Rozhovor s překladatelem Red Dead Redemption 2
Speciály Guardians of the Galaxy Článek Rozhovor s překladatelem Red Dead Redemption 2

Rozhovor s překladatelem Red Dead Redemption 2

Ondřej Zeman

Ondřej Zeman

73

O náročnosti překladů, vývoji a také budoucích projektech.

Reklama

V současnosti jsou češtiny do her velkým tématem, a tak jsme se rozhodli, že uděláme rozhovor jedním z překladatelů Red Dead Redemption 2. Níže si můžete přečíst více o tom, co si myslí o strojových překladech, jaká byla nejnáročnější čeština na které pracoval a mnohem více o této práci.

Zing: Máte za sebou vydání češtiny k Red Dead Redemption 2. Jak odstartovala tvorba této lokalizace?

Překladatel: Vlastně to odstartovalo stejně, jako každý náš jiný projekt. Byli jsme si samozřejmě vědomi těch enormních rozměrů této hry, ale po zralé úvaze jsme v rámci skupiny dali dohromady tým a prostě se pustili do práce. Výhodou bylo, že už na začátku překladu, se nejednalo o zcela novou hru a mohli jsme tak čerpat cenné informace z internetu, což nám výrazně pomohlo především s překladem hlavní dějové linky.

Zing: Můžete našim čtenářům prozradit více o rozsahu této lokalizace? A jak náročné bylo realizovat překlad, když tento projekt porovnáte s vaší veškerou produkcí?

Překladatel: Pokud si dobře vzpomínám, tak v celkovém součtu má tento projekt nějakých 11 milionů znaků. Pochopitelně jsme nepřekládali úplně každý znak, protože se mezi to řadí i různé tagy a označení proměnných ve hře, ale i tak je třeba brát v potaz, že v podstatě všechny nám prošly pod očima. S ostatními projekty se to těžko porovnává, protože každý má svá specifika a i podstatně méně obsáhlé tituly mohou překladatelům i technikům způsobit těžké chvíle. Největší rozdíl byl tedy právě v tom rozsahu, kdy je náročné dodržovat stanovená pravidla pro překlad.

Rozhovor s překladatelem Red Dead Redemption 2

Zing: Když už se tu bavíme o projektech, tak jaká čeština představovala pro váš tým ten opravdu největší oříšek?

Překladatel: Za mě to bude z překladatelského, ale i organizačního hlediska skutečně to RDR2.

Zing: Kolik stojí v průměru vývoj takové češtiny času? A jak je to s financemi, kolik je kupříkladu potřeba na to, aby se reálně taková produkce zaplatila ze 100 %?

Překladatel: Času to stojí tolik, kolik je tomu člověk ochotný a schopný dát. Někdy jsou to 2 hodiny denně během pracovního týdne a většina víkendu, jindy se k tomu člověk pár dní vůbec nedostane. Jedná se o volnočasovou aktivitu, takže bych to z hlediska časové náročnosti přirovnal např. k rekreačnímu sportování nebo třeba četbě.

Zing: Je samotná produkce češtiny rozdělena na fáze? A která z nich podle vás představuje právě ten nekritičtější moment celého procesu?

Překladatel: Ve většině případů se nejdříve začíná technickou přípravou, tj. dostat texty ze hry a zajistit způsob, jak je v pořádku vrátit zpět. V závislosti na dostupných informacích se následně stanoví základní pravidla pro překlad a do slovníku se přidají ty nejdůležitější známé výrazy. Poté probíhá samotný překlad všech textů ze hry. Po dokončení překladu se zahájí interní testování, kdy je třeba celou hru co nejvíce „prošmejdit“ a odhalit všechny nepřesnosti. Jakmile jsme s lokalizací dostatečně spokojeni, můžeme ji poskytnout všem, kteří o ni mají zájem. Každá z těchto fází je svým způsobem klíčová, protože když se jakákoliv z nich podcení, má to vliv nejen na tu následující, ale i na projekt jako celek.

Rozhovor s překladatelem Red Dead Redemption 2

Zing: Může se během vývoje stát, že se rozhodnete jej ukončit třeba i v pozdějších fázích?

Překladatel: Stát se to samozřejmě může a to z mnoha důvodů (personální a časové, rozhodnutím studia, nečekané technické problémy), ale nevzpomínám si, že by se to našemu týmu stalo. Naopak jsme v minulosti několikrát převzali projekt, který z různých příčin zůstal viset na mrtvém bodě a díky nadšení lidí z týmu se jej podařilo dotáhnout do zdárného konce.

Zing: Jakým způsobem jsou vybírány hry na překlad? Hrají větší roli osobní preference nebo šance titulu zaujmout komunitu?

Překladatel: Největší váhu v rozhodování o dalším projektu mají vždy technické možnosti. Pokud si naši programátoři nejsou jistí, že dokážou lokalizaci zajistit z technického hlediska, je zbytečné o projektu spekulovat. Jakmile je toto vyřešené, hledá se shoda mezi tím, o co by měli zájem překladatelé a tím, co by si komunita ráda zahrála v češtině.

Zing: Jeden z vašich „konkurentů“ ve svých vystoupení tvrdí, že hry dostává od vydavatelů předem k realizaci češtin. Je to možné? Má to váš tým podobně nebo se podle vás jedná o smyšlenku? Pracuji zde s vaší dlouholetou zkušeností.

Překladatel: Naše skupina nikdy o klíč ke hře, kterou hodláme lokalizovat, nežádala a nikdy to také neudělá, pokud si to výrobce/distributor nebude sám přát. Všechny hry, na kterých lokalizace testujeme, si kupujeme sami. Nevím, že by některý tým dostal klíč ke hře, kterou bude lokalizovat předem, ale současně si nemyslím, že to je technicky vůbec možné a že by to nějaký český distributor vědomě udělal.

Rozhovor s překladatelem Red Dead Redemption 2

Zing: Jak moc je potřeba při vytváření překladů ovládat programování? Dá se vlastně vůbec pracovat bez jeho znalosti?

Překladatel: Pokud člověk ovládá programování, je cesta k úspěchu o něco snazší. Nicméně je nutno říct, že ne každý programátor zná reverse engineering. Ano dá se to dělat i zcela bez znalosti programování, a to tak, že můžeš prohledávat fóra a spoléhat pouze na práci druhých. Ostatně, dělá to tak spousty lidí a u nás se tato možnost také využívá, ale v drtivé většině si píšeme nástroje sami a spoléháme na naše znalosti. A naopak hodně nástrojů sdílíme s komunitou na různých fórech a webech.

Zing: Má herní engin daného díla vliv na to, jak je následně náročné na něj zpracovat překlad?

Překladatel: U nás zatím nenastala situace, že by si naše skupina nedokázala s nějakým enginem poradit, takže odpověď by měla znít ne, ale musím se přiznat, že v malinkatých případech to hrát roli může (i díky našemu vytížení), ale není to prostě nikdy rozhodující faktor.

Zing: V současnosti je „velkým“ tématem strojový překlad. Nechystáte se jej také z dlouhodobého hlediska zapojit do své práce?

Překladatel: Strojový překlad pro nás není nic nového, ostatně i v naší interní překladatelské aplikaci máme integrovaný překladač a ačkoliv se tam momentálně nepoužívá, nejeden překladatel si strojovým překladem čas od času vypomůže, když je to potřeba.

Zing: Jak vlastně na strojové překlady pohlížíte? Kde je jejich největší síla a co naopak považujete za jejich slabinu?

Překladatel: Strojový překlad, ve smyslu používání Google Translatoru nebo DeepL, je z mého pohledu skvělý sluha, ale špatný pán. Pokud jej člověk používá jako nástroj, prostřednictvím kterého si v některých situacích vypomůže, nevidím v tom problém, ale jakmile mu svěříte plnou důvěru bez jakékoliv kontroly, lidské kreativity a invence, není výsledek ani zdaleka ideální, obzvláště u her, které mají alespoň náznak děje, kde je třeba hlídat kontext.

Zing: Vadí vám konkurence, nebo s dalšími překladatelskými týmy někdy i spolupracujete?

Překladatel: Jsem toho názoru, že už samotné označení „konkurence“ je v překladatelské komunitě nesprávné. Nikdy jsem neměl dojem, že by se jednalo o konkurenční prostředí. Až donedávna se prakticky pokaždé jednotlivé týmy mezi sebou domluvili o tom, kdo chce co překládat.

Zing: Otázka na závěr, nač se chystáte v budoucnu a máte něco, co byste rádi vzkázali našim čtenářům?

Překladatel: V prvé řadě bude nadále pokračovat práce na RDR2, která je momentálně v betě a tudíž se ještě počítá s průběžnými aktualizacemi. Dále jsou v rámci skupiny rozpracované projekty jako Hogwarts Legacy nebo Guardians of the Galaxy, na kterých pracují zkušení překladatelé a na jejichž výsledný překlad se opravdu těším.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama