Rozhovor s tvůrci hry Vigor
Speciály Vigor Novinka Rozhovor s tvůrci hry Vigor

Rozhovor s tvůrci hry Vigor

Václav Šourek

Václav Šourek

7
Platformy Xbox Xbox One

Vydali jsme se do brněnské pobočky Bohemia Interactive za hrou, kterou si vyzkoušelo již téměř 2.5 milionu hráčů.

Reklama

Nedávno jsme dostali příležitost nahlédnout do brněnské pobočky studia Bohemia Interactive, které stojí za takovými pojmy jako jsou Arma, Operace Flashpoint či DayZ. Ačkoliv to jsou jména u nás bezpochyby známá, vedlo se jim nejlépe ve světě, kde si během let dokázaly získat značnou popularitu.

I Vigor- nejnovější počin od "Bohemky"- dalece přesahuje tuzemské hranice a nebojí se ukázat, že jeho ambice jsou mnohem, mnohem větší. O tom, že na to hra má, snad netřeba pochybovat. Nedávno totiž vstoupila do očekáváné verze 1.0 s podtitulem Rise, která ji mimo přidání mnoha doplňků a vylepšení umožnila opustit fázi Game Preview.

I to byl jeden z mnoha důvodů, proč vyzpovídat dva z tvůrců podílejících se právě na Vigoru. K rozhovoru se uvolili Petr "Pettka" Kolář a Karel "Alucard" Kališ.

Rozhovor s tvůrci hry Vigor

Mohli byste se čtenářům pro začátek představit a povědět jim o své práci v Bohemia Interactive?

Petr: Ahoj, já jsem Petr Kolář, říkají mi Pettka. V Bohemce jsem už skoro deset let. Začal jsem dělat na Armě II- na datadisku British Armed Forces. Potom jsem přešel na Armu III a poslední dva roky dělám na Vigoru jako Project Lead (Vedoucí Projektu).

Karel: Ahoj, já jsem Karel Kališ, mám přezdívku Alucard. Já jsem v Bohemce "jenom" šest let, začal jsem tu pracovat po vydání alfa verze Army III jako Game Balance Designer. Postupně jsem pracoval jako designér na Armě III a dalších DLC, která jsme vytvářeli, pak na Argu a poslední dva roky s Petrem na Vigoru na postu Design Managera.

Hra běží na Unreal Enginu čtvrté generace. Jak moc náročný pro vás ale byl přechod na nový engine?

Karel: Rozhodně se jednalo o výzvu. Na jednu stranu bylo zajímavé pracovat s vyspělým enginem, který je podporovaný obrovským týmem lidí. Nám to přineslo spoustu, spoustu výhod, jelikož ten engine má velmi pokročilé nástroje a zjednodušené procesy oproti tomu, s čím jsme pracovali dříve.

Zároveň je to ale nový nástroj a museli jsme se s ním učit. Nicméně myslím, že to byla dobrá volba.

Nepochybně. Vaše Norsko vypadá velice pěkně a uvěřitelně, což zmiňují jak naše, tak i zahraniční recenze. Inspirovali jste se při jeho tvorbě v reálné přírodě?

Karel: To je spíš otázka na level designery. Nicméně ano- hra je inspirována reálnými oblastmi, které najdete na mapě Norska. Nejedná se ale o poměr jedna ku jedné. Spíše se nám líbí to zajímavé horské prostředí, podle kterého chceme udělat mapu. Tudíž ho vezmeme, vydestilujeme tu jeho esenci a zajímavé body- což je věc, kterou jsme tam chtěli mít- a pak se to prostředí dostane do hry s tím, že se upravuje právě proto, aby bylo vhodné pro hraní.

Není to tedy jedna ku jedné, jsme ale inspirováni v reálných lokacích - stejně, jako u předchozích titulů. Stejně jako Altis a Stratis byly inspirovány Řeckem nebo Černorus Českou republikou.

Petr: S tím, že hráči si často dohledají, že třeba tahle mapa je založena na určitém setu pevností nacházejících se v norském pohraničí a podobně. Což je pro ně zajímavé i tím, že to ukazuje spíš to stereotypické Norsko a ne ta konkrétní místa.

Spousta hráčů si třeba ze začátku myslela, že tam bude nějaký děj uprostřed Tromsa. Protože když jsme to vloni odhalovali na E3, tak Tromso byl jeden z těch velkých motivů. Pro nás to ale byla spíš ta ukázka toho, že hra bude v Norsku a možnost rozvinout to, co Norsko nabízí. Což jsou vlastně všechny biotypy, které pro hru potřebujeme- roviny, hory, sníh, řeky i údolí... Kromě toho tam jsou i ty malebné červené baráčky. Čili po té estetické stránce je to velice líbivé a příjemné na hraní.

Máte v plánu grafickou stránku hry nějak rozšiřovat?

Karel: Nejen grafickou stránku (směje se). Ta hra sice vyšla ve verzi 1.0 před pár týdny, ale pro nás je to spíše začátek. Je to free to play titul, game service, jak je dnes moderní říkat. Máme tedy rozhodně hodně plánů, jak ho zlepšovat a kam ho dál posouvat.

A ano, máme plány na nový herní obsah, nové mapy, zkrášlení a další.

Petr: Nedávno jsme dokonce oznámili, že v nejbližší době budeme připravovat novou mapu. Momentálně jich je ve hře šest, bude tedy sedmá a pravděpodobně největší, kterou ve hře najdete. Opět se jedná o unikátní mapu, jíž dominují dva mosty, po kterých může hráč přeběhnout z jedné strany na druhou. Nebo může sejít do údolí a přebrodit řeku- zkrátka si vybrat cestu. Ta mapa má vizuál posunout zase o kousek dál.

Pravděpodobně nejen vizuál, ale i hru samotnou.

Petr: Ano.

Co podle vás definuje Vigor?

Petr: Za mě je to ta možnost určit si riziko, do jakého jakožto hráč půjdu. To riziko má vždycky nějakou odměnu. Buď se budu jenom plížit okolo a sbírat suroviny na vylepšení skrýše. Nebo najdu zabarikádovaný dům se sejfem. No a když ten sejf začnu otvírat, tak se to dozví ostatní. A protože tam je spousta věcí, ti další si pro mě můžou nebo nemusí přijít. To stejné s airdropem nebo když hráč hodně zabíjí. Najednou je označen pro ostatní, aby věděli, kde se ten velmi dobrý hráč nachází.

Může to být obojí. Jak výzva pro toho hráče, který je označený. Že si to ještě více užije a možná zabije daleko více lidí. Nebo signalizace toho, že teď už je to přes míru a měl by utéct pryč.

Tedy to, jak si hráč určuje, jaká pro něj ta hra bude. To je pro mě ta důležitá část.

Rozhovor s tvůrci hry Vigor

Karel: Za mě je ta progrese. Líbí se mi, že to není jen o těch zápasech, ale mám tam i ten svůj shelter. Tu svoji oázu klidu, kterou si můžu zlepšovat, stavět si tam vylepšení a kochat se tím, jak je to hezký. Než teda vyrazím do střetu sbírat věci a pokusím se nechytit kulku (smějeme se).

Plus k tomu, co říkal Pettka. Můžu zaútočit, když chci. Když nechci, můžu si spíš plnit ty svoje cíle. Nejsem do ničeho tlačen.

Která stránka hry je podle vás naopak nejslabší a do budoucna byste ji rádi změnili?

Petr: Určitě chceme rozšířit ten příběh. Momentálně je to jenom tak načrtnuté, aby hráč věděl, co se vlastně děje. V tomhle ohledu ale máme prostor na zlepšení a už tušíme, co pro to udělat. Na druhou stranu- spousta myšlenek, které máme teď, nemusí ve hře později fungovat. Na papíře sice zní všechno krásně, ale když si to pak zahrajeme, tak zjistíme, že nám to do té hry prostě nesedí a nemůžeme to tam přidat.

Karel: Pro mě je jedním z těch hlavních cílů přidat víc těch možností, o kterých jsme se tady už bavili. Dát hráčům víc nástrojů, co dělat v tom zápase a jak ho řešit. Konkrétně nic říkat nebudu (směje se), ale tohle je naše další směřování.

Hráčům tedy chcete dát více svobody?

Karel: Přesně tak. Víc svobody a více nástrojů k řešení těch jednotlivých situací.

Jak Vigor hráči přijali?

Petr: To je docela vipné. Když jsme šli s Vigorem do Game Preview, tým byl docela demotivovaný. Hru jsme hráli pořád a měli jsme tunelové vidění- nám to přišlo strašné i proto, jak moc jsme museli zmenšit tu předchozí vizi tak, abychom ji byli schopni udělat. To je ale naštěstí něco, čím nejsou hráči zatíženi. Oni vidí tu hru jako výsledek.

A byli nadšení. Protože to, co jim to Game Preview na začátku přineslo, bylo něco nového, čerstvého. A ta hra je bavila, což byl silný motivátor pro celý tým. A i hráčům venku se to líbí, což nám hru pomohlo dokopat až do té fáze 1.0, kdy to vyšlo jako free to play. Čili připravujeme se na to, abychom hru mohli dále rozvíjet, udržovat a udělat z ní něco lepšího.

Vigor má tedy obrovský potenciál.

Karel: Určitě. My víme, že když jsme to vydali, hráči si stěžovali na nějaké nedostatky, kterých jsme si byli vědomi a chceme je napravit. Chceme na tom dál pracovat a máme tak před sebou ještě pořádný kus práce. Vydali jsme zajímavou hru, která si našla svoje fanoušky- navíc se jedná o jednu z nejhezčích her na konzolích.

Evidentně je to i podle čísel hráčů, co hru vyzkoušeli, zajímavý titul.

Ta čísla byla rozhodně zajímavá. Vím, že Vigor si zahrálo přes milion hráčů, což je minimálně na české poměry rozhodně úctyhodné číslo.

Petr: Teď jsme dokonce na dvou milionech hráčů od té doby, co vyšel update 0.9. Celkově jsme těsně pod dvěma a půl miliony unikátních hráčů, což jsou nádherná čísla. Rozhodně to předčilo naše očekávání, protože když se člověk podívá na základnu hráčů Xboxu, tohle je jeho slušná část.

Jaké úspěchy jste tedy slavili? Získala hra nějaká ocenění?

Petr: Ocenění jsme získali. Už samotné vydání hry nám ukázalo, že naše očekávání mohou být často nížší než vnímání hráčů. Jen během pár dní po vydání hry v rámci Game Preview si Vigor zahrálo už 300 tisíc hráčů, což bylo mnohem víc, než jsme čekali. To pro nás bylo velmi pěkné ocenění.

Pak bylo krásné sledovat, že se Vigor týden po tom, kdy se z něj stal free to play titul (update Rise), umístil velmi vysoko v žebříčku nejhranějších her na Xboxu. V ty týdny zaujal 17. místo, což je nádherné.

Karel: Čísla hráčů jsou pochopitelně skvělá. Nicméně se je snažíme ve hře udržet. Jedna věc je, že si hru vyzkouší, druhá, že se k ní opakovaně vrací a že je baví.

To je samozřejmě jedno z těch úskalí.

Karel: Přesně tak. Už ale vidíme, že máme poměrně početnou komunitu fanoušků, se kterou se snažíme pracovat. Takže myslím, že máme dobré základy a může se to jenom zlepšovat.

A nyní k otázce hodně frekventované mezi čtenáři Zingu. Vigor je momentálně dostupný pouze na Xbox, to víme. Dojde ale někdy k jeho vydání na PC, potažmo jiné konzole?

Petr: Tohle je něco, pro co zatím nemáme žádné plány. Momentálně jsme ve fázi, kdy nás hra překvapila svým úspěchem a proto zvažujeme, co dál. Plány na další platformu ale nemáme. Zůstáváme na Xboxu a hru chceme dotáhnout do podoby, se kterou budeme ještě více spokojeni.

Kdybyste tedy hru dotáhli až do úplného konce - kdy s ní budete maximálně spokojeni - je tu šance, že by Vigor vyšel na PC?

Petr: Já si myslím, že ta hra nebude mít konec. Tím, jak je koncipovaná, do ní můžeme stále něco přidávat a vylepšovat to. Některé věci dokonce budou trvat roky, než je vyvineme do dotažené podoby. Na druhou stranu- jestli hra přijde nebo nepřijde na počítače, nejsem schopen říct. Teoreticky je to možné, ale je to jako věštění z křišťálové koule.

Hra je free to play, ale obsahuje kosmetické přídavky. Zároveň však zdejší mikrotransakce nejsou Pay to Win.

Petr: My na to máme takový speciální přístup, kterému říkáme Pay to Everyone Win (směje se).

Karel: Pro nás to byl jeden z těch dalších nosných kamenů. Že chceme férovou monetizaci. Aby tam nebylo to Pay to Win, ale aby hráči měli určitou možnost odlišit se od ostatních- například v podobě kosmetik. Zároveň je jedním z těch nosných prvků takzvaný Social Boosting, což znamená, že hráči mohou přispívat na to, aby se všichni měli lépe- měli více lootu a podobně.

Petr: Ovlivnit ten zápas jako takový pro všechny. Jsou tam dva boostery. Jeden z nich ovlivní množství předmětů, které mohou všichni hráči sbírat. Druhý zase zlepší kvalitu krabice pro hráče, který si odnese airdrop. Na tohle přispívají všichni hráči, kteří jsou v tom zápase a ovlivňuje to buď všechny, nebo jen toho, kdo si to odnese.

S tím jsme experimentovali v Game Preview a ukázalo se, že hráči to vnímají velmi pozitivně a že ten přístup je férový.

Děkuji vám za rozhovor a do Vigoru vám přeji hodně štěstí.

Petr: I my děkujeme.

Karel: Díky.

Rozhovor s tvůrci hry Vigor
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama