Jason Schreier nahlíží pod pokličku tvorby digitálních her.
V životě téměř každého pařana či pařanky určitě někdy přišel bod, kdy si během hraní svého oblíbeného titulu, čímž mohl být třeba velmi adorovaný a rozsáhlý Skyrim či jeho japonský bratříček v podobě Final Fantasy VII, řekl, že vývoj takové hry by vlastně mohl být zábavný proces, v němž příjemnou formou tvoříte své vlastní videoherní dítko. A rozhodně někdy nastala situace, kdy jste si s přáteli řekli: „Víte co? Pojďme dělat na videohře. Bude to sranda!“.
Tento životní nápad u mě vzplanul po zhlédnutí americké komedie Král videoher, která tento proces vytváření do značné části idealizovala. A ačkoliv mé nadšení ztroskotalo už v hlavním menu Unreal Enginu, tak nemalá část lidí setrvala a třeba i stvořila velmi úspěšný kousek, jímž se zapsali do videoherní historie. A právě o nich hovoří kniha Krev, pot a pixely, o jejíž sepsání se postaral dobře známý ex-redaktor herního serveru Kotaku - Jason Schreier.
![Recenze knihy: Krev, pot a pixely](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/c1gsfv4y4brgwas6657d6edcd124924615982.png)
Skrze úspěch k lepším zítřkům! Nebo taky ne.
Člověk, mimo jiné stojící i za mnoha úniky spojených s množstvím do té doby neoznámených her, si během svého působení v Kotaku udělal velké množství přátel z řad samotných vývojářů. Tyto kontakty se posléze rozhodl využít právě ve prospěch této své knihy. Díky nim totiž dokázal nahromadit něco málo přes sto rozhovorů s lidmi, pracujících na titulech, jimiž se samotné dílo na počtu 286 stran zabývá.
Kniha jako taková je rozčleněná do deseti kapitol, kde každá z nich přísluší právě jedné hře. Výběr to je příjemně pestrý a jsou zde zastoupeny jak obrovské AAA tituly jako Zaklínač 3 nebo Destiny, tak i menší, leč stejně zábavné hříčky jako Stardew Valley nebo Shovel Knight. Toto členění je posléze velmi příjemné v tom smyslu, že samotné kapitoly nejsou nikterak dlouhé (maximální rozsah se pohyboval do 30 stran), takže přečtení jedné z nich netrvá o moc více než hodinu, a to i pomalejším čtenářům. Zároveň si člověk může vybrat pouze ty tituly, které ho vysloveně zajímají a přečíst si pojednání pouze o nich. Avšak to bych v žádném případě nedoporučoval, jelikož každý z rozborů nabízí krásnou průzkumnickou sondu do toho, jaké problémy mohou postihnout i sebevětší/menší studio.
Kniha jako taková je rozčleněná do deseti kapitol, kde každá z nich přísluší právě jedné hře. Výběr to je příjemně pestrý a jsou zde zastoupeny jak obrovské AAA tituly jako Zaklínač 3 nebo Destiny, tak i menší, leč stejně zábavné hříčky jako Stardew Valley nebo Shovel Knight.
Osobně jsem byl až překvapen, jakými nesnázemi si musí projít i tvůrci z natolik věhlasných týmů, jako byl například Ensemble, autoři kultovní real-time strategie Age of Empires, kteří byli po vydání Halo Wars rozpuštěni, nebo i v Evropě neskonale oblíbený CD Project Red, jejichž třetí pokračování série Zaklínač sbíralo ovace skrze veškeré myslitelné portály a ocenění.
Jeden by řekl, že když někdo zhotoví takovéto veleúspěšné tituly, bude mít na růžích ustláno a většina vydavatelů si jej bude předbíhat, aby nedej bože nedošlo k odchodu k někomu jinému. Jenomže herní průmysl je stejně jako valná většina věcí, v nichž se točí alespoň trochu větší peníze, především business. No a jelikož mají digitální hry už pár let větší obrat než většina ostatních zábavních průmyslů, je víceméně přirozené, že za nitky dost často tahají takzvaní „kravaťáci“, kteří o samotný proces tvoření vlastně ani nezavadili.
![Recenze knihy: Krev, pot a pixely](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/x2irllgkwj6vxee6657d6eff2e92118787593.png)
Dojemné příběhy za 3…2…1…teď.
Kromě těchto větších společností se tu ale dočteme i o oné „druhé straně“, kdy se nějací chudí jedinci, případně menší tým kamarádů (ať už třeba s tvorbou her zkušených), pustili s vervou do tvoření své vlastní vysněné hry. O tom tu pojednávají právě kapitoly o Stardew Valley a Shovel Knight.
Určitě jste někdy v minulosti zaregistrovali poměrně nemalý úspěch, jakého zmíněné hry dosáhly u kritiky i u širšího hráčského publika, avšak ty skoro až neskutečné příběhy, které za nimi stojí, zná již podstatně menší část lidí. Zápal Erica Baroneho, který si chtěl původně jen pro sebe a svoji přítelkyni stvořit modernější klon hry Harvest Moon, z něhož nakonec vznikla indie senzace, je jednoduše fantastický (tedy především trpělivost jeho partnerky je při nejmenším úctyhodná). Neméně úžasná byla i vášeň tria Wozniak, Flood a Pellon, kteří vzpomínali s láskou na hry z platformy NES, a tak se pustili do ambiciózního titulu, jenž neměl být jen dalším klonem populárního Maria, ale měl se stát minimálně podobnou popkulturní ikonou (což se ve výsledku povedlo). Jejich cestu jim ale stěžovala finanční situace, díky níž během jeho tvorby museli několikrát téměř hladovět, nemluvě o jejich tristním pracovním prostředí.
Zkrátka a dobře jsou všechny příběhy, nacházející se v knize, minimálně zajímavé a u některých se dost pravděpodobně nevyhnete tomu, že budete pochmuřele zamačkávat slzu v oku (dívám se na tebe Star Wars 1313).
Zkrátka a dobře jsou všechny příběhy, nacházející se v knize, minimálně zajímavé a u některých se dost pravděpodobně nevyhnete tomu, že budete pochmuřele zamačkávat slzu v oku.
Celý text je následně podán velmi příjemnou čtivou formou, s jejíž pomocí se Schreier snažil vše naservírovat dostatečně pochopitelně, aby si knihu užil i člověk, který o samotné hry zavadil jen párkrát (což se mu podařilo). K tomu je každá kapitola vyzbrojena poznámkami pod čarou, sloužících jako dovysvětlení několika jevů či jako klasické odkazy na zdrojový materiál, nabízející možnost zjištění si více informací.
Jedinou výtku, kterou bych tak k samotnému obsahu měl, je fakt, že je to vše přeci jen o něco kratší, než bych sám chtěl a občas by se mohlo trochu více zabřednout do hloubky a rozebrat některé techničtější stránky vývoje. To je ovšem přirozeně omezeno materiálem, jenž Schreier byl za ta léta schopen nasbírat, a zaměřením publikace, kdy je kniha jako součást beletrie určena pro širší publikum, nikoliv jen nás hráče. Na každý pád se ale jedná o kvalitní čtení, nabízející fanouškům (a i běžným čtenářům) velmi zajímavý pohled do zákulisí videoherního průmyslu.
![Recenze knihy: Krev, pot a pixely](https://storage.googleapis.com/zing-cz/media/images/h25npfgf5dxkmgy6657d6f10aab9869606554.jpg)
Co je české, to je hezké?
Z předcházejících odstavců a řádků jste si tedy jistě mohli velmi dobře vyvodit, že co se týče obsahu, tak se nedá knize opravdu příliš mnoho vytknout. Bohužel, to nelze úplně dobře říci i o její formě. Kniha u nás, stejně jako v originále, vyšla pouze v měkké vazbě, což mnoho čtenářům nemusí plně vyhovovat. Samozřejmě každý má preference zcela jiné, nicméně já, jakožto člověk co se o knihy vyloženě bojí, preferuji vazbu tvrdou, poskytující přeci jen o trochu lepší ochranu. Nicméně se zde jedná o pocit individuální, takže ho nelze brát jako úplný zápor.
Co naopak lze brát jako vyložený prohřešek, je bohužel český překlad. O ten se postaral Petr Miklica a jednoduše je vidět, že se nejedná o člověka z oboru. To má za následek přeložení mnoha slov z hráčské terminologie, která by se buď překládat vůbec neměla, nebo je alespoň třeba je nahradit správnými českými ekvivalenty. Vznikají tak všemožné bizarnosti, jakými jsou například překlad snímkovací frekvence jako „obnovování rámečků za sekundu“, point and click adventury jako „ukaž a klikni“ či překlady i několika názvů her („Nezmapovaný 4“, jakožto Uncharted 4). Taktéž zde figuruje záměna pohlaví kouzelnice Morrigan z Dragon Age za muže či nepřeložení slova combat (kdy by to zrovna tady bylo naprosto vhodné).
Co naopak lze brát jako vyložený prohřešek, je bohužel český překlad.
Takovýchto do očí bijících nepřesností je v českém překladu bohužel plno a celkově kazí zážitek ze samotné knihy. Na tomto místě tedy zcela jistě doporučím originální vydání, pokud alespoň trochu ovládáte anglický jazyk. Nicméně jestliže se přes tyto nedostatky přenesete, pořád dostanete to velmi zajímavé jádro a zcela jistě vás to neochudí o ony důležité informace. Zároveň četba v rodném jazyce je přeci jen více plynulejší a příjemnější.
Každopádně abych českou verzi pouze nekritizoval, rozhodně musím vyzdvihnout přepracování úvodní obálky a celkové grafické úpravy Andreje Nechaje, díky nimž kniha působí „čistěji“. Ve velmi povedené podobě si můžete přečíst i e-verzi, kterou měla na starosti Pavla Hernandezová. Ta funguje naprosto skvěle, ba se mi dokonce možná četla i o ždibec lépe než fyzická verze, a to hlavně díky intuitivním poznámkám a jednoduší orientaci.
Povinnost pro hráče
Pokud jste tedy ještě s touto knihou neměli co dočinění a alespoň trochu vás zajímají virtuální světy a vše kolem nich, rozhodně by vám neměla utéct. Přeci jen si osobně nevzpomenu, kdy naposled vyšlo něco s podobným zaměřením v takto čtivé podobě
Krev, pot a pixely můžete zakoupit v Xzone.
Verdikt
Jason Schreier nabízí ve velice čtivé podobě náhled do zákulisí tvorby digitálních her, kdy jsme seznamováni s různými strastmi a pastmi, které život vývojáře videoher provází. Český překlad sice některé kaňky na kráse zanechává, avšak všeobecně pozitivní dojem z knihy příliš neovlivňuje, jelikož se i tak jedná o to nejlepší, co si v této kategorii v rámci beletrie můžete přečíst.