Rozhovor s Lukášem „RZE“ Řezníčkem
Speciály Článek Rozhovor s Lukášem „RZE“ Řezníčkem

Rozhovor s Lukášem „RZE“ Řezníčkem

Václav Šourek

Václav Šourek

4
Platformy Windows PC

Svérázný indie vývojář, jeho práce a úskalí vývoje nezávislých titulů.

Reklama

Indie projekty to v současné době nemají jednoduché. A vzhledem k tomu, kolik se jich každou chvíli objeví jak ve světě, tak i u nás, není lehké přijít s opravdu originální, případně neokoukanou myšlenkou, která má potenciál zaujmout co nejširší okruh hráčů. Nedávno jsem měl možnost vyzpovídat ambiciózního tvůrce a designéra netradičních projektů, které překonávají hranice tuzemské indie tvorby.

Zdravím vás, Lukáši. Předně bych vám chtěl poděkovat za to, že jste si udělal čas na rozhovor. Mohl by jste se nám pro začátek představit, prozradit nám svůj věk a přiblížit vaši práci?

Dobrý den, také velice děkuji. Jmenuji se Lukáš Řezníček „RZE“ je mi 33 let a jsem tvůrcem indie her jako jsou třeba sci-fi arkáda Fatal error, hororová FPS Debteh nebo nověji projekt Bukkaku, tedy spíš aktuálně Harakiry. Mimo to dělám i webdesign a další kreativní grafiku v rámci vlastního RZE Studia. Hry a prototypy vytvářím ve svém volném čase už zhruba přes 10 let. Stále mě to baví a naplňuje. Je to moje srdcová záležitost. U grafického designu je to spíš o tom, že mě to nejen živí, ale je to pro mě jasná volba. Doteď mě fascinuje jak se grafikou, její stylizací a animací dá vyprávět příběh nebo „zhmotnit“ klientův nápad. Techniky grafiků a designérů jdou strašně rychle dopředu a to je dobře.

Vaše studio se tedy zabývá především produkčním designem - logy, webdesignem a dalšími. Co vás ale přimělo k vývoji her?

Vývoj her je v tomhle ohledu oproti produkčnímu designu více zábavný, komplexnější a svobodnější. S tím logicky souvisí také pracnější postup trvající i několik let. Proto je na konci tohoto procesu velký oddech a nadšení do další kapitoly. Spousta projektů ale končí v šuplíku. Je to třeba půlroční práce, kterou nikdo nikdy neuvidí. Klasický postup nejen herních vývojářů.

Nejtěžší u každého herního nebo jakéhokoli projektu je začátek. Myšlenka, koncept, styl a příběh. Hry tvořím sám, takže to zabere docela dost času. Od mala mě bavilo tvořit, kreslit, poznávat a objevovat tvůrčí techniky, které nám pomáhají realizovat naši vizi. Mám myšlenku a tu rozšiřuji. Pak se divím, jak se vše sloučilo dohromady v jeden fungující celek a ke konci to má obrovskou sílu. Nejkrásnější na hře je vlastně to, že se využívají snad všechny kreativní techniky a formáty, které můžete kombinovat. Nejvíce dávám důraz na vizuální stránku projektu, protože se můžu oprostit od reality a vyprávět své vnitřní pocity. Každý kreativec, který není svázaný často zbytečnými pravidly, musí být tak trochu snílek a nebát se vyjádřit na různé materiály svoje sny nebo představy, které nemusí být jen pozitivní.

Rozhovor s Lukášem „RZE“ Řezníčkem

Kdy a za jakých okolností tedy vznikl první videoherní projekt studia, netradiční sci-fi střílečka Fatal Error?

Kromě tří prototypů, které šly do šuplíku, je to má vůbec první hra a zároveň zatím jediný kompletně dokončený titul. Studentský projekt a současně absolventská práce, na které jsem se učil, co a jak funguje. Tenkrát jsem měl koncept v hlavě už dlouho a byl jsem nadšený starším filmovým a herním retro stylem. Čerpal jsem a inspiroval jsem se jak filmovým tak herním světem, který mě okouzlil. Graficky jsem poslepoval a dokreslil prvky, které jsem miloval a doplnil netradiční elektronickou hudbou. Hra by měla oslovit mladé publikum. Design působí netypicky, dravě, moderně, stylově, chaoticky, agresivně a zajímavě pro tuto skupinu lidí. Grafika je hravá s lehce horrorovým nádechem. Jako každý můj herní projekt. Mám rád starší design her a s ním i Pixel Art grafiku. Retro hry jsou podle mě už jen krásnou vzpomínkou na dobu jednoduššího, ale zároveň do určité míry trochu kýčovitého herního designu. Dnes jsou hry na pohled pěkné a daleko promyšlenější, ale tím jim právě schází umělecká originalita s krásným osobitým pocitem hraní. Už to totiž nejsou jenom hry. Pro někoho je to celý život a styl, do kterého se snaží uniknout.

Proč právě střílečka?

Bylo to dobou a věkem. Prostě mi to tehdy přišlo hodně zajímavé a lákavé. Všechny mé hry jsou a budou ovlivněny mým aktuálním zaujetím a pocity. Záleží na tom, jaký vymyslím koncept v základu. Pak řeším jaká kategorie nebo herní engine mi vyhovuje ke konkrétní hře. Každá hra je proto úplně jiná pro různé publikum. Kromě posledních podobných projektů Bukkaku a Harakiry. Ty už se formují do komplexnějšího polygonálního (mnohoúhelníkového) stylu. A propojují se pak do 3D rozměru.

Fatal Error mimo jiné vyniká - stejně jako další tvorba vašeho studia- svým neobvyklým vizuálem, který mi s mírnou nostalgií připomněl staré arkádovky. Je to náhoda, nebo záměr?

Hlavní prioritou projektu bylo zaměření na jednoduchost ovládání, přímočarost a herní soutěživost obohacenou moderní elektronickou hudbou se stylovou grafikou. Postupem času jsem se dopracoval k chaosu a barevným úletům tehdejší doby. To už byl jen krůček k názvu Fatal Error. V překladu to znamená Fatální chyba nebo Osudný omyl. Tedy doufám, že tento projekt nebyla fatální chyba. Název evokuje „Arcade hry“ s moderním pojetím šíleností, doplněného o myšlenku totálního zhroucení, nelogičnosti a "složitosti" designu. Průběžně jsem došel ke dvěma různým směrům.

Jeden směr vznikl z názvu hry. Snažil jsem se držet v tomto duchu: zhroucení, chyby, blikající barvy, posunutí a chyby v textu, ničení a anarchie designu, hlavně v programování. Druhým směrem, kterým jsem se ubíral, byl opak „Error“ stylu. Šel jsem na to opačně, ale současně jsem ponechal retro styl. Je to tak trochu dnes moderní i populární minimalismus. Má snaha byla ubrat co nejvíce detailů a vše přepracovat do čtverců a rovných čistých čar. Připomíná mi to moje oblíbené umění Pixel Art. Umělci tohoto umění se snaží ze starších 2D her a 8-bitové grafiky vytáhnout různé motivy. Tímto stylem jsem procházel a tím prezentoval svoji práci.

Podívejte se na záběry z hraní Fatal Error

Po dokončení Fatal Error směřovaly vaše další kroky k temnému hororu Debteh, který kromě změny zasazení při vývoji prošel i další zásadní proměnou. Proč jste se u této hry rozhodl z plošnějšího 2D poskočit o půl rozměru?

Nějak to v průběhu herního vývoje samo vyplynulo. Ani jsem se nerozhodoval. Prostě jsem cítil, že se to k tomu vyloženě hodí a taky že je čas se zase o kousek posunout. Tentokrát jsem využil temnějšího prostředí plného násilí a sexu.

Projekt hororové indie hry DEBTEH (psáno také jako „ĐẸBTEĦ“) zažil docela dobrý start. Děkuji youtuberům za jejich nadšené videorecenze. Samotný zájem o demo hru byl docela uspokojující. V té době jsem zažil i menší mediální zájem. Základní stavební kámen hry a herních mechanismů je v jednoduchosti: pocit prázdna, budování strachu, chaosu a démonů. Došlo to jen do fáze osekané alfa verze. Důvodu je hned několik: starší verze Game Makeru, spoustu práce na dalších herních projektech (Bukkaku) a málo času na tento. Je ale možné, že se k tomuto projektu v budoucnu zase vrátím.

Rozhovor s Lukášem „RZE“ Řezníčkem

„Strašidla vznikají z krve prolité zločinem. Jsou to výčitky, jež žijíce bývalým životem zavražděného, budou vraha pronásledovati stále, stále, rodí se z menstruační krve panen i žen, shlukují se kolem dívek, personifikujíce jejich žhavé touhy, rozněcují samotáře rozkošnickými extázemi, jimiž ještě rostou i tak mohutnějí,“ popisuje hru DEBTEH Lukáš „RZE“ Řezníček.

Taková změna ale jistě nebyla jednoduchá.

Tyto změny jsou vždycky těžké, ale patří to hernímu vývoji. Jsem člověk, který se pořád posouvá a má rád změny v herní profesi. Jednou se třeba zastavím a řeknu si, že teď už jsem na konci a nemůžu to posunout dál. To bude ten bod k dokonalosti.

Prohlédněte si záběry z hraní hry DEBTEH.

Pojďme se ještě na chvíli zastavit u těchto dvou her. Fatal Error i Debteh byly nepochybně vytvářeny pro počítače. Neuvažoval jste ale někdy o jejich mobilní konverzi?

Bohužel, neuvažoval. Jistě by asi Fatal Error byl slušný na mobilních zařízeních, ale primárně mám spoustu starostí s PC verzí. A do budoucna spíš tuto konverzi neplánuji.

Nejnovějšími projekty studia jsou hororová RPG s poněkud zvláštními názvy BUKKAKU a HARAKIRY. Právě druhý zmiňovaný je stále v aktivním vývoji a vychází z prostředí nastíněného v BUKKAKU. Je hra ambicióznější než vaše předchozí tvorba?

Určitě. Jako každý nový projekt. Harakiry je tak trochu mix mých předchozích her a prototypů. Koncept jsem posunul do úplně odlišných světů ve stylu Bukkaku, které ještě nebyly odhaleny. Hra je zasazená do světa "Bukkaku" na její odvrácenou stranu. Právě proto svět s chrámem Bukkaku a podtitulem Harakiry (HΔRΔKIR¥). Ano, název je odvozen od vulgárnějšího Harakiri (腹切) (česky „řezání břicha“) neboli Seppuku (切腹) jako japonská rituální sebevražda.

Harakiry je příběh o smrti, smyslu života a cestě, kterou musíte překonat. Hledání podstaty koloběhu života mezi dvěma odlišnými světy, kde to nemusí vypadat tak, jak se na první pohled zdá. Je to spíše experimentální žánr s prvky převážně horroru. Trochu survival s náznaky sci-fi a RPG. Stále se snažím hru vytvářet trochu odlišně a s jiným přístupem. Můžu prozradit, že to nebude klasická procházka po mapě s plno úkoly. Nečekejte ani vysvětlení příběhu nebo herních mechanismů, prostě budete hození přímo do světa a budete muset sami bez nápovědy hrát za postavu ztělesňující Jin a Jang. Stále je to hra, takže tu je důraz na to, aby vaše postava ve světě temnoty a světla našla klid. Postava hráče nemá ani životy ani není mrtvá, je jen na rozcestí a prozkoumává hlubokou temnotu a oslňující světlo, které nemusí být vždy zlo a dobro. Spíš naopak.

Grafický styl je hodně o kontrastu. Roztomile vypadající prvky se zároveň temnou až děsivou atmosférou. Uvnitř to tak cítím a snažím se to vyjádřit i ve vizuálu. Každý má své démony, se kterými se snaží žít a nechce je moc vypouštět ven. Baví mě animace a rozdýchávání jednotlivých prvků od monster a démonů až po kreslení celých herních map nebo scén pro příběhové animace jako v ukázkách dostupných na video platformách. Ve video ukázkách můžete vdechnout atmosféru a náznak příběhu. Hrát si se zvukem a obrazem. Krásné vyjádření jinou formou než je gameplay nebo obrázek. Na rozdíl od předchozích projektů „Debteh a Fatal Error“ mají Bukkaku a Harakiry silnější vizuální styl.

Jak bylo popsáno: “Hra samotná je nádherná. Kombinuje styl ostrých origami s jasnými barvami Mexického nádechu. Vypadá, jako kdyby měl Día de los Muertos (Den smrti) dítě s papírovým pokémonem.” Tento vizuál rozšiřují a moc mě baví. Dá se s ním perfektně pracovat i technicky zdokonalovat. Animace ve formě trailerů a ukázek jsou pro mě vždycky příjemným finálním překvapením. Je to taková dlouhá nekončící cesta, u které se nesmíte moc otáčet zpět. U Harakiry jsem dal důraz na hodně zářivé až fluorescenční barvy, které se odráží také v novém barevném vizuálu pro grafické RZE Studio.

Potkal jste se při vývoji (ať už u HARAKIRY nebo starších projektů) s problémy?

Každou chvilku je k řešení nějaký problém. Nikdy se mi nestalo, že by to šlo hladce.

První trailer na hru HARAKIRY.

A jak moc řešíte, jakožto indie vývojář, finanční stránku věci?

Snažím se vše řešit volně šiřitelným obsahem pro vývojáře nebo si co nejvíce prvků vytvořit. U posledních dvou projektů je to už kompletně vytvořený originální grafický styl. Finanční stránku tedy moc neřeším. Jedinou investicí je tak velké množství času.

Necítíte se ohrožen konkurencí? Přeci jenom- i v České republice najdeme spoustu nadějných indie projektů, mezi nimiž není lehké prorazit.

Vůbec se necítím ohrožen. Naopak. U nás v České republice jsou perfektní vývojáři, jejichž projekty jsou originální a tak různorodé, že jim spíš fandím. Když se pak s něčím dostanou až do zahraničí, tak jsem strašně rád, že je to z našich končin. Snažím se spíš zapsat zapamatovatelným stylem, který mě i mé práce charakterizuje.

Pochlubíte se nám, jaké úspěchy vaše hry slavily? Ať už u nás, nebo v zahraničí?

Kromě pár zahraničních článků se hry objevily na Youtube i v českém video podcastu. Největší vlnu kontroverze a medializace ale nejspíše zvedl bulvární článek s názvu „Bukkaku“ na webu geek.com, pěkně napsané články pak od sliconera.com, ind13.com nebo gamingilluminaughty.com. Debteh byl hodně populární v počtu stažení dema na gamejolt.com (kolem 3.000 stažení s průměrným hodnocením 95%) a hodně si jej oblíbili i zahraniční youtubeři. I po mediální vlně je ale potřeba zůstat při zemi a jít si prostě pořád vlastní cestou, nenechat se zviklat lidmi, kteří jen píší, co si hned myslí a někdy ani nejsou ochotni pochopit myšlenku. Stačí hledat a dozvědět se více o konkrétním díle nebo projektu. V mém případě se u herních projektů, které vypustím ven, snažím spíš podávat jen indicie a obecně co nejméně informací. Protože se zatím jedná o experimentální prototypy, tak to ani není tak důležité. Hodně mě bavilo číst některé diskuze a články o hře.

Třeba název "Bukkaku" má mnoho významů. Když se nad tím hlouběji zamyslíte, tak to dává smysl. Pokud se divíte, proč to zní podobně jako bukkake, je to proto, že pochází ze stejného kořene slova

(bukkake 打っ掛け). První kanji () znamená “úder” nebo “náhlý”. Hlavně to dost souvisí s tím “roztříštěním na kousky” z něhož vychází graficky styl, který by měl být jednoznačně vidět. A v neposlední řadě je to japonský výraz pro Buddhistický chrám. To samé platí i u Harakiry ( „HΔRΔKIR¥“).

Rozhovor s Lukášem „RZE“ Řezníčkem

Kolik lidí se na vašich hrách podílí?

Hry vytvářím jako správný nezávislý vývojář sám. Pod značkou „RZE“ je prostě jeden člověk, který vytváří hry a grafický design. Pod seskupením „RZE Studio“ je tým lidí se kterým vytváříme webové stránky a produkční grafické práce. Našim vlastním webovým projektem je značka digiboom (digiboom.cz). Jedná se o e-shop s nabídkou zaměřenou pouze na digitální obsah. Koncept tohoto projektu je shromažďovat na jedno místo digitální produkty ve slevách nebo časově exkluzivních digitálních službách.

A na závěr... Jak vidíte budoucnost studia? Chystá RZE v následujících letech další hry netradičního rázu, nebo bude dále rozšiřovat stávající projekty?

Kromě aktuální hry Harakiry připravuji také krátký temný hororový animovaný film. Mám v plánu se studiem vytvořit webovou platformu, která by shromažďovala a prezentovala v Česku a Slovensku konkrétní služby grafiků a designérů. Mám i plno kontroverznějších a temnější nápadů, které zatím neprozradím. Určitě to bude v netradičním „RZE“ stylu, jaký znáte.

Rozhovor s Lukášem „RZE“ Řezníčkem

Co byste rád vzkázal čtenářům Zingu?

Pokud to dočetl indie vývojář, začínající nebo pokročilý, tak buďte to prostě vy, inspirujte se a vytvářejte projekty, které baví a přináší lidem jakoukoli emoci. Pokud vás zaujala moje tvorba, stačí sledovat mé sociální sítě nebo oficiální blog. Čtenářům pěkné čtení a podporu Zing.cz. Je to velice otevřený herní magazín s velkou dávkou zajímavých informací. Redakci děkuji za milý a obsáhlý rozhovor.

I my děkujeme Lukášovi za milý rozhovor a do budoucna mu přejeme mnoho štěstí a úspěchů.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama