Rozhovor s Filipem Kraucherem nejen o Blackhole
Speciály Blackhole Článek Rozhovor s Filipem Kraucherem nejen o Blackhole

Rozhovor s Filipem Kraucherem nejen o Blackhole

Martin Cvrček

Martin Cvrček

10

Vyzpovídali jsme Filipa "Fiolu" Krauchera, abychom se dozvěděli zajímavé detaily nejen o novém počinu FiolaSoftu s názvem Blackhole, ale i o zákulisí PacIna nebo o Steam Greenlightu.

Reklama

Blackhole, plošinovka od českého studia FiolaSoft, na sebe ihned po oznámení strhla slušnou pozornost. Proto jsem neváhal a vyzpovídal Filipa "Fiolu" Krauchera, který o Blackhole prozradil celou řadu zajímavostí, včetně otázky dabingu, modů, krabicové verze, vydání na další platformy a obecně všech ambiciózních plánů. Navíc přišla řeč i na další témata v čele se službou Steam Greenlight.

Ahoj Filipe. Tebe jakožto tvůrce a moderátora pořadu Indian snad není třeba zdlouhavě představovat, ale mohl bys nám na úvod představit a přiblížit samotné FiolaSoft studio? Jak dlouho už existujete na herní scéně, jaké projekty máte za sebou a kolik lidí vůbec aktuálně tvoří celý tým?

Studio FiolaSoft působí na české scéně od roku 2002. Udělali jsme několik freewarových her, jako MouseTrap, Rybář, SunbulbZ, Device of Divinity nebo Flip-Flap. Za celou dobu existence tým nepřesáhl počet 9 členů. Momentálně je v týmu FiolaSoft členů 5, počítaje i se mnou, plus několik externistů, kteří nám právě pomáhají s nejnovější hrou Blackhole. Jinak Blackhole je náš druhý pokus o produkci "větší indie hry". Ten první jsme si vyzkoušeli v roce 2010, kdy jsme představili hru PacIn: Nermessova pomsta - té se prodalo, když vezmu v potaz digitálky, krabičky a časopisy kolem 5000 kusů. Což je pro nás velmi pěkné číslo.

Co FiolaSoft inspirovalo k vytvoření zrovna takhle laděné hry? Inspirovaly vás nějaké konkrétní plošinovky, nebo jste si prostě řekli, že chcete udělat hezkou 2D skákačku ve vesmíru?

Myslím, že můžu prozradit něco zajímavého. Blackhole vznikl naprostou náhodou. My jsme si založili studio na tom, že děláme hry v trochu neobratném enginu. Game Maker. Game Maker je skvělý nástroj, ale má své limity. My jsme už naráželi a pomalu jsme se smířili s tím, že přejdeme na vyspělejší Unity. Bohužel jsme bojovali s tím, že máme nakoupené licence pro HD verzi PacIna. Ano, přesně jak čteš, dělali jsme kompletní HD remake naší hry z roku 2010 a chtěli jsme ji právě přeložit do angličtiny a vydat i na Steam. Problém byl ten, že v jednu chvíli jsme narazili u nové verze Game Makeru na takový problém, který nám to celé shodil do pekel. Tehdy přišel Vojta Stránský s projektem na odreagování. Vytáhl z šuplíku jeho velmi starý prototyp skákačky, kde se úrovně otáčejí směrem k hráči. Chvilku jsme se na to dívali. Zjistili, že prototyp je zábavný, je hravý a že ho lze rozšiřovat a de facto jsme ze dne na den vyměnili PacIna za úplně novou hru.

Hned jsme dělali průzkum a samozřejmě, co nás napadalo, byla spousta myšlenek. Nechceme dělat přímou kopii Spelunky, Raymana nebo Super Meat Boye. Ale super by byla kombinace všeho. Také jsme si řekli, že chceme, aby hra měla i adventurní prvky - protože jestli nám u PacIna něco vyšlo, tak to bylo vyprávění příběhu. Říkali jsme si, že se chceme vyprávění držet. Že to snad i tak nějak umíme a že je to právě ta přidaná hodnota, která lidi bude bavit. Tak vznikl Blackhole a příběh o posádce, která se ztratí uvnitř černé díry. Jestli je to dobrý tah a příběhová plošinovka někoho bude bavit, to se dozvíme v následujících měsících při Steam Greenlightu.

Využili jste při vývoji Blackhole nějaké konkrétní zkušenosti z tvorby PacIna? Pokud ano, mohl bys uvést nějaký příklad?

Třeba právě příběh. Osekáváme věty, co to jde. Od začátku počítáme s vývojem jinak. Máme pevně daný začátek a konec. Víme, kde příběh začíná a kde končí. To je asi nejdůležitější příklad zkušenosti z vývoje. Protože u PacIna to bylo tak, že jsme dělali a dělali ... a dělali ... a neustále něco přidávali ...

Blackhole bylo poprvé představeno v relativní tichosti na Game Expo 2014. Proč jste se rozhodli oznámit hru právě zde?

Právě kvůli zmíněné relativní tichosti. Nechci působit jako Drama Queen, ale hrozně dlouho jsme řešili v týmu design hry. Styl vyprávění. Efekty. Samotnou hratelnost. Jakým směrem se vydat. Plošinovka nám připadala jako mainstreamové řešení, prostě nyní skákačky frčí a zároveň je to možnost implementovat celkem dobře nové prvky, protože jsou hráči ke změnám v tomto žánru velmi tolerantní. Rozhodně jsme si jistější s projektem Blackhole, než "s klonem PacMana". Dávali jsme si záležet, abychom představili nejdříve něco svého a až potom odhalili skákací mechaniky. A na základě toho přišla vhod taková menší soukromá prezentace před oficiálním odhalením.

Chtěli jsme vidět živě reakce, zda jdeme správným směrem. Zda je to něco, co nám třeba dovolí se děláním her živit. A zatímco naše plány pro Blackhole jsou velké, nejvíce záleží právě na tom, co se kolem projektu stane teď. Celý vývoj totiž jede z naší vlastní kapsy. Žádný Kickstarter. Žádné sliby. Žádné natahování. Je to challenge pouze a jen našeho přesvědčení. Chceme nekompromisně vidět, zda zvládneme hru "prodat" a vydělat tak na další hru. Nebudu teď řešit, co by se s týmem stalo, kdybychom to nakonec nedokázali. O tom rozhodnou až měsíce před námi. Je brzo to hodnotit. Budeme se snažit udělat co nejlepší hru dovedeme.

Takže zatím nemáte k dispozici nějaký "krizový plán" pro případ, že by kampaň na Greenlightu nevyšla? A máte jistotu, že v případě úspěchu hra skutečně vyjde v září, jak plánujete? Resp. že nemůže vydání nějak pozdržet Valve? Ptám se proto, že pro hráče je Greenlight relativně španělská vesnice a je těžké vidět, jak to celé vlastně funguje a nakolik o vydání rozhoduje vývojář a nakolik Steam/Valve.

Jsem osobně hodně přesvědčen o tom, že o vydání rozhoduje vývojář. Nechci ovšem lhát. Víc zatím nevíme. Ale odborníci Valve se sami postarají konzultací s vývojáři o správný den vydání. Nyní je plán takový, že chceme všechno stihnout do září. A to chceme splnit, protože je to i náš interní limit pro další projekty. Pokud Valve přijde a řekne, že by bylo lepší Blackhole vydat v prosinci, uděláme to v prosinci. Pokud sami nebudeme stíhat, ale uvidíme, že jsou lidi natěšeni, určitě hru posuneme z vlastní iniciativy. A pokud neprojdeme Greenlightem? No, takhle, bude to index toho, že prostě lidi tu hru nechtějí a není dostatečně zajímavá a myslím, že je to fér přístup. Pokud prostě nedokážeme hrou zaujmout, tak se to velmi těžko dělá. Nečekáme, že projdeme Greenlightem hned tento měsíc nebo ten další. Pokud uvidíme ve statistikách Greenlightu, že je hodně lidí, co klikla na YES!, tak budeme čekat... pokud bude hodně NO!... Tak pak asi není co řešit...

Máte už nějakou představu o tom, jaké součásti Steamu by bylo vhodné využít? Předpokládám, že achievementy jsou samozřejmost, ale co např. Trading Cards? A neuvažovali jste o možnosti v případě velkého zájmu zařadit Blackhole do Early Access programu?

Early Access rozhodně ne. Chceme dodat finální produkt v takové podobě, jak jsme si ho vysnili. Co se týče ostatních "featur", se Steam Workshop funkcemi, Trading Cards, Cloudem apod. se teprve seznámíme, pokud projdeme Greenlightem. To je i důvod, proč jsme šli do Greenlightu už s alpha verzí. Abychom měli čas případně všechno implementovat a naučit se. Určitě to nebude jednoduché. Sice nevíme, jak fungují achievementy - ale 100% s nimi počítáme.

Bylo pro vás obtížné navázat spolupráci s Kirou Buckland a Blakem Swiftem kvůli anglickému dabingu? A co vás vedlo k rozhodnutí spolupracovat s českými YouTubery a dokonce jim přenechat některé role? Nemyslíš si, že tím můžete eventuálně některé hráče odradit? Brali jste toto rozhodnutí spíš jako risk, nebo jako sázku na jistotu?

Kira Buckland i Blake Swift jsou výjimeční lidé. Výborní herci. Mají svou fanouškovskou základnu a mají obrovské zkušenosti s dabingem pro hry. Nabídli jsme jim role formou klasického castingu a oba dva se přihlásili mezi prvními. Kira na první pokus udělala obrovský dojem a Blake? Ten nám vyrazil dech. Oba dva patří také mezi YouTubery a co víc, podílejí se na dalších kreativních projektech po celé Zemi. Co se týče české a slovenské scény, chtěli jsme přijít s něčím, co by nám pomohlo přiblížit hru mladším divákům. Dává to i logiku. Pokud jsi starší a čeští či slovenští YouTubeři tě nezajímají, nemáš je rád, nechceš s nimi hru - tak si prostě hru přepneš do angličtiny a jedeš. A naopak. Pokud máš za idol například výborného bloggera Selassieho - bude se ti jeho role ve hře líbit. Hraje ji on. Postava je podle něj. Hraje jakoby sám sebe v alternativní budoucnosti. Přitom nejsme jediní, kdo něco podobného dělá.

Nicméně nebereme to ani jako risk a ani jako sázku na jistotu. Bereme to jen jako rozšíření dabingu. Místo toho, abychom hledali "herce", které v Česku nikdo nezná, spíše jsme vsadili na známější tváře - kteří mimo jiné mají zkušenosti s projevem před diváky a hráči, protože dělají známé Letsplaye. Pro mnohé je to super nová zkušenost a pro nás také. Tak jako tak, ten kdo nechce příběh si ho buď v Blackhole vypne (i tak půjde hru dohrát), nebo si hru prostě nekoupí. Stále si ale myslíme, že je zde velké procento hráčů, kteří česko-slovenský dabing ocení a když to bude někdo, koho znají, tak dvakrát více :).

Existuje v případě Blackhole možnost moddingu? Dokázali by nějací šikovní hráči hru snadno upravit nebo vytvořit vlastní úrovně? Všichni víme, jak jsou na tom "velké enginy" typu Source, Unreal nebo Frostbite z hlediska modů, ale na méně nákladných enginech, mezi které Game Maker určitě patří, není modding zrovna často probírané téma.

Mody by se dělaly velmi, velmi, velmi těžko. Game Maker je velmi uzavřený nástroj. To ovšem neznamená, že si s myšlenkou editoru úrovní nepohráváme. Naopak. Velmi o tom přemýšlíme. Víš, tady je právě ta zlomená hrana. Máme velké plány s Blackhole a víme, kam ho můžeme posouvat klidně i rok po vydání. Stále můžeme sypat nový obsah, a to i třeba bezplatně. Ale nejdříve hru musíme prodat v takovém stavu, v jakém ji plánujeme. Tedy příběhová, singleplayer, challenge skákačka. Až potom se můžeme bavit o multiplayeru, editoru úrovní, DLC a dalších věcech. Rozhodně se tomu nevyhýbáme a v ideálním případě bychom se chtěli komunitě o hru starat podobným způsobem, jako u Indiana. Tedy chceme dávat lidem důvod, proč u ní zůstat. I kdyby to mělo znamenat ji zapnout třeba jen jednou za měsíc.

Asi je ještě brzy o tom mluvit, ale pokud Blackhole uspěje, byli byste hru ochotní později vydat na další platformy? Co třeba takový SteamOS? Nebo i mobilní platformy?

Rozhodně chceme hru Blackhole vydat na co nejširší spektrum platforem. Začneme pozvolna. Linux a Mac v plánu cca měsíc po vydání PC verze. A poté míříme na PS3, PS4 a PS Vita. Protože to je věc, kterou Game Maker nyní aktivně podporuje a dokáže nám s tím velmi pomoci. Jako další platformy v jednání jsou tablety a mobily - ale tam spíše plánujeme nějakou mini verzi "Blitz", časovku, challenge, než celou hru. Protože celá hra na tabletu by sice fungovat mohla, ale chci podotknout, že jsme doma hlavně na PC. Je to hardcore plošinovka. Lidi u toho můžou i brečet, že se nedostanou přes jednu podělanou plošinku, protože si to musí načasovat. Takže ... na mobily by mělo spíše vycházet něco vyloženě pro každého. Nejsem si jistý, že je to i naše hra. Uvidíme po betatestu.

Existuje možnost, že bude podobně jako u PacIna k dostání (minimálně v ČR) také krabicová/sběratelská edice, nebo se tentokrát spolehnete čistě na digitální distribuci? A máte v plánu demo?

O demu silně přemýšlíme. Určitě bychom časem mohli uvolnit demo level, který můžete vidět i na videu. Každý by si ho mohl projít sám. Ale to je hodně těžké, protože to vychází z alpha verze hry, a je dost možné, že se hra ještě dost změní. Takže tady možná přemýšlím a plácám řádky. Je to o diskuzi s týmem, nic nemohu slíbit. Co ale můžeme s určitostí potvrdit je krabicová verze. Určitě existuje spousta dětí i dospělých, kteří nechtějí kupovat stále hry online a přes kreditky. Aby se hra dostala co nejširšímu publiku, rozhodně ji chceme dostat do obchodů. Zda tomu tak ale nakonec bude, oznámíme s blížícím se vydáním.

Chtěl bys na závěr něco vzkázat všem hráčům, kteří o Blackhole jeví zájem?

Rád bych moc poděkoval za tvůj zájem Martine, a za zájem všech, kteří vidí v Blackhole smysl a těší se třeba na novou skákačku z česko-slovenského prostředí. Budeme se moc těšit, co na hru budete říkat, jak budeme vypouštět další lokace, novinky a odhalovat další spolupráce s YouTubery. Rozhodně moc děkuji za celý tým za veškerou podporu na Greenlight. Za sdílení, lajknutí, za každou zmínku - všechno pomáhá. Vždycky jsme v týmu razili cestu skrz komunitu. Steam Greenlight nám to dovoluje udělat právě skrze ni, proto vás nechceme zklamat. Do září budeme makat. Budeme makat takovým způsobem, že se vás budeme snažit překvapit každým novým videem, co uděláme. A pokud to vyjde, projde Greenlight a hra se dokončí a vydá - bude to právě i vaše zásluha. Ne jen naše. Další důkaz o tom, že hry mohou vznikat, protože prostě parta lidí chce něco dokázat a ostatní v tom vidí smysl. Těším se na tu zkušenost. Díky moc!

Také díky, za tvůj čas i za vyčerpávající odpovědi.

Blackhole je aktuálně naplánované na září letošního roku. Více o hře se dozvíte z nedávné novinky.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama