Marek se v Norsku podílí na nové hře na motivy Duny.
Marek začal s herním designem v Cauldron, kde spolupracoval s Activisionem na sérii Cabela’s Big Game Hunter.
Přešel do Bohemia Interactive jako senior a následně lead na DayZ, Survivor GameZ DLC, a k Charged Monkeys na vývoji F2P What The Hen!
Dnes je to víc jak půl roku, co pracuje pro Norské studio Funcom.
Ahoj Marku, co tvoje začátky s hrami a PC?
Keď sa nad týmto zamyslím, tak sa musím usmiať. Vždy som sa veľmi rád hral. Trávil som za počítačom viac, ako si moja rodina myslela, že je dobré. Klasické „keď sa budeš stále iba hrať, tak z teba nič nebude“ asi tak úplne nevyšlo. Najzvláštnejšie na tom pre mňa je, že napriek tej všetkej vášni k hraniu ma nikdy nenapadlo, že by som hry mohol robiť aj ja. Tento moment prišiel tak trochu náhodou, keď mi prišla do cesty ponuka od Pixelfederation robiť ako creative writera a dizajnéra na strategickej hre Emporea. Vtedy som zistil, ako veľmi túto prácu zbožňujem a že už nikdy nechcem robiť nič druhé.
![Emporea](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/r691wdybqpaq3ev6657c0454bc68572760152.jpg)
Jaké jsou tvé nejoblíbenější hry?
Ako herný dizajnér musím byť schopný oceniť akúkoľvek hru, preto rozoznávam dva módy hrania: pracovný, kedy študujem referenčné projekty a osobný, kedy hrám načo mám práve chuť. Momentálne pracujem na projekte, v ktorom sa tieto dve sféry veľmi silno prelínajú, ale začína sa mi veľmi silno kopiť zoznam hier, ktoré si dlžím prejsť (napr. Death Stranding, Sekiro, Last of Us 1 a 2).
Nakoniec ale môjmu hernému kráľovstvu vládne jediná hra, ktorá ma zasiahla silnejšie ako akékoľvek iné. Kombinácia kozmického hororu, holistického rozprávania príbehu, rytmu výziev a uspokojenia, neskutočná hudba a hlavne všadeprítomný pocit tajomstva robia z Bloodborne moju osudovú hru. Celkovo osobne rozdeľujem hry na From Software souls hry a ostatok, ale Bloodborne je osudová láska. Ešte stále sa vyrovnávam s tým, že už nikdy žiaden Bloodborne nebude a asi by ani nemal byť.
![Bloodborne](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/vp5g26e4ihb24t76657c046a1af3137021666.jpg)
Jací jsou tvoji oblíbení designéři a z jakého důvodu?
Na túto problematiku mám vcelku vyhranený a asi nie úplne populárny názor. Hlavne medzi dizajnérmi... Z môjho pohľadu by som mohol povedať, že najobľúbenejším designerom je Peter Molyneux, lebo krásne demonštruje čo si myslím o kulte osobnosti v hernom priemysle.
![Peter Molyneux](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/yatn26feshpwrzf6657c04800494930302236.jpg)
V skratke by som povedal, že geniálne osobnosti na ktorých stojí a padá úspech projektov sú extrémnymi výnimkami a väčšinou sa jedná o veľmi konkrétnu situáciu konkrétneho projektu s konkrétnym tímom. Dokončiť dobrú hru je neskutočne komplexný proces, ktorý vyžaduje obrovskú koncentráciu talentu, skúseností a schopností. Vždy je to o tíme, nie o jednom dizajnérovi, alebo inej celebrite – tváre projektu. To je väčšinou marketingová komunikácia. Veľa krát som počul, že úspešný titul bol dokončený nie kvôli, ale napriek kreatívnemu géniovi s veľkým menom. Samozrejme, že máme veľké mená ako už spomenutý Hidetaka Miyazaki, ale aká je skutočnosť, to je veľmi ťažko zistiť. Ja si tieto veľké mená veľmi vážim, hlavne keď sa im podarí opakovaný úspech, ale nerobím si ilúzie o ich skutočnom prínose k projektu.
Osobne si myslím, že hra je tak maximálne 5 – 10% nápad, ostatné je samotné spracovanie. Preto moji najobľúbenejší dizajnéri sú tí, ktorí pomáhajú tímu pri tomto spracovaní a nepotrebujú, aby ich meno svietilo na titulkách. Pre mňa je jadrom herného dizajnu násobenie potenciálu vývojárskeho teamu. Každý dizajnér, čo toto dokáže, čiže má dostatok kreativity, systematickosti, komunikačných schopností a zároveň pokory je mojím hrdinom a vzorom.
Proč jsi nakonec zvolil Funcom a co nám můžeš říct o survival hře z prostředí Duny?
Celé moje Nórske dobrodružstvo sa stalo tak nejak samo. Dostal som kopanec, ktorý ma dostal mimo komfort zóny a musel som hľadať novú pozíciu. Keďže Česko – Slovenský herno-vývojársky ekosystém má iba určité množstvo možností – pre mňa trochu prekvapivo musím povedať, že náš ekosystém štúdií a celkovej gamedev komunity je vyvinutejší ako v Nórsku - tak som musel hľadať v zahraničí. Po asi mesiaci intenzívnych pohovorov boli vo finále Funcom a CD Project, nakoniec som vybral Funcom kvôli Nórsku a Dune.
Asi nikoho neprekvapí, že zatiaľ moc toho o survival hre z prostredia Duny povedať nemôžem. Môžem ale povedať, že je to pre mňa asi to najbližšie k projektu mojich snov, čo som zatiaľ v živote mal. Survival žáner je už moja srdcová záležitosť a mať možnosť pracovať na hre z prostredia Duny je neuveriteľné. Máme sa všetci načo tešiť...
Jak se stavíš k celému universu Duny?
Lynchov film patrí medzi moje najobľúbenejšie scifi filmy. Hlášky ako „A beginning is a very delicate time“, alebo „Sleeper must awaken“ som vždy používal viac ako by som mal. Knihu som čítal na strednej škole a RTS Duny som hltal jednu za druhou. Teraz, keď pracujem na komplexnej hre z prostredia Duny mám možnosť sa znovu ponoriť do tohto sveta a nevychádzam z úžasu. Od vtedy, čo pracujem pre Funcom som prečítal všetky Frankove knihy a čakám, kedy sa mi dostatočne uležia, aby som ich mohol začať čítať znova. Herný dizajnér sa musí nechať vedieť profesionálne posadnúť svetom, ktorý spracováva a v prípade Duny je to pre mňa neskutočným potešením a inšpiráciou.
![První české vydání (1988) kultovní knihy Duna od Franka Herberta (napsal ji roku 1965)](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/oidmc1cfha314jy6657c0495ef0f143901424.jpg)
Funcom funguje přes dvacet let. Jak tam vůbec vývoj probíhá?
Funcom za tých 20 rokov prešiel niekoľkými fázami. Zažil doby, kedy mal pobočku s 400 zamestnancami, ale aj obdobie kedy veci neboli rúžové. Jeden z dôvodov, prečo som sa rozhodol pre Funcom bol, že som videl, že sa dokáže poučiť a spraviť evolučné kroky. To z mojej skúsenosti dokáže spraviť veľmi málo tímov. Je to náročné a vyžaduje si to veľkú mieru reflexívnosti všetkých zúčastnených. Samozrejme, že tento proces nikdy nekončí.
Čo sa týka samotnej práce, musím povedať, že si neskutočne užívam profesionalitu kolegov, ktorí sú väčšinou z celého sveta a ešte sa stále bavím na to, kto všetko robil na akých projektoch a aké tam boli perličky za oponou. Celkovo prevláda Škandinávska plochá hierarchia, profesionálny prístup a úcta. Na pozadí sú stále relatívne vrelé a kamarátske vzťahy, ale nikdy nie na úkor profesionality. A všetci zbožňujú moje vtipy.
Jak jsou na tom Norové s hrami? Co říkají na České a Slovenské hry?
Akurát minulý týždeň som mal oblečené DayZ tričko a bol som v obchode, kde sa ma predavač spýtal, či hrávam DayZ. Zazubil a povedal som, že som bol jeden z vývojárov. Predavač vybuchol nadšením a po pár vetách som mu odporučil, nech znovu skúsi DayZ zahrať, že teraz je nato skvela doba. Myslím si, že tá príhoda spríjemnila deň aj mne, aj predavačovi.
![DayZ](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/6qx90t1etii3exh6657c04ae1744212563605.jpg)
Jak ti vyhovuje home office?
Ja som už pred tým pri viacerých príležitostiach pracoval z domu takže som vedel, že home office mám vcelku rád. Teraz už znovu chodíme do kancelárie. Doma sme boli asi 4 mesiace.
Vôbec som sa nesťažoval. Našťastie mi robia doma neustálu spoločnosť moji traja mačací supervízory, takže o „sociálny“ kontakt som núdzu nemal. Bez nich by to bolo neporovnateľne ťažšie. Tiež som vedel, že keďže teraz budem doma, tak musím naskočiť na nejaký konštruktívny režim, čo sa mi aj podarilo. Začal som pravidelne cvičiť, normálne si variť a skrotiť svoj jedálniček. To popri mojej práci dalo existovaniu v izolácii rytmus, vďaka ktorému, som nemal najmenší problém. Dokonca práve naopak mi to veľmi fyzicky aj psychicky prospelo. Trochu mi to chyba.
Celkovo home office ma výhody aj nevýhody. Umožňuje štruktúrovanejšiu a účelnejšiu komunikáciu, ľahšie sa vytvára čas a priestor keď je treba sa ponoriť do nejakej úlohy a zostať v zóne, ale stráca sa spontánna komunikácia. Tiež mne osobne vyhovuje flexibilnejšia možnosť si nadávkovať pracovné hodiny počas dňa ako potrebujem. Bol som prekvapený ako málo home office narušil efektivitu tímu.
Návrat do kancelárie bol prvý deň veľmi zvláštny, ale hneď druhý deň naskočili rutiny a všetko bolo ako pred tým. Teraz budem home office využívať účelne na dni, počas ktorých sa potrebujem viac sústrediť na špecifické úlohy.
![Marek Žilavý](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/eivnv0kyfr57ujz6657c04c43048934976182.jpg)