Čeští vývojáři v zahraničí: Martin Strnad
Speciály Novinka Čeští vývojáři v zahraničí: Martin Strnad

Čeští vývojáři v zahraničí: Martin Strnad

Marek Černý

Marek Černý

1

Dying Light 2 pomáhá v Polsku na světlo také český vývojář.

Reklama

Martin začal designovat hry v Disney.

Po pěti vydaných mobilních titulech, a dvou nevydaných, odešel do startupu jménem Falanxie.

U menších titulů zůstal i následně v Geewě.

Po téměř šesti letech přišel k AAA. V Bohemia Interactive se podílel na DayZ.

Po téměř dvou letech se přidal do Warhorse Studios. Na další téměř dva roky.

Před půl rokem odešel pracovat do polského Techlandu.

Jak jsi se dostal k práci v game designu?

Už od střední školy jsem psal na mladém českém internetu po roce 2000 herní a dokonce i pár hardwarových recenzí a skrze Counter Strike komunitu a českou herní novinářskou scénu jsem se potkal s docela dost lidmi, což i díky tomu, že jsem studoval tvůrčí psaní a žurnalistiku vedlo k intenzivnější práci pro herní média, ba dokonce k neoficiálním překladům několika her a manuálu k Legend of Zelda: Twilight Princess mezi lety 2003 a 2007, kdy jsem se blížil konci svých vysokoškolských studií a začal jsem se poohlížet po práci na trvalý úvazek, kde bych mohl uplatnit co jsem se naučil při studiích a narazil jsem na inzerát od pražského Disney Mobile (ať je mu země lehká), kde hledali game designéry.

Martin začínal kromě jiného českým překladem manuálu pro hru Zelda: Twilight Princess
Martin začínal kromě jiného českým překladem manuálu pro hru Zelda: Twilight Princess

Prošel jsem normálním pohovorem, vypracoval testovací zadání a byl jsem přijat a v lednu 2008 jsem se oficiálně stal Game designerem. Shodou okolností byl ten klíčový člověk, který mě do svého týmu přijímal, bývalý šéfredaktor časopisu Level, Honza Herodes, se kterým jsme už v té době sdíleli společné známé skrze redakci Levelu a hrej.cz. Přijal mě na pozici pozici junior game designéra v té době stále ještě her pro mobilní zařízení s podporou J2ME a některých starších pokusů o mobilní operační systémy. Což zpětně považuji za perfektní praktickou školu gamedesignu, vzhledem k hardwarovým omezením zařízení pro které jsme vyvíjeli hry.

Které hry tě designem nejvíce fascinovaly?

Řekl bych, že ta jedna hra, která tak nějak udala směr mého profesionálního života v gamedesignu, byl první Thief: The Dark Project někdy v roce 97 nebo 98, kdy jsem se dostal k demoverzi z Level nebo Score CD a posléze i k plné verzi a hra mě absolutně pohltila. Vzpomínám si, že redaktoři všech v té době existujících herních časopisů měli tendence vzpomínat na první System Shock, který jsem sice zkusil, ale příliš pozdě, v době vydání jsem z toho ještě neměl rozum, ovšem když jsem objevil Thief, tu atmosféru, stealthovou hratelnost, kontextuální vyprávění a dialogy, frakce a vůbec celek té hry mě uchvátil do té míry, že jsem se začal zajímat o to jak to celé funguje, jak můžu já vytvořit takový úžasný zážitek a začal jsem asi hry víc analyzovat co se mechanik a příběhů týká.

Thief byl pro Martina velká inspirace
Thief byl pro Martina velká inspirace

Po prvních dvou hrách ze série Thief jsem pak přešel plynule na System Shock 2 a posléze na Deus Ex 1, no a myslím, že je teď docela jasné, že buď přirozeně inklinuju k immersive sim hrám, nebo mě stará garda české herní novinařiny zdárně naočkovala láskou k tomuhle konkrétnímu subžánru. Baví mě hry, které umí dobře kombinovat systemický design a atmosférický svět s příběhem co mě vtáhne. Sice mi to chvíli trvalo, ale časem jsem se nakonec dostal k práci na DayZ, Kingdom Come a teď Dying Light 2, což jsou všechno hry, které v sobě mnohé prvky immersive sim designu obsahují.

Na KCD se Martin podílel jako designér open world herních mechanik
Na KCD se Martin podílel jako designér open world herních mechanik

Co nejvíce chybí herním designerům AAA titulů, kteří se nepodíleli na vývoji žádného mobilního titulu?

Za sebe můžu říct, že mě práce na mobilních hrách a to především na těch z éry před chytrými telefony, naučila pracovat s minimálním výkonem a velmi malým množstvím vizuálních assetů tak, abych i s takovými limitacemi navrhl a pak pomohl vyprodukovat zábavnou hru. Nemyslím, že by vývojáři AAA her byli nějací maximalisté, ale občas vnímám, že chybí ta zkušenost práce na menším projektu od začátku do konce během několika měsíců, maximálně jednoho roku s týmem 3-5 lidí, kde se musí designér věnovat každému detailu hry, ne jenom jednomu nebo několika aspektům, které mu normálně připadnou při vývoji velkého projektu.

Do Techlandu jsi nenastoupil okamžitě po Warhorse. Měl jsi jiné plány a nabídky?

Z Warhorse jsem odcházel s tím, že si odpočinu po crunch období, které jsme absolvovali několik měsíců před vydáním Kingdom Come a chtěl jsem si trochu zacestovat stejně tak jako jsem to udělal mezi prací na DayZ a Kingdom Come, a tak jsem si udělal výlet po světě na několik měsíců a přitom jsem sledoval potenciální nabídky a zkoušel herní studia v zemích, kde jsem se zrovna vyskytoval a líbilo se mi tam. Nakonec se tohle období protáhlo na skoro dva roky strávené dobrodružným cestováním se 40L batohem na motorce napříč několika zeměmi jihovýchodní Asie. Ke konci mé cesty se ozval Techland s dobrou nabídkou práce na pro mě zajímavém projektu a po nějaké době vyjednávání jsem jejich nabídku přijal.

Na čem tam pracuješ?

Tady bych měl být velmi opatrný. Můžu říct, že pracuji na Dying Light 2 a z titulu mé pozice senior quest designéra pracuji na questech do hry a nějakém tom open world contentu. Znamená to, že buď implementuji již napsaný scénář questů, případně dostanu zadání a sám si scénář napíšu a pak ho sám, případně s asistencí kolegů implementuji přímo do hry.

V současnosti Martin pracuje v Polsku na Dying Light 2
V současnosti Martin pracuje v Polsku na Dying Light 2

I když tam jsi poměrně krátkou dobu, dokážeš porovnat přístup k vývoji tam a u nás?

Není to tak velký rozdíl. Nemůžu tady úplně rozebírat produkční procesy Techlandu a Warhorse nebo Bohemia Interactive. Co se nátury vývojářů týče, ta je v Polsku dost podobná jako v Čechách, včetně kancelářského humoru. Hlavní rozdíl, který cítím, je efektivnější organizace práce, daná nejspíš delší kontinuitou existence Polských studií, na rozdíl od těch českých, kde tak dlouho drží pouze Bohemia Interactive a tam bych raději o kvalitě organizace práce pomlčel.

Jsi na pozici senior game designera. Liší se něčím tvá pozice v Techlandu od řadových game designerů?

Jsem konkrétně quest designer, takže se věnuji skriptování questů za použití herních mechanik a systémů, které navrhli game designéři předtím, případně pokud se jedná o delší questovou linii nebo prvek, který se hodí ve více questech, dostanu příležitost přidat do hry nějakou novou mechaniku nebo funkcionalitu, po diskuzi s game designéry samozřejmě.

Jaké jsou tvé nejoblíbenější hry?

Jak jsem již zmínil předtím, miluju immersive sim hry, takže první dva díly série Thief jsou moje srdcovky, první Deus Ex a System Shock 2 taky. Nesmíme zapomenout na rané hry Arcane Studios - Arx Fatalis a koneckonců i ten Dark Messiah. Když řeknu Bioshock 1, asi tím už nikoho nepřekvapím a zrovna tak Dishonored série nebo Prey 2017. Z poslední doby jsem strávil nejvíc času nejspíš u věcí jako Subnautica, Days Gone, Red Dead Redemption 2, Legend of Zelda: Breath of The Wild a občas si s kamarády zastřílím v Hunt: Showdown a samozřejmě se těším na Cyberpunk 2077 jako všichni ostatní :-)

Zatím ses nepodílel na VR hře. Zajímají tě, nebo jdou mimo tebe?

Zatím jsem se na VR nepodílel jako vývojář, i když nějaké příležitosti byly ještě před nástupem do Warhorse, ale jako hráč se o VR zajímám poměrně dost. Mám Oculus Rift S a hrál jsem už snad všechny větší hry a pravidelně poskakuju mezi prací na home office do rytmů v Beat Saberu. Samozřejmě bych se určitě rád někdy pustil do vývoje VR her, ale ne dřív než dokončíme Dying Light 2 a pak se uvidí.

Plánuješ se k menším hrám ještě někdy vrátit?

Jestli se někdy vrátím ke tvorbě menších her, tak spíš jako k hobby projektům z radosti, než pracovně.

Máš oblíbené menší/mobilní tituly?

Na mobilu moc nehraju, ale nedávno jsem si pořídil Nintendo Switch, které bych možná považoval za takovou ideální platformu na malé hry a pustil jsem se do Wargroove, který mi připomněl ty desítky až stovky hodin, co jsem strávil při hraní Advance Wars na Gameboy Advance, což považuji asi za tu jednu “menší” hru u které jsem strávil hodně času.

Čeští vývojáři v zahraničí: Martin Strnad
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama