Nezapomenutelná pouť na hraně života a smrti, zábavy a zážitku.
Už z pohledu na mapu bylo jasné, že tahle cesta bude z těch náročnějších. Bunkr tohoto poustevníka se nacházel vysoko v horách, což vždycky znamená složitý (občas by se chtělo říct spíš nemožný) terén, nemluvě o extrémním počasí. Takže tentokrát bez vozidel. Pečlivě jsem studoval satelitní fotografie krajiny a do svého asistenta si naklikal GPS body pro zdánlivě méně členitá místa v horském hřebenu, který jsem potřeboval překonat. Endoskeleton jsem zvolil ten, který je zaměřený na automatické vyrovnávání rovnováhy těla. Boty, asi nejdůležitější část vybavení každého cestovatele, jsem si vybral ty nejpevnější, se silnými hřeby na podrážkách. Na rukavice jsem si nasadil extra mechanické drapáky, abych se byl schopný uchytit okrajů skal nebo si rukama pomáhat při šplhání do strmých kopců po čtyřech. Do batohu jsem přidal extra lana a kotvy, které jsem pečlivě vyvážil se zásobami krve, baterií a granátů po kapsách na rukávech a nohavicích. Na popruhy batohu jsem upevnil univerzální pušku, schopnou střílet omračující projektily i krev. Myslel jsem si, že jsem vybaven.
![Recenze Death Stranding](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/exddrq0jxd7pia066580f97eb2bc037329621.jpg)
O hodinu později jsem stál na okraji hřebenu, s bateriemi (pohánějícími kromě jiného můj posilující a vyrovnávací endoskeleton) vybitými, skoro zmrzlý, už bez munice i zásob a s posledním lanem. Zcela oslepen tzv. "whiteout" sněhovou bouří, neviděl jsem ani na krok. V takové chvíli zvažujete možnosti, které rozhodnou o vašem životě či smrti. Zkusit najít nějaký skalní výklenek v závětří a počkat, až (pokud) se bouře přežene? Sníh je navíc samozřejmě nejhorší verzí zničujícího Časodeště (Timefall), který rozkládá vaše vybavení včetně kontejnerů se zásilkami nejrychleji. Obzvláště v takto husté bouři. Nebo se naslepo, skrz totální bílou tmu, vydat dále po hřebenu, kde každý krok může znamenat pád do bezedné hlubiny? Nakonec jsem váhavě, krok za krokem zamířil po hřebenu dál k cíli. O minutu později mi srdce skočilo až do krku, protože jsem stanul na hraně. Další cesta byla odříznutá obrovskou průrvou. Obejít ji by znamenalo vrátit se úplně na začátek a hledat jiný směr skrz pohoří. Jak jsem ji mohl na satelitních fotkách přehlédnout? Nebo už jsem se úplně ztratil a sešel z cesty? Tak nebo onak, nastal čas spustit poslední lano. Jak jsem po něm slaňoval, houpajíce se v neutuchajících poryvech sněhové bouře, asistent mne lakonicky informoval o zbývající délce lana - 30 metrů. 15 metrů. 5 metrů. 0 metrů. Jenže já pořád visel ve vzduchu a v bílém mléce pode mnou nebyla vidět žádná země. Bylo to moje poslední lano. Byl jsem skoro zmrznutý. V takové chvíli se prostě odevzdáte osudu. Pustil jsem se lana... a dopadl bezpečně do hlubokého sněhu o nějakých pět metrů níže. Zdolal jsem pohoří a pro cestovatele, kteří přijdou po mě, zanechal v navigaci novou trasu skrz tuhle šílenou horu. Třeba ji pojmenují po mě.
- Vyšlo na: PS4 (PS4 Pro recenzovaná verze), PC (příští rok)
- Datum vydání: 8. listopadu 2019
- Žánr: Strand hra
- Česká lokalizace: titulky
Co je Death Stranding
Největší kritici této hry měli pravdu, když se jí vysmívali, že jde pouze o glorifikovaný simulátor poslíčka FedExu. A zároveň jim uniklo, jak geniální nápad to je a jak pestrá, adrenalinová a zážitkově nezapomenutelná zábava taková hra může být, obzvláště pokud je zasazená v absolutně dech beroucí, nádherné krajině, kterou se potulují duchové a démoni, jaké ještě lidské oko nespatřilo (doslova). Jádrem HRATELNOSTI Death Stranding je opravdu hledání cesty skrz divočinu a doručení často velmi křehké zásilky na druhou stranu.
Jádrem ZÁŽITKU Death Stranding je ale mnohem víc. Je to příběh, vyprávěný s takovou filmařskou silou, že si alespoň některé postavy naprosto zamilujete, i kdybyste byli z kamene. Je to záhada, která neustále překvapuje a žene vás vpřed, abyste odhalili další její tvář. Je to dojemná meditační poezie o kráse přírody a poetice lidské odvahy i odhodlání, podpořená soundtrackem plným nádherných, tesklivých písní. Je to zuřivá akce, ve které bojujete ze zástupy smrtících nepřátel všemožnými puškami, výbušninami a složitějšími zbraněmi, které vám nechci všechny vyzrazovat. Death Stranding je mnohem víc, než se na první nebo desátý pohled může zdát. Jak se říká: tohle vám nemůže nikdo vysvětlit. To musíte zažít.
Jádrem hratelnosti Death Stranding je opravdu hledání cesty skrz divočinu a doručení často velmi křehké zásilky na druhou stranu.
Zároveň je potřeba si říct, že Death Stranding určitě není hra pro každého. Stejně jako ani ten nejlepší fotbal nebo ty nejlepší automobilové závody na světě prostě nemají šanci učarovat člověku, kterého sporty nebo auta nebaví, Death Stranding je pro lidi co mají rádi (nebo alespoň snesou) hodiny filmových sekvencí, většinu času pomalejší a přemýšlivější tempo hry nebo třeba "typicky japonskou" dávku patosu, který je ve své extrémní srdečnosti a upřímnosti pro Evropana nebo Američana poněkud nepřirozený (to ale pomáhají vyrovnat špičkoví evropští a američtí herci s jejich nezaměnitelným projevem).
![Recenze Death Stranding](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/5utqt8arouryvvy66580f994b176510492786.jpg)
O čem je příběh
S ohledem na to, že příběh hry je vystavěn na základech zásadní, svět měnící katastrofy, jsem čekal, že hra začne nějakým úvodem, vysvětlujícím co se stalo. Není tomu tak - podobně jako nás tvůrci udržovali v napětí pomocí všemožných roztodivných ukázek v posledních letech, budou vás udržovat v napětí a nevědomosti i velkou část hry. Hodí vás do tohoto, drasticky poznamenaného a změněného světa, pěkně po hlavě. Podivné věci se budou dít všude kolem vás a nikdo vám je nebude vysvětlovat. Alespoň během prvních hodin. Postupně samozřejmě zažijete dost na to, abyste začali chápat mechaniky "nové přírody" a pokud se budete při odpočinku na základně mezi výpravami pročítat emaily či záznamy rozhovorů s postavami, začne se vám nakonec celá skládačka spojovat v promyšlenou pavučinu příčin a následků. Obrovský respekt vůči Sony, že takto textově nabitou hru lokalizovala do češtiny (navíc poměrně nápaditě), takže si ji mohou našinci vychutnat naplno i bez znalosti angličtiny.
Sam je každopádně doručovatel v roztříštěném světě oddělených měst a bunkrů, k čemuž ho tak trochu předurčily jeho unikátní schopnosti. Jako jeden z mála lidí má zvýšenou citlivost, díky které registruje přítomnost vyplavených věcí i bez potřebného vybavení (tímto vybavením samozřejmě myslíme nenarozené dítě, napojené mechanicky i virtuálně pupeční šňůrou na mrtvou matku, která mu tak umožňuje vidět mrtvé věci ve světě živých). Ve světě, kde mrtvé věci brouzdají světem živých, jde o naprosto zásadní schopnost. Pokud totiž dojde k nevhodnému kontaktu živé hmoty s mrtvou energií, následuje "voidout" exploze, která je srovnatelná s explozí atomové bomby. Prostě jako střet hmoty s antihmotou.
Sam je doručovatel v roztříštěném světě oddělených měst a bunkrů, k čemuž ho předurčily jeho unikátní schopnosti.
Navzdory kosmickým hrůzám a ekologicko-paranormálním katastrofám je ale příběh Death Stranding, tak jako každý dobrý příběh, především o lidech. Sam, který se svojí přecitlivělostí zápasí celý život a vyhovuje mu být ztracen v divoké krajině, daleko od lidí. Fragile, které její strašlivá "nehoda" sice zničila tělo, ale posílila ducha na zcela nezlomnou úroveň. Amelie a Bridget, prezidentka a její dcera, které se svými vznešenými ideály působí až étericky, ale přitom obě skrývají velmi lidskou slabinu. Deadman, který zkoumá svět mrtvých s lékařským zájmem a odtažitostí, dokud se ho nedotkne osobně. Heartman, který v pravidelných intervalech spouští vlastní infarkt, aby byl alespoň na pár minut mrtvý a mohl hledat svou mrtvou ženu a dceru na druhé straně. Lou. A mnoho dalších. Postavy Death Stranding jsou s přehledem největší devizou příběhu, obzvláště podpořeny tak úžasnými světovými herci. Týden po dohrání ještě pořád maluji diagramy, pomocí kterých se snažím zorientovat ve vrstvách příběhu a návaznostech ústřední záhady hry, nicméně dech se mi zadrhává, když vzpomínám na lidi, se kterými jsem tu záhadu odhaloval.
Jak se to hraje
Obrovský otevřený svět hry obsahuje mnoho biomů, od poklidných zelených údolí, lesů či potoků přes pouště nebo ostrá skaliska až po zamořené ruiny zničených velkoměst nebo zasněžené vrcholky horských hřebenů. Možná to není největší herní mapa v historii videoher, ale žádná jiná hra vám nedá svou krajinu takto pocítit doslova na každý krok. Jedna věc je totiž danou vzdálenost ujít, ale druhá je neponičit nebo neztratit přitom zásilky, které převážíte. Pečlivé studium mapy na základně před každou cestou je poměrně zásadní pro váš úspěch, stejně jako schopnost improvizovat, když vám trasu překazí nečekaná komplikace nebo se přižene Časodéšt (speciální oblek ochrání před tekutinou způsobující bleskové stárnutí vaše tělo, ale stejně jako vaše kontejnery na zásilky se opotřebovává). Samozřejmě zde postupně zlepšujete své vybavení odolnějšími materiály a všemožnými vylepšeními, nicméně počasí v herním světě se také průběžně zhoršuje, jak se blíží konec.
Samozřejmě dojde i na nějakou tu dávku akce. Jak moc, to hodně závisí na vás - jakou jste si zvolili obtížnost (na tu nejlehčí je hra určená těm, kdo chtějí "jen" vidět příběh a tudíž všechno zabijete skoro jednou ranou) a hlavně: jak řešíte střety s nepřáteli: téměř vždycky máte možnost se kolem nich proplížit nebo se jim vyhnout změnou trasy. Pokud se ale rozhodnete bojovat, musíte pečlivě rozlišovat arzenál proti živým od arzenálu proti mrtvým. Živé většinou nechcete zabít, protože tím riskujete Voidout, který může spustit samotný proces "duše" opouštějící tělo. Mrtvé většinou nechcete vyprovokovat, protože nikdy nevíte, jaké monstrum z druhé strany přivedou. Ale postupem času získáte vybavení a schopnosti, které vám plno těchto omezení umožní ignorovat, takže budete moci střílet dle libosti. Samostatnou kapitolou jsou potom válečná bojiště, kde ani nemáte jinou možnost.
Samozřejmě dojde i na nějakou tu dávku akce. Jak moc, to hodně závisí na vás.
Obvykle to docela nesnáším, protože mi to přijde laciné a tak trochu nefér, ale Death Stranding je natolik "záhadná" hra, že si touto berličkou pomohu k jejímu vysvětlení. Jakým jiným hrám je Death Stranding podobná?Herní svět je krásný, otevřený a plný fyzikálních herních mechanik podobně, jako Zelda: Breath of the Wild. Arzenál a stealth i akční mechaniky ve hře nezaměnitelně připomínají MGS5. MGS samozřejmě připomínají i dlouhé filmové animace (v jedné z posledních kapitol se dočkáte klidně dvou hodin navazujících filmečků skoro bez gameplay). Místy absolutně nádherná krajina připomíná hry jako The Vanishing of Ethan Carter. Extrémně citlivé zapojení zpívaných písní do průchodu krajinou vám nejednou vžene slzy do očí a nezaměnitelně připomíná nejlepší momenty Red Dead Redemption.
![Recenze Death Stranding](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/7y9i02gihmaqztl6657254551cb6870466288.jpg)
Krása pro oči i uši
Zasvěcení vědí, že technicky i esteticky je Horizon: Zero Dawn jedna z nejúžasnějších her naší doby. Pokud tomu nevěříte, zkuste si najít nějaké ty obrázky nebo videa. Velký podíl na tom má opravdu mimořádná technologie Decima Engine, která kromě jiného velmi precizně maže objekty, na které se hráč zrovna nedívá, protože k nim třeba stojí zády, aby tak umožnila ještě detailnější vykreslení toho, na co se hráč dívá. Také díky tomu ve hře uvidíte například mravence, jak nosí stébla trávy po kmenu stromu v lese. Kojima pro Death Stranding dostal Decimu darem, navíc její (od vydání prvního Horizonu) vylepšenou verzi. A pustil na ni svůj tradiční tým, zvyklý pro sérii MGS zpracovávat předměty, kostýmy i prostředí maximálně realisticky.
Výsledkem je občas až neuvěřitelná, fotorealistická grafika. Obzvláště ve filmečcích nebo v pasážích, kde jdete sami opuštěnou krajinou, se mi opakovaně dostavoval pocit "to nemůže být grafika, to je prostě fotka/film". Co je ale ještě úžasnější, je dojem z postav. Autoři hry v čele s Kojimu opakovaně zmiňovali cíl, aby postava ve hře nevypadala jako Norman Reedus, ale aby byla Norman Reedus. Za tímto účelem natočili tisíce drobných pohybů, které herec dělal často i úplně mimoděk. Pohromadě s parádní fotorealistickou grafikou postavy pak Sam často na obrazovce ožívá způsobem, jakým jsem to u žádné jiné hry neviděl. Ke konci hry je pasáž, kde poněkud ubude na pestrosti barevné palety - v těchto téměř černobílých momentech jsem si byl jistý, že se na mě z televize dívá živý člověk. Když se Kojimy zeptali, zda s takovou technologií jednou bude možné tvořit postavy bez herců, odpověděl "tak to určitě ne - potřebujete lidskou duši, potřebujete člověka, abyste vzbudili člověčí emoce".
Výsledkem je občas až neuvěřitelná, fotorealistická grafika.
Jakkoliv to ale bude znít nepravděpodobně, zvuková stránka tu vizuální snad ještě překonává. Kromě úžasně atmosférického ozvučení krajiny (šumění větru a vodních zdrojů, brnkání Časodeště do skal či vašeho vybavení, burácení velkého vodopádu, hučení sněhové bouře, tisíce různých zvuků vašich kroků po materiálech) jde konkrétně o hudbu. Silný příběh náležitě drží tradiční filmová hudba Ludvig Forssella, která se kromě orchestru efektně opírá také o syntetizátory, jak to známe z nezaměnitelné ústřední melodie z trailerů (která je samozřejmě v mnoha obměnách přímo ve hře). Srdce vám ale ukradnou pečlivě vybrané a nádherně tesklivé i nadějeplné písně od kapely Low Roar (která má za pár týdnů koncert v Praze!), jejich hudební kvality dorovnávají ty textové. Hra vám většinou pustí jejich písničku, když vyrazíte na nějakou důležitou výpravu nebo když se naopak po náročné výpravě začnete s úlevou blížit cílovému městu a jeho silové pole už máte v dálce na dohled. Krásné jsou samozřejmě také skladby od kapely Silent Poets, i když těch je ve hře méně. Jinak ty rychlejší, popovější skladby ve hře najdete spíše jako bonusy mimo hlavní hru. Bohužel jsem nepřišel na způsob, jak si skladby pouštět na povel, kromě jukeboxu na základně.
Multiplayer
O tomhle se mi vlastně vůbec nechce psát. Způsoby, jakým hra využívá online propojení s ostatními hráči jsou totiž neskutečně pestré a nápadité, takže jde často o jedny z nejlepších a nejméně předvídatelných překvapení ve hře. Na té nejjednodušší rovině si ale každopádně mohou hráči zanechávat jednoduché vzkazy (něco jako Dark Souls) nebo dokonce vybavení. Pokud ovšem najdete vybavení ve sdílené schránce bunkru, je na místě přemýšlet, zda si jej tam nějaký hráč odložil pro sebe a nebo jej chtěl věnovat ostatním. Pokud najdete roztroušené vybavení v krajině, je očividné, že se tam někomu stala "nehoda".
Unikátní vlastností, která je obzvlášť důležitá s ohledem na těžiště hry, je schopnost nechávat stopy v krajině. Děje se to automaticky, prostě tím, že krajinou projdete, po vás na zemi zůstanou šlápoty, které může najít jiný hráč. Ten potom musí přemýšlet, kam ten člověk před ním asi šel a zda to náhodou není vhodná nápověda a trasa také pro jeho cestu. Tohle je tím důležitější, že často skončíte ve slepé uličce (já v takovém případě většinou třeba i hodinu bojoval s nesmiřitelným terénem, místo abych se prostě vzdal, vrátil se a zkusil to jinudy). Proto mají dobré trasy velkou cenu. Navíc pokud dostatečné množství hráčů projde po stejné trase, vyšlapou snáze viditelnou cestičku. A za určitých okolností může spolupráce většího množství hráčů vystavět i opravdovou dálnici, takže můžete naskočit na jednu ze svých motorek (ano, je jich více druhů s různou funkčností) nebo vozidel.
Unikátní vlastností, která je obzvlášť důležitá s ohledem na těžiště hry, je schopnost nechávat stopy v krajině.
Dalším zásadním efektem online hráčů na váš herní svět je zanechávání konstrukcí v něm. Může jít o drobné věci, jako je žebřík přes průrvu nebo lano ze skály, ale také o mnohem zásadnější věci, jako je generátor (baterie do vašeho endoskeletonu nebo vozidla jsou zásadním zdrojem) nebo dokonce bunkr pro schování se před Časodeštěm, monstry, pytláky nebo teroristy. Pokud použijete věc jiného hráče, automaticky ji tím "lajknete", což mu přidává body do zkušenosti. Navíc můžete ještě extra lajkovat ručně. Ve hře je také mechanika, pomocí které můžete označit vašeho oblíbeného "spoluhráče" a hra bude prioritizovat pronikání jeho věcí do vašeho světa před věcmi od ostatních hráčů. To nejlepší na celém systému ale je, že krajina se nikdy úplně nezaplácá, protože Časodéšť postupně věci zase rozkládá. A pokud jdete do nové oblasti, které ještě není připojena k síti, nemůžete v ní najít ani žádné předměty nebo stopy jiných hráčů.
Kojima je jen člověk
Docela mě mrzí výroky odpůrců, že fanoušci Kojima Productions jsou fanatičtí příznivci jakéhosi Kojima kultu. Jde bohužel o průvodní projev nevyspělostí herního média, protože třeba fanoušky filmů Quentina Tarantina nebo Stevena Spielberga by asi nikdo nenazval příznivci kultu. Nicméně Hideo Kojima je prostě tvůrčí osobnost, která má svůj nezaměnitelný rukopis a ten se projevuje jak na jeho příbězích, tak na herních mechanikách a celkových konceptech. Pokud vám sedla jedna hra od něj, je dobrá šance, že vám sedne i druhá. Každopádně skutečnost, že si Kojima sám organizuje management studia, píše příběh, navrhuje design a tak dále vede k citelně jednolité vizi celého projektu. Možná i proto dokázal Death Stranding vyrobit za pouhé tři roky s pouhými 80 vývojáři (!).
Jeho výroky na adresu Death Stranding i celkové filozofie pro tvorbu her přitom dokonale sednou: "Nesnažím se cíleně tvořit nové žánry, snažím se prostě tvořit nové druhy zábavy, které mají šanci hráče překvapit a dát mu něco nového. Ale když jsem začal ukazovat Death Stranding, spousta lidí se mě ptalo, co je to za žánr. Nedokázali to zařadit a já vlastně také ne. Tak jsem si řekl, že to prostě nějak nazvu a začal jsem tomu říkat "strand hra". Spousta moderních her je dobrých a zábavných, ale to je vše. Já chtěl vytvořit něco, co vás zaskočí jako srážka s neznámem. Možná dokonce budete potřebovat čas, abyste to strávili. Možná hodně času. Ale třeba si na to vzpomenete ještě za rok nebo i za pět let."
Hideo Kojima je prostě tvůrčí osobnost, která má svůj nezaměnitelný rukopis a ten se projevuje jak na jeho příbězích, tak na herních mechanikách a celkových konceptech.
Kojima se navíc snaží kromě originality a nových druhů zábavy v každé své hře předat také nějaké poselství, ústřední myšlenku. Některé z jeho minulých her mi docela pomohly v různých životních fázích nebo upravily můj názor na moderní svět. Ať už šlo o "tvoje geny nejsou to, co definuje tvůj život - to děláš ty sám, svými rozhodnutími" (Metal Gear Solid) nebo "internet bude stále více přehlcen informacemi a to nejdůležitější bude neutopit se v nich, nenechat se zpracovat informační propagandou ani demotivovat informačním chaosem" (MGS2 v roce 2001!). Silné poselství na téma odcizené a roztříštěné společnosti, pout mezi lidmi i našeho vztahu k přírodě můžete samozřejmě čekat i zde.
Změna je dobrá
V uplynulých letech patřilo k nejlepším momentům různých veletrhů a konferencí představení nového traileru na Death Stranding, protože to pokaždé znamenalo novou dávku fantaskních šíleností, které rozdmýchávaly představivost všech diváků. Někdo byl dojatý, někdo byl ohromený, někdo byl prostě jen zmatený. Je mi vlastně skoro líto, že takhle doba skončila. Nahradila ji ale doba nová: éra diskuzí hráčů mezi sebou, zda pochopili tu nebo onu část příběhu správně. Jaké nejdivočejší výpravy ve hře zažili. Jak se rozčilovali, když pro neopatrnost zakopli a ta jedna důležitá zásilka jim spadla do řeky, takže za ní museli běžet po proudu. Jak se vytrvale snažili prošlápnout cestu a odmítali se vzdát na hraně útesu. Jak plakali u té či oné scény nebo jim zaskočilo, když se po cestě krajinou rozehrála ta či ona skladba. Projití příběhu vám podle obtížnosti a plnění vedlejších aktivit (většinou mnohem přísnější zakázky na doručení, odměňující vás novými druhy vybavení) zabere něco okolo 50 hodin, ale ve hře existuje solidní endgame, kterou se mi doteď nepovedlo dohrát.
Osobně jsem od hry čekal opravdu hodně, ale stejně mě dokázala překvapit a potěšit ještě mnohem více. Největší radost mi ale asi udělala cesta kolegy, který na ni poslední rok nadával, jak je to přeceňovaná podivnost, která ho vůbec neláká a vlastně ho skoro všechno na ní odpuzuje. Ten samý kolega ji nakonec začal hrát také a postupně mi od něj začaly chodit zprávy, měnící tón od "vůbec nic nechápu, wtf!" do "já tu hru miluju". Před chvílí mi psal, že se uvidíme na tom koncertě Low Roar v Praze. Udělalo mi to obrovskou radost, protože pokud si Death Stranding dokázala získat jeho, po všem tom dlouhodobém odporu vůči ní, je dobrá šance, že si získá i další lidi po celém světě. Je vlastně docela dobrá šance, že si získá i vás. Vychutnejte si to a nenechte se rozhodit tím, že třeba ze začátku nebudete plno věcí chápat.
![Recenze Death Stranding](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/r2vt7syxz3gjgmq66580f9ae3214142526251.jpg)
Death Stranding předobjednáte na Xzone s dvojicí exkluzivních dárků: deštníkem a samolepkami.
Verdikt
Death Stranding není dokonalá hra, stejně jako není dokonalý žádný člověk. Ale je to nádherná, nápaditá a odvážná hra, která vám nadělí spoustu unikátních zážitků a budete nad ní přemýšlet každou noc před usnutím, načež se vám o ní bude i zdát (mohu potvrdit ze zkušenosti mé i kolegy). Je to hra, která je dostatečně kvalitní a dostatečně jinaká na to, aby stála za vyzkoušení pro kohokoliv, koho byť i jen vzdáleně zajímají příběhové hry nebo hry s unikátními mechanikami a principy, případně hry na špici technologického pokroku. Je to hra pro všechny, kdo hledají víc, než jen zábavu - pro všechny, kdo hledají nezapomenutelné zážitky.