Čeští vývojáři v zahraničí: Adam Konrád
Speciály Novinka Čeští vývojáři v zahraničí: Adam Konrád

Čeští vývojáři v zahraničí: Adam Konrád

Marek Černý

Marek Černý

Platformy PlayStation PlayStation 4 Nintendo Switch Switch Windows PC Xbox Xbox One

Dnešního hosta ani jeho hry nemusíme dlouze představovat.

Reklama

Adam začal herní kariéru v televizním pořadu Game Page.

Následně vytvořil multiplayerovou střílečku FPSCORE.

Po ní se odstěhoval do USA, kde žije a pracuje už 10 let.

Převážnou část jeho portfolia tvoří tituly od Bethesdy.

Ahoj Adame, jak ses k programování vůbec dostal?

Čau Marku, na prvním počítači, který jsem dostal od táty, jsem si zkoušel něco napsat v Basicu. Doopravdy programovat jsem začal až na střední škole. Rozjížděl se tenkrát internet a tak jsem začal dělat weby. Hodně mě tenkrát oslovila Učebnice jazyka C pro střední školy, kterou jsem používal jako manuál, když jsem začínal modovat Quake 3.

Jak ses dostal do Game Page?

To už je tak dávno! Když na to vzpomínám, ten příběh vlastně začal, když jsem chodil na SSŠVT. Vyrobili jsme s kamarády českou fanouškovskou stránku pro tehdy čerstvě oznámený DOOM 3. Náhodou byl jedním z našich spolužáků Dan Lederer, syn režiséra Game Page. Slovo dalo slovo a Game Page s námi udělal rozhovor o DOOMu a o našem webu. Zůstali jsme v kontaktu s produkcí a jednoho dne mi volali, jestli bych si chtěl zkusit ten pořad moderovat. Samozřejmě jsem to vzal a několik let jsme spolupracovali. Bylo to fajn si proces výroby pořadu vyzkoušet, napsat scénáře, recenze, nahrát video z her, zahrát scénky a pak to na blue screenu ve studiu odmoderovat. Jsem rád, že jsem tam byl a rád na tým z Game Page občas vzpomínám.

Doom 3
Doom 3

Tvým prvním herním projektem byl FPSCORE. Jak k tomu došlo a co si z vývoje ještě pamatuješ?

Rozhodl jsem se, že udělám vlastní hru, protože jsem se chtěl dostat do herního průmyslu. Inspirovala mě k tomu knížka Masters of DOOM. Vlastní hra nebo demo funguje podle mě nejlíp jako ukázka skills. Měl jsem tenkrát hodně rád Quake 3 engine, který byl v té době asi 5 let starý a později k němu vyšel i kompletní zdrojový kód. Rozhodl jsem se na něm postavit FPSCORE. Honza Modrák, tehdejší šéfredaktor Score, mi dost pomohl ten projekt dokončit. Sehnal mi nutnou pomoc s grafikou a zvukem. Zajímavé a pro mě náročné bylo o vývoji psát do Score a učit se veřejně prezentovat svojí práci. Skvělá byla i komunita, která FPSCORE dál hrála, rozšiřovala a starala se o něj.

FPSSCORE
FPSSCORE

Jak se ti podařilo tak rychle dostat do USA a získat víza?

Moc rychle to nebylo. FPSCORE jsem začal vyvíjet někdy koncem roku 2005. Poprvé jsem byl ve Spojených státech s Pavlem Kymlou až na QuakeConu v roce 2007. Pracovní vízum mi Escalation Studios vyřídili v roce 2010. Dřív to moc nedávalo smysl a dost možná by to ani nešlo. Hlavně jsem ještě studoval a chtěl jsem školu dokončit.

Pravděpodobně máš momentálně home office, jak se ti ale v USA líbí?

To víš, že mám. Teď se asi nevyhnu nějakým klišé. Do Států jsem přišel nabrat zkušenosti a splnit si pár svých snů. Dost hustě mě v tom podpořila moje manželka. Líbí se nám tady, jinak bysme se už odstěhovali. Rozhodně mi místní svoboda umožnila žít jinak než v Česku a to bych za nic nevyměnil.

Podílel ses na vývoji restartu Dooma a Wolfensteina. Co jsi na nich vytvářel?

Pro DOOM náš tým vyvíjel editor SnapMaps. Tenhle projekt byl asi jedna z největších lekcí a příležitostí se něco naučit. Pro mě osobně to byla po dlouhé době první pořádná příležitost psát zase něco většího v C++.

Na Wolfovi náš tým vyrobil DLC a já jsem pracoval na systému pro odemykání obsahu pro všechny tři platformy, PC a obě konzole. To bylo něco, co jsem si chtěl dlouho zkusit a dost mě to bavilo. Mám hodně rád práci na konzolích.

Obecně se na projektech obvykle pohybuji kolem online služeb, platformy a engine.

Doom (2016)
Doom (2016)

Zopakoval sis před vývojem starší díly obou sérií?

Přiznám se, že moc ne, vlastně jen dost omezeně.

Beru to tak, že já pracuju na technických a programátorských stránkách projektů. Starám se hlavně o věci, které můžu rozumně ovlivnit - to znamená, aby všechno, co napíšu, fungovalo ideálně hned napoprvé a nemuselo se to předělávat.

Následně ses podílel na mobilních titulech Fallout Shelter a Elder Scrolls Blades. Jak to ovlivnilo tvou práci oproti předešlým AAA titulům?

Necítím příliš velký rozdíl mezi náplní práce v AAA a na mobilních titulech. Pro mě osobně byl Fallout Shelter pro Switch zajímavá příležitost a proto je mi jako titul nejbližší.

The Elder Scrolls Blades
The Elder Scrolls Blades

Jak se ti pracovalo na Elder Scrolls Blades?

Pracovalo se mi fajn. Na Blades jsem pracoval na části backendu a na cloudu.

Bethesda má několik úspěšných značek. Jaká je tvá nejoblíbenější?

To je asi nejtěžší otázka! Mám rád všechny naše značky, ale pořád mám nejradši rychlý multiplayer, takže Quake.

Na kterou z tvých her jsi nejpyšnější?

Jsem rád, že jsem měl příležitost pracovat na DOOM SnapMaps. Etapa vývoje DOOMa pro mě znamenala velký osobní i profesní posun dopředu. Jako skalní fanoušek jsem si splnil jeden ze svých snů, který jsem měl už od střední.

Při práci na backendu pro Fallout Shelter na Switchi jsem měl dost zkušeností a celé se to výborně povedlo.

Fallout Shelter
Fallout Shelter

A oblíbené hry mimo těch od Bethesdy?

Mám rád střílečky a poslední, kterou jsem celou dohrál byl jeden z dílů série Call of Duty.

Máš vlastně mnohem víc zkušeností s vývojem her v zahraničí než v Česku. Dokážeš i tak porovnat v čem je vývoj v USA u Bethesdy nejodlišnější?

Přiznám se, že se vůbec necítím na takové srovnávání. V českých studiích jsem nepracoval, takže tamější prostředí znám jenom z doslechu a z historek.

Stíháš hrát hry ve volném čase? Na které se těšíš nejvíc?

Upřímně, teď to vůbec nestíhám. Soustředím se teď hlavně na rozvoj svých skills a na rodinu. Kromě našich titulů fakt nemám ani páru o tom, co všechno letos vychází!

Jakou vidíš budoucnost ve VR?

VR je parádní a fandím mu. Řekl bych, že trochu problém je pořád velikost trhu. Lidí, kteří mají VR hardware je podle mě málo. Může být asi celkem těžké vytvořit titul, který na sebe vydělá. Osobně mám nejradši hry, které jsou pro VR přímo navržené, jako je třeba Beat Saber.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama