DayZ - novinky, náznaky a kuriozity z návštěvy Bohemia Interactive
Speciály DAYZ Článek DayZ - novinky, náznaky a kuriozity z návštěvy Bohemia Interactive

DayZ - novinky, náznaky a kuriozity z návštěvy Bohemia Interactive

Martin Cvrček

Martin Cvrček

15

Poprvé jsme navštívili kanceláře Bohemia Interactive kvůli survival MMO DayZ, abychom se prostřednictvím zajímavého rozhovoru dozvěděli nejen to, kam směřuje vývoj a co je v tuto chvíli v plánu.

Reklama

Pokud navštěvujete Zing dlouhou dobu, jistě vám neunikl fakt, že se jednou za čas vypravím do studia Bohemia Interactive, abych se podíval na současný stav jejich projektů. Naposled jste si mohli přečíst články o vývoji nadějného simulátoru Take On Mars a DLC Helicopters pro Armu 3, tentokrát to však bylo vůbec poprvé, co jsem do kanceláří vývojářů nakoukl kvůli survival hororu DayZ. Díky velmi poutavému rozhovoru s producentem Brianem Hicksem a vedoucím designérem Peterem Nespešným jsem se přitom dozvěděl mnoho zajímavostí o vývoji a o plánech do budoucna.

Tříletý maraton

Hned v úvodu se sluší říci, že Brian Hicks potvrdil plán na tříletý vývoj hry, do kterého je zahrnuté i období Early Access, které započalo v prosinci minulého roku. Vývojáři se prý budou snažit stihnout vše spíše za dva a půl roku, ale zatím nelze nic slíbit. Určitě ale lze slíbit plány, které jsou momentálně k vidění na stránce obchodu hry. Hráči se často obávají, jestli vůbec dojde k naplnění všech oznámených věcí, mezi které patří především implementace vozidel, podpora moddingu, předělané uživatelské rozhraní a proměna enginu, ale podle všeho se není třeba bát. Vše, co vývojáři slibují na stránce obchodu, má být přinejmenším ve finální verzi hry, koneckonců některé oznámené prvky jsou v DayZ už nyní a další budou zaručeně následovat.

Obzvlášť vozidla jsou často probírané téma. Na první pohled by se mohlo zdát, že vlastně stačí převést techniku z Army 2, nicméně proces tvorby vozidel je samozřejmě mnohem složitější, už kvůli změně enginu na Enfusion, který používá jiný skriptovací jazyk než Real Virtuality pohánějící Armu 2 a současnou verzi DayZ. Nemluvě o odlišných pravidlech pro síť a o tom, že je třeba postarat se o správu vozidel v čele s hromaděním součástek, nové zvuky a další věci. Jinak řečeno, vozidla jsou vytvářena prakticky od nuly, přičemž je třeba zmínit, že první vůz, který do DayZ zavítá, bude stará dobrá Praga V3S, která bude sloužit jako první vlaštovka a testovací platforma. Další přírůstky do vozového parku hry vývojáři úzkostlivě tají, nicméně po V3S přijde klasické osobní auto a v budoucnu se dá očekávat zatím nespecifikovaný vůz inspirovaný automobilkou Škoda. Vozidla by každopádně měla být nová, rozhodně nečekejte totéž, s čím jste se mohli prohánět po silnicích a cestách v Armě 2.

Černarus se zvětšuje

Atmosféra celé Černarusi však má zůstat zachována a podle toho se zařídí i vozidla, takže se můžeme rozloučit třeba s vidinou rychlých sporťáků. Mapa hry si tak stále bude udržovat atmosféru postsovětské země, potažmo země dříve okupované sovětskými silami podobně jako Československo, které je nadále inspirací pro celou Černarus. Tvůrci chtějí ve všech ohledech zachovat její stylizaci, protože Černarus byla jeden z důvodů, proč DayZ tolik uspělo (pro mnoho lidí především ze západních zemí je zasazení hry dost exotické). Tato snaha se odrazí i v budovách, tvůrci pro příklad neplánují umístit na mapu nějaké obří, moderní obchodní domy po vzoru Nového Smíchova, ale spíše menší, více staromódní obchoďáky připomínající starý Prior. Atmosféra Černarusi se tedy nemá měnit a jakmile navštívíte oblast kolem Ústí nad Labem, na jejíž topografických údajích byla založená i původní mapa v Armě 2, přijde vám okolí určitě povědomé, obzvlášť teď na podzim.

Absence zásadních změn se ale netýká rozlohy. Mapa DayZ je už nyní rozšířená směrem na sever a obsahuje nové oblasti, přičemž inspirací pro ně je stále především oblast kolem Ústí a Děčína. Peter Nespešný však zdůraznil, že se nesnaží předělat mapu v poměru jedna ku jedné k reálnému prostředí, v celé Černarusi tak narazíte na místa nebo struktury, které v reálu ve stejné lokalitě nenajdete. Změny mají potkat také billboardy a propagační cedule, které ve hře zůstaly z dob Army 2. V tomto případě dojde buď k úpravám, změnám nebo k přidání nových cedulí, jež budou lépe odrážet povahu DayZ. A jen tak mimochodem, na změnách napříč Černarusí se stále podílí Ivan Buchta, otec původní mapy. Podle slov tvůrců zastává spíše úlohu poradce.

V rámci DayZ se však můžeme rozloučit se soundtrackem. Původní mod doprovázelo několik zajímavých skladeb v čele s depresivní death theme, nicméně pro standalone hru v tuto chvíli hudba není v plánu. Důvod je jednoduše ten, že hudba by v hráči vždy navozovala konkrétní pocity, což ale v tomto případě není žádoucí a z dlouhodobého hlediska by neměla výrazný efekt. Brian k tomu dodává, že čím déle člověk hraje jakoukoliv hru, tím více ho doprovodný soundtrack stejně začne otravovat. S ohledem na koncept DayZ a fakt, že v Černarusi někteří hráči tráví stovky hodin, se tomuto postoji nelze divit, zde by to nejspíš platilo obzvlášť.

Vzhůru na další platformy! Možná...

Pokud máte rádi achievementy nebo systém Steam Trading Cards, mám pro vás dobrou zprávu. Obojí je v plánu a třeba achievementy by vás měly odměňovat za prakticky jakýkoliv styl hraní, určitě by vás neměly nabádat jen k jednomu směru, jakým se při snaze o přežití můžete vydat. Podle všeho se tak nemusíme obávat, že by jejich přítomnost nějak narušila povahu DayZ jakožto naprosto svobodné hry bez jakýchkoliv úkolů. Koneckonců počet Steam achievementů může být prakticky nekonečný, a tak s nimi mohou tvůrci pokrýt všechny aspekty hry, za něž by šlo hráči nějak odměnit.

Během rozhovoru však přišla řeč i na verzi pro PlayStation 4, která byla oznámena na letošním Gamescomu v Kolýně nad Rýnem. Vývoj na PS4 je zatím v první fázi, což znamená přípravu enginu, ale Brian upozorňuje, že vývojáři nechtějí udělat pouhý port, každá verze DayZ má těžit z výhod dané platformy. Což platí i pro PS4, které je aktuálně jedinou oznámenou platformou pro DayZ mimo Windows. Nicméně verze pro Linux a SteamOS by mohla být jen otázka času a díky multiplatformnímu enginu není do budoucna vyloučená ani verze pro Mac nebo pro Xbox One, ačkoliv se o nich zatím nijak nerozhodovalo. A pokud by vás zajímal důvod, proč bylo DayZ oznámeno jen na PS4, není to v tom, že by v Bohemia Interactive upřednostnili jednu konzoli před druhou, PlayStation 4 se zkrátka nabízel díky komunikaci se Sony. Do budoucna je ale verze pro Xbox One opravdu možná. Vývojáři však o cestě hry na konzole nechtějí nyní moc mluvit, v tuto chvíli se soustředí na DayZ, jaké by mělo být. Což znamená PC verzi.

Vyloučená však není ani podpora Oculus Riftu. Vývojáři se na ní v tuto chvíli nesoustředí, ale opět platí, že je proveditelná, kupříkladu by pro Rift měla být ideální funkce 3D náhledu předmětů, díky níž si jakýkoliv předmět, který najdete, můžete v inventáři otáčet podle libosti.

Než se dostaneme na konec článku, ještě bych si dovolil menší vsuvku spojenou s fenoménem easter eggů. Při cestách po Černarusi jste možná zaznamenali několik menších vtípků nebo narážek, pro příklad logo na plechovce limonády Pipsi nápadně připomíná vlajku České republiky a ve hře se lze dopátrat in-game modelu vedoucího projektu Deana Halla nebo programátorky enginu Jany. Další tváře vývojářů by mohly v budoucnu přibývat, přičemž třeba sám Brian Hicks chce být zpodobněn jako zombie. Důvod? Zombie jsou vlastně ti dobří, prostě chtějí člověka zabít, to hráči jsou ti, kteří provádí nejhorší věci.

Když jsem se zeptal, jestli se během vývoje vyskytlo něco, co bylo naprosto přes čáru, Brian zmínil kuriózní situaci spojenou s kovbojským kloboukem. Designér zodpovědný za popisky předmětů prý klobouku připsal popisek "Yippee-ki-yay motherfucker". Překlad snad není potřeba, stejně jako určitě není potřeba uvádět, proč tohle neprošlo. A původ této hlášky také leckdo jistě uhodne. Drobné vtípky ale mají ve hře očividně své místo, nicméně je třeba zdůraznit, že DayZ nemá být humorná hra, během vývoje navíc na vymýšlení kdejakých ptákovin není zjevně moc času.

Přežívání nekončí

Vývoj DayZ každopádně stále směřuje kupředu, stejně jako prodeje blížící se k obdivuhodné hranici tří milionů prodaných kopií. V plánu je zjevně celá řada věcí, nicméně je vidět, že vývojáři zatím nechtějí slibovat příliš mnoho a že se soustředí spíše na stabilitu, zabezpečení a celkovou funkčnost hry a jejích prvků než na to, aby byl už době Early Access z DayZ co nejvíc zábavný a bohatý titul. Podle slov Briana cílí na okamžitou snahu udělat hráče šťastné finální verze hry s číslem 1.0, ne současný Early Access, jenž má teď zjevně jiné priority. Zdá se ale, že už v následujícím Early Access období nás čeká množství zajímavých novinek a já osobně už se těším, až se po Černarusi budu prohánět ve V3Sce nebo až jednoho dne vyzkouším první mody.

Otázka moddingu, kterému by také měl prospět přechod na Enfusion engine a jeho skriptovací jazyk, je zatím poměrně velká neznámá a vývojáři nemají přesnou představu o tom, co všechno půjde upravit. Je ale zjevné, že i s ohledem na odkaz a vznik původního modu od Deana Halla bude možnost modifikace DayZ poměrně zásadní a mohla by hru posunout na úplně novou úroveň, což je koneckonců společná vize projektů od Bohemia Interactive. Nezbývá tedy než čekat, co dalšího pro všechny přeživší vývojáři naplánují před tím, než vývoj dospěje do finále. A kdo ví, co přijde po něm a co s výsledkem provedou sami hráči. Pevně věřím, že nás v obou ohledech může DayZ ještě překvapit.

Doprovodné screenshoty pochází z pravidelných status reportů na oficiálním webu DayZ.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama