Tomb Raider má být i v budoucnu více o hádankách a přežívání
Rise of the Tomb Raider Novinka Tomb Raider má být i v budoucnu více o hádankách a přežívání

Tomb Raider má být i v budoucnu více o hádankách a přežívání

Michal Burian

Michal Burian

11

Shoduje se kreativní ředitel s fanoušky.

Reklama

Kreativní ředitel Noah Hughes, který měl na starost vývoj Rise of the Tomb Raider v Crystal Dynamics, si našel čas a pro americký časopis Game Informer porovnal nejnovější díl s restartem série z roku 2013. Ten nám představil mladou a nezkušenou Laru Croft při svém prvním dobrodružství na tajemném ostrově.

Právě na ostrov navážeme. Lara Croft na něm prožila traumatické zážitky, přišla o většinu svých přátel. Pochopitelně ji tak nějaký čas trvalo, než se s tím vyrovnala. V Rise of the Tomb Raider se ale nechtěli minulostí zatěžovat, spíše na příběh Lary navázat. Hrdinka ví, co viděla, i když to nedokáže vysvětlit. Nikdo ji tak nevěří, ale ona ví, že to bylo skutečné.

„Snažili jsme se vytvořit dojem, že události na ostrově se staly břemenem jejího osudu. Ona ví, co se na ostrově stalo, ale nikdo ji to nevěří. Je tak pro ni důležité, aby vše vysvětlila a přišla záhadě na kloub,“ říká Noah Hughes.

Detailněji se nechtěl příběhu věnovat, všem hráčům vzkazuje, ať si Rise of the Tomb Raider zahrají (naše recenze) a pochopí jejich záměr s pokračováním příběhu. Místo záhad se Hughes zaměřil na porovnání s předešlým dílem. Ten restartoval celé dobrodružství Lary Croft.

V Rise of the Tomb Raider chtěli na vše navázat a představit nové prvky. Vytvořili větší herní svět, jenž je zhruba dvakrát až třikrát větší. Hughes tvrdí, že nadšeni jsou hlavně z práce, kterou odvedli na tom, aby svět dával hráčům větší smysl pro objevování a průzkum. Zároveň se jim podařilo udržet pocit hustoty a přidali prvky survivalu, kdy Lara musí lovit s cílem, aby byla silnější.

V původním Tomb Raider z roku 2013 bylo lovení dobrovolné, v Rise of the Tomb Raider představuje ale jeden z důležitých prvků. „Musíte lovit, abyste vylepšovali své schopnosti a vybavení. Zároveň musíte využívat prostředí proti nepřátelům. Dokonce i léčení je závislé na průzkumu prostředí.“

„Nechtěli jsme pokračovat v akčním duchu. Chtěli jsme více hrobek s hádankami. Víme ale, že některé hráče bychom odradili, ti prahnou po akci. Proto jsme pár hrobek zakomponovali do hlavního příběhu, zbývající hrobky jsme dali volitelné. Ale nezapomněli jsme na hádanky, je důležité, aby hráč byl dobře odměněn, když úspěšně pokoří hrobku,“ uzavřel rozhovor Hughes.

S návratem k tradicím značky Tomb Raider souvisí také „luštění“ cizích jazyků. I tato část byla do Rise of the Tomb Raider více zakomponovaná a lze očekávat, že podobný (možná i větší) důraz bude na hrobky/hádanky, záhadná písma a starověké podklady kladen i v budoucnu u dalšího dílu.

Rise of the Tomb Raider vyšlo 10. listopadu 2015 na Xbox One a Xbox 360. PC hráči budou mít možnost se se sibiřským dobrodružstvím Lary Croft seznámit v průběhu ledna 2016, zatímco PS4 hráči musejí čekat do podzimu 2016.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama