že existuje spousta lidí, kteří některé kostrbaté prvky hratelnosti tolerují jen proto, že jsou zavedenou součástí značky. Tím samozřejmě neříkám, že bych je chtěl vyškrtnout, ale určitě by si do budoucna zasloužily trochu více mateřské péče. Běhání spojené s „automatickým“ šplháním/skákáním je často nepřesné, frustrující nebo ještě hůř přináší nechtěně úsměvné momenty. Pokud postava skočí nebo začne šplhat někam, kam jste vůbec nechtěli, určitě to ve většině případů není až taková tragédie; rozhodně by se však dalo zapracovat na tom, aby hrdina při rychlém nárazu do vysokých a nezdolatelných objektů neskákal naprázdno jako tajtrlík, ale jednoduše se o ně zastavil.
Za současného stavu totiž působí jako chovanec nějakého zařízení pro duševně choré a podobně jsou na tom bohužel i jeho protivníci, kteří toho rozumu moc nepobrali. Série se odjakživa snaží přinést mix akce a vyhýbání se odhalení, ale k čemu je snaha o stealth přístup, když si vás na otevřeném prostranství soupeři často nevšimnou ani na vzdálenost pár kroků? Několikrát se mi při snaze o nenápadné zabití zezadu nedopatřením podařilo do nepřítele drcnout nebo mu proběhnout přímo před obličejem a vzápětí se mu rychle schovat zpátky za záda, aniž by na mě jakkoli zareagoval, což mě donutilo přemýšlet o tom, jestli je konkrétně tenhle exemplář člověka zkrátka prostoduchý idiot nebo mu skvrny na slunci zatemnily obsah hlavy, kterému se u většiny lidí říká mozek. Přitom jak už bylo řečeno, posádky lodí coby skupina působí se svým nepředvídatelným jednáním o poznání uvěřitelněji – ale jakmile se rozdělí na jednotlivce, tak je to samozřejmě stejně tragická písnička.
Snad bude líp
Upozorňuju, že řada z těchto výtek není směřována čistě na tento díl, nýbrž obecně na celou sérii, Rogue má prostě jen smůlu, že právě on se mi dostal do pracek k zrecenzování. Na druhou stranu má tu výhodu, že jakožto (snad) poslední díl na starou generaci konzolí může sloužit jako ohlédnutí se za jednou érou značky. To podporuje i velká podobnost převážně se třetím a čtvrtým dílem a také přítomnost několika známých postav – a prozradím, že některé z nich mají v příběhu poměrně velkou úlohu –, takže je minimum změn alespoň zčásti ospravedlněno touto vzpomínkovou atmosférou. Hra nicméně nabízí spousty vedlejších aktivit (barové rvačky, stolní hry, zabírání teritorií okupovaných místními gangy, opravy budov, lov divoké zvěře, „strategická“ minihra s vysíláním flotil do nejrůznějších koutů Ameriky, která dokresluje širší příběhové pozadí…) a poměrně pestré prostředí. Upřímně říkám, že by mi k vyřádění a plné spokojenosti bohatě stačilo pískoviště virtuálního New Yorku, ale takhle zase může člověk strávit ve společnosti Rogue klidně dobrých čtyřicet až padesát hodin čistého času.
Série má nyní s novým hardwarem na trhu šanci začít nanovo a vydat se v některých ohledech trochu jiným směrem. I proto možná vyšly Rogue a Unity ve stejný den, aby tuto přechodovou fázi nadobro zpečetily. Zda v případě Unity skutečně došlo k nějakému hernímu posunu, nejsem schopen posoudit, protože jsem daný díl nehrál (nicméně po odpovědi můžete zkusit zapátrat v naší recenzi, pokud jste tak již neučinili), ale jestli náhodou ne, můžeme svou pozornost nasměrovat k příštímu roku (pravděpodobně se opět setkáme v listopadu) a nechat se překvapit, co si pro nás tvůrci série přichystají tentokrát. Vyhlídky navzdory ne až tak uspokojivému hodnocení obou letošních Assassinů snad nejsou úplně špatné.
PC verze Assassin’s Creed: Rogue vyjde začátkem roku 2015.
Verdikt
Pokud jde o poslední asasínské dobrodružství na předchozí generaci konzolí, pak se jedná o poměrně sympatické ohlédnutí za minulostí, jež se však nedokázalo vyvarovat nešvarů, které sérii provázejí prakticky od samých začátků. Jestli ale hodlá Ubisoft i nadále vydávat Assassin’s Creed na staré konzole a Rogue představuje jenom vykalkulované ohlodání zbytků masa z kostí, pak při pohledu zpět vyjde najevo bolestná pravda, že tihle vychytralí tvůrci využívají magických kláves CTRL+C a CTRL+V více, než by se slušelo.