Seznam kapitol
Historie vývoje i portů a pohled dnešního hráče.
Úspěšné začátky Capcomu
Abychom však dostali celý příběh, musíme se vrátit až na konec osmdesátých let minulého století. Japonská společnost Capcom byla ve videoherním světě stále relativním nováčkem, hry začala vyvíjet až v roce 1983, rychle si však na kompetitivním trhu vydobyla velmi silnou pozici, a to nejenom na domácí půdě v země vycházejícího slunce, ale také v zámoří.
Firma, kterou si dnes spojujeme hned s několika různými žánry, se však tehdy zaměřovala především na akční tituly, ať už to byly plošinovky či později bojovky. A u zrodu řady z nich stál Tókuro Fudžiwara. Ten dokončil vysokou školu teprve v roce 1982 a krátce nato odešel pracovat do Konami, kde se však dlouho neohřál a po pár měsících na doporučení známého přešel ke konkurenčnímu Capcomu. Ve stejném roce se mimochodem ke Capcomu přidalo také další důležité jméno, a to Jošiki Okamoto, který rovněž přešel z Konami. Spolu s několika dalšími zaměstnanci vytvořili vůbec první vývojářský tým Capcomu, jenž položil základy pozdějším úspěchům.
První horor
Fudžiwara vedl vývoj titulů jako Bionic Commando, Mega Man 2 či Ghosts n‘ Goblins. Capcom se však později začal zaměřovat nejenom na vlastní značky, ale také ty licencované. V roce 1989 tak vyšla například herní adaptace populárních Ducktales od společnosti Disney a ve stejném roce ještě jedna hra, pro náš příběh mimořádně důležitá. Jde o titul Sweet Home, adaptující stejnojmenný japonský film Kijošiho Kurosawy, v němž se parta filmařů vydá do opuštěného sídla slavného malíře, které je však, jak brzy zjistí, místem paranormálních jevů, posedlé duchem malířovy manželky.
Videoherní adaptace, o kterou se postaral právě tým v čele s Fudžiwarou, se příběhu, postav a zasazení drží poměrně věrně, herně jde ale o RPG s first-person tahovými souboji. Sám Fudžiwara nicméně hru vnímal především jako horor, a právě tento žánr měl podle něj v herním světě velký potenciál, přestože zatím téměř neexistoval. A i když grafika na Famicomu nedovolila, aby byla hra vyloženě děsivá, a prodejně nešlo o žádný trhák (hra se ani nikdy nepodívala za hranice Japonska), Fudžiwara na Sweet Home vzpomíná především pozitivně.
K hororu se chtěl Fudžiwara vrátit, neučinil tak ale kvůli technickým omezením. Ačkoli 16bitové konzole jako Super NES byly velkým krokem vpřed, podle něj to stále nebylo dost na skutečně strašidelnou hru. A tak se mezitím věnoval jiným titulům, zatímco jeho vrstevník a kolega Okamoto v roli producenta dohlídl na veleúspěšnou bojovku Street Fighter II, jež doslova dobyla celý svět. A byla to právě tato hra, která Capcom několik let držela nad vodou.
Nová výzva
Jak se ale blížilo vydání první konzole od Sony v podobě PlayStationu a začaly se objevovat první 3D hry, Fudžiwara vycítil, že se příležitost vytvořit novou hororovou hru konečně blíží. Nebyl to však on sám, kdo měl celý vývoj řídit, na toto místo dosadil tehdy ještě relativního nováčka Šindžiho Mikamiho, který pro Capcom začal pracovat po dokončení vysoké školy v roce 1990 a vedl vývoj několika lincencovaných titulů od Disneyho, jako například Goof Troop či Aladdin.
Fudžiwarovi se líbilo Mikamiho pracovní nasazení a smysl pro herní design, zatímco Mikami sám byl dle svých slov velkým fanouškem Sweet Home. Mikami už měl za sebou několik projektů v roli kreativního ředitele a hlavně se nerad bál. To bylo pro Fudžiwaru klíčové, protože, jak řekl v rozhovoru v roce 2009, kdyby Mikami řekl, že se ničeho nebojí, projekt by mu nesvěřil: „Lidé, kteří se ničeho nebojí, nechápou, co je strašidelné. Z mého pohledu nemůžete vytvořit hororovou hru, pokud se ničeho nebojíte,“ prohlásil tehdy Fudžiwara.
A tak v listopadu 1993 začala předprodukce projektu, který měl být jakýmsi duchovním nástupcem (nikoli remakem, jak se často říká) Sweet Home. Capcom už na značku neměl práva, ale nová hra si z něj měla vzít herní prvky a atmosféru. Čím se však nový projekt výrazně lišil, byla grafická stránka, jež měla tentokrát sázet na first-person kameru a plnohodnotné 3D, jaké nová konzole umožňovala, právě proto se tak hře nějakou dobu uvnitř Capcomu přezdívalo „3D horor“.
Z RPG do survival hororu
I přes odlišnou kameru a výrazně lepší grafiku se však nový projekt držel Sweet Home poměrně hodně, mělo jít opět o RPG a mluvilo se doslova o „party“, jak bývá u RPG zvykem. Hrou vás měl totiž doprovázet jeden parťák, kterého jste později mohli obměnit, jakmile ale zemřel, byl mrtvý už navždy a nemohli jste ho oživit. Na rozdíl od jiných RPG měla však hra real-time soubojový systém s důrazem na „přežívání“, spíš než vyloženě zabíjení.
Navzdory těmto odlišnostem od finální hry se však už v rané fázi vývoje rozhodlo o důležitých aspektech jako způsob, jakým se pracuje s předměty, či omezené ukládání, které je možno učinit pouze ve specifických save roomech. Také inventář měl být od začátku značně omezený a ten finální v mnoha ohledech připomíná. Lišil se ale tím, že nezastavoval dění ve hře, což je mechanika, kterou o mnoho let později obnovil například Resident Evil 7. Pro většinu dílů je však typické, že se hra při otevření inventáře zastaví.
Jak ale vývoj postupoval, vývojáři si uvědomili, že budou muset od first-person kamery upustit, a to hlavně z technických důvodů. Renderování veškerého prostředí z pohledu první osoby bylo jednoduše příliš náročné a museli zvolit jiný přístup. Uvažovalo se například nad použitím 2D spritů u nepřátel namísto 3D modelů, tento návrh ale dlouho nevydržel.
Hlavní inspirací se nakonec stal horor Alone in the Dark z roku 1992, jenž využívá 3D modely postav, ale přederenderovaná pozadí. Právě přechod na tuto metodu společně s použitím statické kamery namísto dynamické Capcomu vývoj výrazně usnadnil a vývojáři se mohli soustředit na jiné aspekty.
Hra si poměrně dlouhou dobu ponechávala systém parťáků, také ten byl však nakonec odstraněn, aby místo toho hráč většinou hry procházel sám, což působí strašidelněji. Jinak ale byla od této chvíle většina důležitých herních mechanik rozhodnuta a z původně first-person RPG hororu se stával survival horor (jak později žánr Mikami nazval) se statickou kamerou a tankovým ovládáním.
Ne že by však už žádnými změnami neprocházela, důležitou roli zde sehrál Jošiki Okamoto, jenž byl v případě prvního Resident Evilu takovým neoficiálním producentem, který vývojářům několikrát poradil. Tak trochu nechvalně proslulé je jeho prohlášení z rané fáze vývoje, kdy řekl, že je RE1, cituji, „sračka“, ale že se může stát skvělou hrou, pokud se některé aspekty změní. A to se také stalo. Okamoto se zasadil o změny, jež měly hráčům zpříjemnit zážitek, například o zvýšení počtu inkoustů pro ukládání, které hráč mohl najít, protože jinak by to podle něj byla vyloženě hra o hledání inkoustu.
Příběhové veletoče
Po stránce příběhu byla situace ještě výrazně chaotičtější. Sám Mikami totiž zprvu na příběh vůbec nebral ohled, a dokonce tvrdil, že taková hororová hra prakticky žádný příběh nepotřebuje. Nakonec, tak trochu z donucení vyššího vedení Capcomu, přišel s prvotním konceptem, v němž měl hráč porazit jakéhosi bláznivého vědce v jeho sídle, přičemž hlavními nepřáteli byli duchové.
Tento koncept byl však později změněn a Mikami se rozhodl pro zombie jako hlavní nepřátele, přičemž ho inspiroval především slavný film Dawn of the Dead od George Romera, který Mikami miloval, ale říkal si, jaké by to bylo, kdyby o osudu postav mohli rozhodnout samotní hráči.
Příběh ale stále potřeboval výrazné vylepšení a v tu chvíli přichází na scénu tak trochu zapomenutý Keniči Iwao, kterého si Mikami pozval, aby na příběhu pracoval. U projektu nezůstal až do samotného vydání, podle svých slov byl Mikamim odsunut, stál ale za velkou částí loru, vytvořil názvy, jež si dnes s RE spojujeme, a napsal většinu textových dokumentů. Podílel se ale i na dalších aspektech, jako byla monstra či zbraně, které byly jeho koníčkem, a probíral je především s dalším nadšencem do zbraní, grafikem Džunem Takeučim.
Z duchařského hororu s poměrně běžnými hlavními hrdiny se tak v průběhu vývoje stala hra o uniklém viru z laboratoře zlé organizace, který lidi mutuje do zombií, a v tajemném sídle se proti nim postaví elitní policejní jednotka. Byly to ale právě postavy, které prošly během vývoje obrovskými změnami. Podle Iwaa byli původně hrdiny pouze kyborgové, kteří se však hodili spíš do nějakého akčního filmu, a tak místo toho s dalšími členy týmu přišel s prvními návrhy na lidské postavy.
Nezapomenutelná parta
Jakousi úvodní dvojici tvořil pilot Beamer Marcurio, ze kterého se později stal Chris Redfield, a medička Jill Morrison, z níž se později stala Jill Valentine (oba hlavní hrdiny mimochodem spolu s Iwaou pojmenoval Hideki Kamija), ale část jejího příběhu a další postavy v podobě kopilotky Yuno se později přetavila do mladé medičky, kterou dnes známe jako Rebeccu Chambers.
Dále tu byl Heinrich Gelzer, jenž byl takovým posledním pozůstatkem původně zamýšlených kyborgů a následně posloužil jako předloha pro Barryho Burtona, zatímco postava Edwarda Deweyho, jež měla sloužit hlavně pro komické účely a odlehčení atmosféry, byla přetavena do sice stejnojmenné, ale jinak výrazně odlišné postavy. Antagonistou byl pak kapitán celého týmu Hustler, z něhož se, jak je asi jasné, stal Albert Wesker.
Další postavy prošly ještě značnými změnami, ale nakonec se došlo ke dvanáctce, kterou dnes známe jako S.T.A.R.S., tedy Special Tactics and Rescue Service, coby speciální divizi policejního oddělení fiktivního Raccoon City, poblíž něhož se první díl odehrává. Je to tedy Albert Wesker, Barry Burton, Brad Vickers, Chris Redifeld, Jill Valentine a Joseph Frost coby Alpha tým a Enrico Marini, Edward Dewey, Forest Speyer, Richard Aiken, Rebecca Chambers a Kenneth J. Sullivan jakožto Bravo tým.
A než se přesuneme dál, určitě bych rád zmínil další důležité členy vývojářského týmu, kteří mají nemalý podíl na výsledném produktu, a ještě o nich nepadla zmínka. Jsou to například plánovači Kódži Oda, Kazuhiro Aojama a Hiroki Kató, ale také programátoři Jasuhiro Anpo a Hirojuki Kobajaši, gameplay designer Kacutoši Karacuma, sound designer Ippo Jamada či skladatelé Makoto Tomozawa, Kóiči Hiroki a Masami Ueda.
Víno a Resident Evil, zachránci Capcomu
Poslední měsíce vývoje byly velmi náročné a prakticky všichni v kancelářích dělali přesčasy. Ale mezitím, co se první Resident Evil blížil ke svému vydání, se situace v Capcomu změnila k nepoznání. Od veleúspěšné společnosti, která s bojovkou Street Fighter II dobyla celý svět, se dostala až do fáze vážných finančních problémů. Na vině byla jak ekonomická stagnace Japonska, známá jako Ztracená dekáda, tak obrovská investice do filmové adaptace Street Fighteru. Pro Capcom to znamenalo takové problémy, že jedním z hlavních důvodů, proč tehdy firma nezkrachovala, byla investice tehdejšího šéfa Kenza Cudžimota do vinic v Kalifornii.
Resident Evil by tak mohl být vnímán jako určitá záchrana pro tuto finančně se trápící herní společnost, ale prakticky nikdo to tak neviděl. Capcom dokonce přemýšlel o tom, že projekt úplně zruší, což japonské společnosti ostatně doporučila americká poradenská firma, kterou si Capcom pozval, aby pomohla zvrátit aktuální finanční situaci. V tu chvíli ale zasáhl producent Fudžiwara, jenž si prosadil, aby hra vyšla. Ale přestože věřil v její potenciál, ani on nepředpokládal velký finanční úspěch, to ani další vývojáři, kteří na hře pracovali. Už brzy byli ale vyvedeni z omylu a RE1 se stalo pro Capcom obrovským úspěchem, který v zoufalé době tolik potřeboval.
Hra vyšla v Japonsku 22. března 1996 pod názvem Biohazard, jenž odkazuje na hlavní hrozbu v podobě biologických zbraní. Se západním vydáním to však bylo výrazně složitější. Jak ve vyjádření pro magazín GamesRadar vzpomenul šéf komunikace americké pobočky Capcomu Chris Kramer, nechat si zaregistrovat značku Biohazard v Americe by bylo prakticky nemožné, neboť stejný název použila už jiná hra, ale také šlo o název hudební skupiny. Rozběhly se tak debaty o západním názvu hry a mezi zaměstnanci nakonec vyhrál Resident Evil. Právě pod tímto názvem tak hra vyšla 30. března v Americe a 16. srpna v Evropě a Austrálii.
Resident Evil byl prakticky okamžitý hit, dařilo se mu už v recenzích, ale také prodeje byly mimořádně silné. Hra velmi rychle dosáhla na první milion a zařadila se mezi nejrychleji prodávané tituly pro PS1 vůbec. Původní vydání nakonec dosáhlo na velmi úctyhodných 2,75 milionů a spolu s dalšími verzemi se titul vyšplhal až přes hranici 5 milionů. Nová značka byla na světě a Capcom byl, alespoň na nějakou dobu, zachráněn.