Čeští vývojáři v zahraničí: Patrik Špaček
Speciály Novinka Čeští vývojáři v zahraničí: Patrik Špaček

Čeští vývojáři v zahraničí: Patrik Špaček

Marek Černý

Marek Černý

12
Platformy Windows PC

Tvůrce i fanoušek klasických adventur popisuje svých 12 let zkušeností v USA.

Reklama

Grafik a animátor Patrik Špaček vyvíjel hry v Česku 12 let.

7 dní a 7 nocí, Legenda: Poselství trůnu 2, The Wings of War. Pracoval i na dvojici adventur ve Future Games (The Police Story, Knight), které bohužel nevyšly.

Následně se odstěhoval do USA (to bylo před 12 lety, takže nejvyšší čas udělat rozhovor), kde se podílel na spoustě her v mnoha různých společnostech.

A tuhle část si probereme celou.

Než se dostaneme k zahraničí – jak ses dostal ke hrám a k jejich tvorbě?

Zdravím čtenáře Zing.cz!

K samotnému hraní her jsem se dostal ve svých 8 letech, když nám před školou zastavil autobus plný herních automatů. Nedokážu si představit, kolik peněz jsme do toho naházeli, ale stále cítím tu atmosféru, která uvnitř panovala. Neustále jsme se přetahovali o automaty, bylo tam narváno. O rok později rodiče (zřejmě) nemohli vydržet útratu peněz a rozhodli se nám zakoupit Atari 800XL. Tenkrát to měl všechno na starost bratr, a netuším, kde sháněl kazety s hrami. Stejný počítač ale měla moje spolužačka, takže jsme si s jejím otcem padli do oka a výměna her mohla začít.

O dva roky později jsme se zbavili Atari a přešli jsme na Commodore C64, stále cítím jak 5/4 disky voněly novotou a slyším jemné kliknutí při uzamknutí disku uvnitř mechaniky. Na C64 začal můj zájem o grafiku.

Začal jsem si hrát s 16ti barvami, pixel po pixelu a objevoval jsem, k čemu se dá grafika využít. O pár let později jsem přešel na Amigu 500, která byla převrat všeho, co jsem doposud znal. Grafika, výkon, kvalita zvuku a 3,5 floppy disky byly převratem té doby. Mimo to, že jsme s bratrem polámali spousty joysticků, dostal se mi do rukou program Deluxe Paint 4. 64 barev a snadné tvoření animací mě okamžitě zaujaly a otevřeli nové možnosti.

V té době jsem se i začal zajímat o tvorbu her v Čechách a díky časopisům Excalibur a Score, nebo i německým časopisům jako Amiga Games a PC Games, jsem dostával přísun informací o firmách.

Je důležité říci, že jsem byl lepší v animacích než v kreslení, i přes to, že se mi celkem dařilo napodobovat Disneyho prostředí z populárních filmů, neměl jsem silnou vytrvalost či zkušenost s detaily a stíny. I přes to jsem to riskl a zkusil kontaktovat Bohemia Software v Brně (1993) a udělat s nimi první hru, za kterou jsem byl finančně ohodnocen. Ať to dopadlo, jak to dopadlo, zkušenost se hodila.

Čeští vývojáři v zahraničí: Patrik Špaček

Po 2K jsi začal pracovat na The Vampire Story 2. Proč zrovna Autumn Moon Entertainment?

2K games jsem opustil, protože jsem měl v hlavě Ameriku, ze které jsem se zrovna vrátil a naskytla se další příležitost jak se tam vrátit. Měli o mě zájem dvě firmy, jedna v Chicagu (High Voltage Software) a druhá na Floridě (Artificial Studios). Ta na Floridě mi zařídila pracovní dopis, který mi pomohl při vyplňování Zelené karty, ale nakonec jsem skončil v Chicagu, protože jsem měl kde bydlet a bylo to celkově snazší.

Potom, co mě domácí vykopla do mrazu, šel jsem bydlet ke kámošovi. Tam jsem si hledal práci na doma a narazil jsem na velice krátký kšeftík pro AME na Vampire Story 2. V podstatě jsem jim vymodeloval netopýra, což byl bratr hlavního hrdiny z prvního dílu. AME vlastní člověk co pracoval jako hlavní grafik na The Curse of Monkey Island a máme spolu domluvenou spolupráci na dalších projektech…

Čeští vývojáři v zahraničí: Patrik Špaček

Potom jsi přešel do High Voltage Software, kde ses podílel na několika projektech, dokonce i pár neherních. Jak se tam lišila práce od předchozích studií? Naučil ses z ne-herních projektů něco, co jsi u her dále začal zužitkovávat?

HVS byla moje první největší zkušenost na výrobě her v zahraničí, strávil jsem tam asi 2,5 roku a pracoval jsem se 140 lidmi. Projektů se tam vyrábělo hodně, převážně předplacené vydavateli. Ve firmě bylo kolem 5 týmů, a každý z nich pracoval na jiné hře. Firma měla také malou pobočku, kde se vyráběl Mocap a CGi animace, takže když nebylo do čeho kopnout, šli jsme pomáhat tam. CGi se od her příliš nelišilo, protože dneska většina modelů vzniká od sculptovaného highpoly meshe, který se pak optimalizuje. CGi musí být velice precizní, splňovat filmový standard a je tam větší komunikace s týmem, který vše musí schválit..

V porovnání s českými studii, je tam několik odlišností:

  1. finance
  2. jazyk
  3. nálada
  4. benefity
  5. podpora

Následně jsi pracoval v Babaroga a Partly Crazy současně. Jak k tomu došlo?

Do Babarogy v Chicagu jsem šel po tom, co HVS udělala 3 vlny layoffs (= hromadné výpovědi) s doprovodem policajtů. V té době se Babaroga zdála jako dobré místo, byl to malý tým, vše fungovalo spolehlivě... ale zároveň přišly do rodiny složité zdravotní problémy a po 3 měsících jsme se přestěhovali do Georgie.

(Mimochodem, pro Babarogu jsem chtěl znovu pracovat vzdáleně z domova několik let zpátky, ale šéf, který byl tenkrát dobrý chlapík, se stal totálním idiotem, co přestal platit lidi, takže po několika konfliktech jsem se odpojil.)

V Georgia jsem měl dohodu s kamarádem, že budeme dělat mobilní hry a ubytoval jsem se u něj i s rodinou na 6 měsíců. Tak vznikla Partly Crazy, a vydali jsme iOS hru Steamgolf. Pak jsme měli spoustu dalších nápadů, ve kterých se křížily naše názory a začalo složitých 6 měsíců. Zároveň na nás i tlačila jeho manželka a odstěhovali jsme se do svého apartmánu, kde jsme do teď. On pak začal pracovat v Xaviant a já dostal práci v Davidson & Company.

Davidson & Company byla komerční firma na tisk, rendering a animace. Takže od her jsem odešel a do teď sedím v komerčních studiích. Davidson mě také platil ze všech firem nejvíce, nad 70.000 $ ročně. Byly to výborné a klidné časy. Pokud jste ale závislý na lidech z obchodního, nikdy nevíte, kdy vás udeří do ksichtu a přišel další, opět tak populární, layoff.

A poté jsi vytvořil menší hříčky v Holgersson Entertainment. Proč jsi nezůstal u větších her?

Člověka, který založil HE, jsem našel náhodou na FB a jeho hra Fortify mi zatím vydělala nejvíc peněz z pohledu na indie tým o dvou lidech. Spolupráce byla super, a průběh výroby trval 3 měsíce.

Vždy jsem preferoval malé týmy, jelikož tam je i méně politiky a více svobody. Také se tam cítíte více užitečný a mnohdy i lepší atmosféra.

Čeští vývojáři v zahraničí: Patrik Špaček

Následovala augmentovaná realita v Merlin mobility. Na čem se tam pracovalo?

Merlin Mobility byla později přejmenována na CN2. Tam vzniklo několik katastrof, které více popisuji v jiném dokumentu “Cesta herního grafika aneb Bez peněz do Ameriky nelez”, ale abych neodbočoval... práci v CN2 jsem dostal po tom, co Davidson udělal vlnu layoff (a v duchu jsem si říkal, jak může firma o 4 graficích udělat layoff), takže jsem zmateně odešel na pracák a brouzdal po internetu.

V CN2 jsem pracoval asi 6 měsíců, protože šéfová dobře nenakládala s financemi a firma se později sesypala. Investor jí dal 1,5mil $, který dobře neukočírovala. I přes to, tam vzniklo několik zajímavých interaktivních projektů pro velké Atlanta Aquarium nebo Coca Colu. AR vznikalo na mobilních zařízeních a já měl na starosti animace s optimalizacemi. Pokud chcete, abych si vzpomněl na to nejlepší, co mě tam potkalo, byly to elektrické standing tables (polohovatelné stoly, u kterých je možné zvolit sezení nebo stání), které se od té doby staly mým standardem.

Pak jsi přešel do Trick3D. Jaké bylo to období a na čem si pracoval?

Trick3D mi poprvé představilo Unreal Engine 4 a firma také vlastní Mocap studio se skenováním obličejů.

Jelikož firma byla spíše komerčně zaměřena, já jsem se soustředil na interaktivní věci a architekturu.

Vytvořili jsme plugin, který z blueprintu automaticky postavil pokoj, který jsme pak ladili až do finální podoby. Klient si tak mohl prostředí procházet a doladit podle svého.

Studio mě přehazovalo mezi interakcí a komerčními projekty, ale já měl ještě zadní vrátka u vedlejší firmy Indigo Studios, kterým jsem předhodil návrh na rozšíření firmy o VR oddělení. Souhlasili.

V průběhu jsi ale začal pracovat ve Went2Play na Indiana Jones and the Fate of Atlantis Special Edition. Jak probíhal vývoj?

Na FOASE jsem začal pracovat v Davidson & Company v období, kdy docházela práce, a já měl čas si budovat portfolio. Went2Play jsem založil já a říkám si tak do teď, není to oficiální firma, je to pouze název týmu.

FOASE byl velký a náročný projekt, ne jenom kvůli spolupráci s mnoha lidmi, kteří pracovali zadarmo, ale také kvůli komplexitě projektu samotného, jelikož měl několik verzí v různých herních enginech. Finální verze vyšla ve Visionaire Studio 5, který například používá hra Deponia a celý projekt trval 3 roky. Pracovalo se na něm pouze ve volném času bez naděje na výdělek, protože nám Disney po několika pokusech nechtěl dát licenci. Demo 2.0 ale vyšlo a je zadarmo ke stažení.

Největším úspěchem bylo sehnat výborné dabéry, hlavně člověka, který měl hlas jako Harrison Ford a také původní dabérku, která dala svůj hlas Sophia Hapgood v roce 1992, a to vše zadarmo! FOASE má velký ohlas i úspěch, ale moje energie se začala soustředit na mojí novou herní firmu.

Čeští vývojáři v zahraničí: Patrik Špaček

 

Momentálně jsi hlavním VR umělcem v Indigo Studios. Jak to vidíš s budoucností VR?

V Indigo Studios jsem 3,5 roku a letos jsem odešel a založil své vlastní herní studio tady v Atlantě. Jelikož jsem před třemi lety přišel do Indigo založit VR/AR oddělení, měl jsem ho celé na starost. Interaktivních projektů se tu udělalo hodně a vydělaly dost peněz, ale o rok později vlastník prodal firmu jiným lidem a celý systém se změnil. Obchodní oddělení se rozpadalo, lidi odcházeli, ale přes to jsem to držel nahoře díky VR demům, které jsme náhodně předváděli klientům. Ale s novými zaměstnanci přišly i nové ceny a to byl už kámen úrazu. Po 2,5 letech podpora VR ve firmě klesla na minimum a rozhodl jsem se odejít.

VR/AR se může dělat pouze tam, kde je obchodní tým odhodlaný ho prosazovat a má zkušené lidi v oblasti herní i komerční produkce. Pokud ve firmě něco prosazujete a máte pro to dost materiálu, obchodní tým vás musí také podpořit a prodat to dál...tady se to hodně zanedbávalo.

Jaké jsou tvé nejoblíbenější hry?

U mě vždycky budou na prvním místě klasické adventury, a pokud se někomu podaří velice povedený remake, podpořím i to, ale těch je velice velice málo. Já osobně nepodporuji remaky, které pouze obkreslují původní grafiku do HD. Remake musí mít komplet novou grafiku a původní grafika se použije jako koncept. Špatným příkladem je Double Negative, kde nepřinesli do remaku nic nového, mimo audia. Obrovská chyba od Disney byla, dát licenci Telltale studiu na Monkey Island, který byl strašně špatný!

Jenom kroutím nechápajíc hlavou nad tím, kdo dělá tyto rozhodnutí.

Máš nějaké oblíbené umělecké triky ve hrách?

Nejlepší triky jsou ty, které dokáží perfektně schovat chyby. Hlavně pokud máte malý budget, malý tým a krátké deadliny, které vás neúprosně tlačí k šílenství. Jelikož dělám na remaku Waxworks a sleduju ostatní horrorové projekty, většina týmu spoléhá na velice tmavé prostředí... já osobně nemám rád chození ve tmě a čekat kdo na mě vybafne... já si chci hru užít, prozkoumat každý detail a mít vše přehledné. Nejlepší horror poslední doby byl RE Biohazard, to je něco, kam bych se chtěl dostat... ale to jsou velké týmy s velkým budgetem.

Čeští vývojáři v zahraničí: Patrik Špaček

Zmínil jsi, že jsi založil vlastní studio v Atlantě. Můžeš nám už teď prozradit něco o tvých plánech?

Začátkem Května 2019 jsem zcela náhodou sehnal investora, který mi pomůže se založením herní firmy, tady v Atlantě. Jedná se o start-up s malým budgetem a pár základních lidech, převážně pracujících z domova. Takhle by to mělo zůstat do prvního vydání Early Access hry Waxworks SE. Sehnal jsem na to výborného programátora Petra Bubíka, který to teď celé se mnou sestavuje.

Na Waxworks SE jsem dostal licenci už před dvěma lety, ale nestihl se termín, protože se pracovalo pouze ve volném čase a museli jsme chodit do práce. Nehledě na to, je to velký projekt, kterému jsme obětovali hodně času a ve třech lidech je to opravdu fuška, proto doufáme v její úspěch, aby se firma mohla rozvíjet dál a projekt se úspěšně dodělal.

Waxworks SE je nová verze starého Waxworks od HorrorSoft / AdventureSoft z roku 1992. Spojil jsem se s britskou rodinou Woodroffu a dohodli jsme se na prodlouží licence, jelikož výroba je už v pokročilé fázi výroby.

Čeští vývojáři v zahraničí: Patrik Špaček

Patrikovi děkujeme za skvělý rozhovor a přejeme hodně dalších úspěchů.

Jeho nejbližší připravovanou hru si můžete před-objednat na Steamu.

Případně se můžete podívat na Patrikova Youtube videa.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama