Tradiční herní konference nás po roce opět zavedla do Brna.
Daniel Jarocký
Tradiční vývojářská konference Game Access nás po roce opět zavedla na brněnské výstaviště, kde na návštěvníky z řad vývojářů a odborné veřejnosti čekala řada přednášek, které byly doplněny stánky předních českých studií. Ani letos navíc nechyběl početný zástup nezávislých vývojářů, kteří zde prezentovali své připravované hry a sbírali cennou zpětnou vazbu. Akce zůstala věrná osvědčenému dvoudennímu formátu, který program rozdělil mezi pátek a sobotu.
Úvod se nesl ve znamení koncertu smyčcového kvarteta Aristo Quartet, které zahrálo hudbu z kultovní Heroes of Might and Magic III. Výběr hudby právě z této hry měl své opodstatnění, protože hned poté na pódiu s úvodní přednáškou vystoupil herní designér a producent David Mullich. Tento veterán herního průmyslu, který se v uplynulých čtyřech dekádách podílel na vývoji více než šedesáti her, se s přítomnými návštěvníky podělil o své bohaté zkušenosti a poodhalil, že očekávání a sny se od reality herního vývoje mohou často výrazně lišit.
Z velkého množství přednášejících si zaslouží vypíchnout také přednáška Troye Johnsona, který z pozice herního designéra pomáhal formovat Hogwarts Legacy. Velký zájem vzbudila také přednáška Willa Shena, který v Bethesdě pracuje jako Lead Quest Designer.
Studio Ashborne Games ukazovalo svou připravovanou historickou strategii.
Mezi významné osobnosti, které letos na Game Access objevily, rozhodně patří také Sam Barlow (autor Her Story, Telling Lies a Immortality), Sarah Beaulieu (spisovatelka a příběhová designérka v Ubisoftu), Tymon Smektala (Dying Light Franchise Director) a v neposlední řadě Frank Klepacki, jehož hudbu jste mohli slyšet v řadě her z 90. let a začátku nového tisíciletí v čele se sérií Command & Conquer. Známý hudebník na svou přednášku v úplném závěru akce navázal samostatným koncertem.
Výše zmíněný výčet osob ale představuje pouze malou část z celkového počtu přednášek, na které bylo možné v průběhu konference zavítat. Ostatně zatímco v loňském roce si akce vystačila s trojicí sálů pro přednášky, tak letos bylo potřeba sálů rovnou pět. Dva z nich byly umístěny přímo do hlavní haly výstaviště a další tři menší v konferenčních místnostech ve vyšších patrech. Celá konference tak bezpečně zaplnila jeden z větších pavilonů výstaviště.
Přední česká studia i nezávislí tvůrci
Důležitou součástí Game Accessu byly i letos stánky jednotlivých tuzemských studií a nezávislých vývojářů. Z větších studií se konference účastnily vývojářské týmy Hangar 13, Bohemia Interactive, Madfinger Games, Ingame Studios, Grip Studios či sesterské týmy Ashborne Games a Nine Rocks Games, které spadají pod vydavatelství THQ Nordic. Právě brněnské studio Ashborne Games pod vedením Petra Koláře na Game Accessu ukazovalo svou připravovanou historickou strategii, o které se bližší informace dozvíte již brzy.
Na čerstvě oznámenou hru Kromlech a nově vydaný titul Kvark na svém stánku lákali také vývojáři z ostravského studia Perun Creative. Pro zbývající výše zmíněná studia ale Game Access primárně sloužil jako místo, na kterém mohou zaujmout potenciální nové zaměstnance. Výše přiložený obrázek s náborovou tabulí, která byla poseta aktuálně nabízenými pozicemi, je všeříkající.
Na Game Access jako již tradičně zavítala také početná výprava ze Slovenska.
Stejně jako v minulých letech byla nedílnou součástí akce také takzvaná Indie Showcase, která byla určena pro prezentaci hratelných ukázek jednotlivých projektů od nezávislých vývojářů. Ačkoli z pohledu národnosti pochopitelně převažovali čeští tvůrci, tak na Game Access jako již tradičně zavítala také početná výprava ze Slovenska. Z nezávislých projektů vzbudila velký zájem například hra Scarlet Deer Inn od dvoučlenného týmu Attu Games, Artificial od Ondreje Angeloviče nebo ambiciózní titul Wind Rider od studia Watered Plants. O vybraných indie projektech se více dozvíte v samostatném článku.
Jako určité místo odpočinku s příměsí nostalgie by se dala označit plocha s retro konzolemi a obstarožními počítači, na kterých si návštěvníci mohli zahrát nejednu legendární starší hru. Příjemným překvapením bylo relativně velké množství stánků středních či vysokých škol, jejichž studenti zde ukazovali své vznikající herní projekty. Právě nedostatek absolventů pro určité pozice v herním vývoji bývá často vzpomínaným problém českého herního průmyslu. Je proto příjemné vidět na takové akci vyšší angažovanost jednotlivých škol. Celkově je vidět, že se Game Access postupnými krůčky rozrůstá, což se podepisuje na větším množství přednášek, stánků, nezávislých vývojářů a samozřejmě také samotných přednášejících hostů, kteří do Brna rozhodnou zavítat.
Jan Urbančík
Na brněnském výstavišti se před pár dny opět konala herní akce Game Access, a to už po šesté. Na místě se sešli vývojáři, novináři a další lidé z oboru, ale také široká veřejnost. Stejně jako v minulých ročnících byly na místě k dispozici desítky indie titulů především od českých a slovenských autorů. Výběr byl rozmanitý, prakticky každý si zde našel něco svého, k vyzkoušení byly hry od několikačlenných týmů i menších studentských sólo projektů. Ty nejlepší byly řádně oceněny na samotném závěru akce.
Nechyběly však ani stánky větších domácích studií jako Bohemia Interactive či Madfinger Games a samozřejmě také Hangar 13, což je sice americké studio, jež má však pobočky v Praze a v Brně. Nutno říct, že větší týmy zde především nabíraly posily v podobě nových zaměstnanců, případně měly na hraní k dispozici již vydané tituly. Jedno větší české studio přece jenom na akci ukázalo svou chystanou hru, jde o brněnské Ashborne Games, ale na podrobnosti si ještě pár dní budete muset počkat.
Nedílnou součástí Game Accessu jsou přednášky, a i tady byl výběr skutečně velký, konaly se oba dny v celkem pěti místnostech. Zatímco své hry na showflooru představovali především čeští a slovenští vývojáři, přednášejícími byli vývojáři z celého světa, proto také tato část akce probíhala čistě v angličtině. Dorazil například Lead Quest Designer Will Shen z Bethesdy, jenž povídal o vývoji Skyrimu, bratři Adamsové, kteří mluvili o svém megahitu Dwarf Fortress, veterán herního vývoje Tom Hall, jenž stál u zrodu studia id Software a mluvil o kreativním procesu při tvorbě her, či Advanced Game Designer Troy Johnson z Avalanche Software, jenž se zaměřil na tvorbu her pro široké publikum.
Osobně se mi velmi líbila přednáška hudebního skladatele Garetha Cokera, kterého můžete znát jako autora soundtracku k obou dílům Oriho, ale také například Halo Infinite, Ark: Survival Evolved či Mario + Rabbids Sparks of Hope. Týkala se toho, proč je lepší, když je skladatel blízko vývojářům, a to nejlépe už od samotného začátku vývoje, což následně Coker demonstroval na příkladech z vlastní praxe. Zmínil také to, že by podle něj skladatelé měli danou hru skutečně hrát, protože pouze tak dokážou zvuk s vizuální stránkou správně propojit a pozvednout zážitek z hraní na úplně jinou úroveň.
Poněkud techničtější, ale také extrémně zajímavé přednášky měli dva vývojáři ze severských zemí. Risto Jankkila z finského studia Housemarque mluvil o vývoji vizuálních efektů pro hru Returnal, především o děsivých chapadlech, která jsou pro monstra z této hry tolik ikonická. Řeč Cristiny Vegy z dánského IO Interactive zase pokryla interní engine Glacier, který studio používá už téměř 20 let a za tu dobu se z něj stal velmi efektivní nástroj, jenž je možné sdílet mezi jednotlivými projekty.
Celkově vzato byl Game Access velmi příjemnou akcí, na kterou se rád vrátím i příští rok. Jde o unikátní příležitost, jak se setkat s lidmi z oboru, dozvědět se řadu zajímavých informací a samozřejmě si také užít spoustu zábavy.
Další informace o konferenci Game Access můžete načerpat na oficiálních stránkách.