Ten terén nedělal v UE4, ale generoval a pak následovně upravil v nějakém SW s generací terénu. Z toho exportoval heightmap a aplikoval textury (asi také z toho generátoru) .
Edit:
Tak ty textury jsou scanovaný ze satelitu, proto taková kvalita...
Jak tak čtu, tak všichni tvrdíte, že to jede na Source Enginu a někdo, že to běží na CS: GO shaderech (verzi) Sourcu... No, ono to není ani tak pravda, protože byly přepsány kompletně celé knihovny a byl použit jiný programovací jazyk. Byl implementován DX11 a Source byl upraven na 64bitovou architekturu. Nebyl použit žádný *. vtf, *mdl. formát textur, modelů, ale jednoduše se do tohoto upraveného Sourcu dá importovat *. obj a *. fbx. V podstatě to je úplně jiný engine než o kterém se tu bavíte
Pracuji v UE4 a přesně takhle vypadající scéna s takovouto grafickou kvalitou, by byla snadno spustitelná i na slabších počítačích s 4 jádrovým procesorem. To, že hry nebudou vypadat stejně jako jsou předložená dema z enginů je jenom proto, že vývojáři chtějí co nejvíce z uživatelů jakýchkoliv platform vytřískat peníze. Proto, musí "zhoršit" visuál hry, aby to mohlo spustit více uživatelů jak na PC tak na konzolích.
Hrozně se na Unity 5 těším, konečně nějakej engine, kterej se furt zdokonaluje a má furt co ukázat. Hlavně ta globální iluminace : O, stejná implementace je např. ve Frostbitu 2 a to že to vypadá sakra dobře.
Tipnul bych si, že tohle totiž není ani fluid simulace, ale hair simulace. Jenom místo vlasů aplikovali materiál podobnej vodě. Protože takhle by se chovaly spíš vlasy než voda. A ty chuchvalce to jenom vysvětlují, ten materiál se od sebe odděluje kus po kusu, ne jako fluid simulace kdy máš několik milionů částic tvořících jeden objekt.
To je neuvěřitelný , takovej mega skok z nynější generace. Ta anatomie těch hráčů je strašně uvěřitelná, přirozená animace... všecko . Jenom mě štve, že už 2K14 vyšlo na PC ale s grafikou pro nynější generaci