Recenze Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake Recenze Recenze Final Fantasy VII Remake

Recenze Final Fantasy VII Remake

Martin Zavřel

Martin Zavřel

20
Platformy PlayStation PlayStation 4

Nejočekávanější herní remake všech dob vás dožene k slzám.

Reklama

Před více než dvaceti lety jsem měl tu čest být u zrodu "české FFF" - komunity Fanoušků Final Fantasy, která zahrnovala hráče z Česka i Slovenska, scházející se v relativně pravidelných intervalech na "oficiálních" srazech (ze kterých jsem tenkrát psal reportáže), aby mohli spolu diskutovat a sdílet svoji vášeň pro tuhle herní sérii. A přestože v průběhu času série poněkud upadla a naše životy se začaly točit více kolem práce nebo rodiny, přátelství z té doby vydržela dodnes. Stejně jako láska ke hře, která pro většinu z nás byla tou první Final Fantasy: sedmička.

Když jsem si po dlouhých letech čekání donesl domů krabičku s hrou a začal ji rozbalovat, ta nostalgie a vzpomínky mne srazily jako nákladní vlak v plné rychlosti. Při zmateném zkoumání dvou BRD disků (jeden je instalační a druhý herní) jsem si vzpomněl na svého času neslýchané 3CD s původní sedmičkou. A když jsem remake poprvé spustil, na začátku svítilo jen logo na černé obrazovce... ale rozezněla se u něj ta milovaná titulní skladba, nahraná s takovým citem a rozmachem živým orchestrem, že už u téhle černé obrazovky jsem cítil, jak mi vlhnou oči (což se následně mělo mnohokrát opakovat po celou dobu hraní).

  • Platforma: PS4 (recenzováno na PS4 Pro)
  • Datum vydání: 10. 4. 2020
  • Výrobce: Square Enix (Japonsko)
  • Žánr: JRPG
  • Česká lokalizace: ne
  • Multiplayer: ne
  • Dat ke stažení: 90 GB
  • Herní doba: 25 - 50 hodin
  • Přístupnost: 16+
  • Prodejní verze: krabicová i digitální
  • Cena: 1.599,- Kč (Xzone)

Proč je sedmička tak výjimečná?

Fanouškům a pamětníkům to vysvětlovat nemusím. Ale nejspíš je mezi vámi dost těch, kteří dvacet let starou JRPG "podivnost" nehráli, diví se všemu tomu humbuku kolem remake (sám jsem loni na E3 veletrhu v Los Angeles pozoroval, jak má tahle hra mnohonásobně delší fronty, než jakákoliv jiná) a říkáte si, zda - případně proč - byste ji měl zkusit. FF7 byla v roce 1997 hra revoluční kromě jiného technicky a produkčně - ačkoliv již v té době existovaly příběhově silné tituly, zde bylo tolik desítek hodin tak kvalitně zpracované grafiky a renderovaných "filmových" animací, propojených tak nevídaně plynule do sebe, že lidé používali fráze kalibru "říct že tahle hra vypadá pěkně je to samé, jako říct, že atomová bomba vybuchuje hlasitě" (nedělám si legraci, to je citát z tehdejšího oficiálního playstation magazínu).

Ohromující výprava by ovšem sama o sobě byla poněkud samoúčelná, kdyby zároveň neukazovala opravdu zajímavé věci. A právě zde japonští autoři celému světu naplno ukázali, jak nápaditý, jinaký a nádherný je jejich folklór i fantazie, jelikož mnoho monster či lokací vycházelo z tradiční japonské estetiky a předvedlo nám tak draky, paláce nebo cyberpunková města, o jakých jsme do té doby na západě ani nesnili. Od Akirou/Tokiem inspirovaným megaměstem Midgar přes nevýslovně nádherná podmořská sídla prastarých civilizací až po odzbrojující prostotu a klid vesnického venkova nebo obří vojenské základny, od pouští přes pláně až po zamrzlé póly nebo vesmír: tahle hra v sobě prostě měla všechno. A zabydlela to tak fantaskními bytostmi a monstry, že jste se na ně nemohli vynadívat.

Tahle hra v sobě prostě měla všechno.

Jako každé správné RPG, také FF7 ale stála v první řadě na příběhu. A ten mě - i milionům ostatních - vzal svého času dech, znovu a znovu, jak odhaloval vrstvy složitosti světa a událostí v něm: vždycky když jste si mysleli, že už máte jasno, brilantní zvrat vám podtrhl nohy a ukázala se úplně nová vrstva příběhu, ještě zajímavější, než ty dosavadní. A tohle by samo o sobě nemohlo dost dobře fungovat, kdyby na to herní postavy náležitě rozumně a lidsky nereagovaly. Jenže přesně to ony dělaly: zdejší parta postav je jedna z nejlidštějších, nejpestřejších a nejzajímavějších, s jakou jste se kdy vydali na dobrodružnou výpravu. Inetrnet a Youtube jsou plné analýz, proč tomu tak je, takže tím nebudu ztrácet čas tady. Rozhodně jsou ale právě postavy a jejich osudy tím nejsilnějším stavebním kamenem legendy jménem FF7.

Povinně se sluchátky

Spousta diskuzí na téma neskutečné výpravy FF7 remake se (právem) točí okolo úžasné grafiky, jelikož hra byla ve vývoji opravdu dlouho a armáda vývojářů vytěžila z geniální estetiky originálu i technické síly Unreal Engine 4 opravdový vizuální zázrak, nejen v kontrastu s dvacet let starým originálem, ale i v kontrastu s jakoukoliv současnou hrou. Nicméně byl bych ochotný se hádat, že tou nejúžasnější revolucí a nejvýpravnější věcí na hře je hudba. Soundtrack pro původní hru měl 4 CD a dodnes orchestry po světě hrají koncerty podle něj, jelikož skladatel Nobuo Uematsu tenkrát nadělil světu některé z nejnádhernějších a nejsilnějších melodií, co kdy zdobily nějaké umělecké dílo: a to tenkrát šlo o "elektronické midi pípání" (hlavně proto, aby hra vůbec stíhala nahrávat data). Svou roli v tom sehrál také brilantní design a dramaturgie hry (tesklivá klavírní skladba u souboje s bossem apod.).

Říkal jsem si, že autoři prostě vezmou ty existující koncerty a zapracují je do hry. Oni ale zašli mnohem dál. Každá jedna skladba z původní hry je nově nahrána velkým orchestrem, ale následně pečlivě smíchána s živým sborem, kytarami, ale také elektronikou a vyloženě moderními filmovými efekty, díky čemuž působí jako něco mezi koncertem japonské národní filharmonie, Hanse Zimmera a Junkie XL. Aby toho nebylo málo, každá z ikonických melodií má hned několik různých aranžmá - třeba milovaná melodie postavy Aerith jich má snad deset. Od jemných variací s osamělým klavírem (když zazní poprvé během setkání hrdinů, musel jsem odložit ovladač a rozdýchat to) až po plnokrevné aranžmá s velkým orchestrem. Úplně nejlépe to ale funguje v nevýslovně spektakulárních soubojích s bossy, kteří mají několik fází a během nich se proměňuje také hrající skladba - začne relativně skromněji a pomaleji, ale jak boss postupně dostává zabrat a prochází proměnami, také hudba přidává nástroje, efekty a tempo. Co to dělá s vaším adrenalinem, to je nepopsatelné. Nikdy jsem nezažil takhle silně fungující hudbu u hry. Vše je pak ještě korunováno parádně vnořenými závěrečnými fanfárami a hudebními dohrami na konec souboje.

Jak boss dostává zabrat a prochází proměnami, také hudba přidává nástroje, efekty a tempo.

Tím se ale dostávám k tomu, že abyste z toho měli takovýto zážitek, nesmíte se spolehnout pouze na repráčky vaší televize. Ve skutečnosti na to nestačí ani běžné domácí kino - sám mám dvoumetrové surround reproduktory přímo do Sony, ale ani ty na to nestačily (nebo bych je možná musel mít tak nahlas, že by probudily ulici). Jediným způsobem, jak naplno ocenit neskutečnou propracovanost a pompéznost hudby u FF7 remake je tak nasadit pořádná sluchátka. A poprvé v životě jsem i při tomhle řešení narazil na problém, že mi nestačilo maximální nastavení jejich hlasitosti. Hudba u výpravnějších pasáží tady je tak velkolepá a nádherná, že jsem měl chuť je dávat ještě hlasitěji - a už to nešlo. Pokud patříte k lidem, kteří mají rádi herní hudbu, tahle hra vám úplně překope hodnoty.

Evoluce žánru

Víceméně celou minulou generaci konzolí (PS3 a X360) jsem měl dojem, že japonským herním vývojářům tak nějak ujel vlak. Zatímco v minulosti patřily jejich hry k těm, které definovaly hraní videoher (přinejmenším na konzolích) po výtvarné i technické stránce, zdálo se, že příklon k realističtějšímu zpracování a dospělejším příběhům jim vyloženě vzal vítr z plachet. Od té doby se snažili napodobit úspěšné západní vzory (např. Resident Evil 6 se zcela očividně shlédnul v Call of Duty), ale většinou to působilo trapně a hloupě. Bohužel bych do této skupiny zařadil i FF XV s partičkou čtyř skoro stejných postav, připomínajících spíš chlapeckou kapelu na výletě, než hrdiny velkolepého příběhu. Hratelnost se pak zvrhávala v "akční" mlácení do jednoho tlačítka.

FF7 Remake naštěstí dokázala uchopit dodnes geniální RPG mechaniky i bojový systém původní hry a citlivě je obohatit o modernější ovládání i práci s kamerou. Jádrem toho všeho jsou magické kameny nazývané Materie, které můžete "levelovat" a propojovat do různých kombinací, takže třeba vaše zbraň nebo brnění převezme živel či vlastnosti vašeho kamene, nebo spuštění jednoho kouzla automaticky spustí i to druhé. Sbírání materií a jejich propojování je nově obohaceno o učení se speciálních úderů s jednotlivými zbraněmi - pokud nějakou zbraň používáte dost dlouho, naučíte se její speciální úder a můžete ho pak aplikovat i s jinými zbraněmi. Každá zbraň má přitom navíc dodatečné vlastnosti, které můžete vylepšovat a kombinovat. Výsledkem je, že vás definuje vaše vybavení, spíše než konkrétní postava - můžete si tedy role v partě uzpůsobit podle sebe.

Dodnes geniální RPG mechaniky obohacené o modernější ovládání i práci s kamerou.

Zatímco původní hra měla souboje tahové, nyní běží v reálném čase. Jenže vaší postavě zároveň nabíhá onen "speciální tah" během toho, který pak můžete spotřebovat na kouzlo, extra kombo nebo použití předmětu. Soubojový systém lze nastavit i tak, že vaše postava sama útočí i brání, takže vlastně jen vybíráte položky z menu, jako v původní hře. Bohužel tohle funguje jen na nejnižší obtížnost - na ty vyšší prostě musíte vše dělat ručně v reálném čase. Odměnou jsou dynamické a naprosto spektakulární souboje, s některými z nepůsobivějších bossů v dějinách videoher (nedělám si legraci, i God of War by mohl závidět). Většinu času to funguje skvěle, ale občas zazlobí kontrast mezi animací speciálního úderu a realtime pohybem/pozicí protivníka, takže minete speciální úder, protože se vaše postava příliš dlouho rozmáchávala a protivník už je mezitím jinde (nebo vás vyloženě odkopl stranou, což oni umějí). Ve výsledku to ale většinu času funguje velmi slušně, zábavně, dynamicky i takticky zároveň. A audiovizuálně je to prostě nepopsatelné. Natípal jsem při hraní přesně 1058 screenshotů a to jsem se krotil. Soundtrack poslouchám poslední týden nonstop.

Je to složitější

Během prvních dvaceti hodin hraní jsem se vyloženě těšil, jak budu psát o tom, že japonští vývojáři jsou zpátky v sedle a dokázali se opět vyšvihnout na vrchol herní tvorby. Jeden z nejsilnějších příběhů v historii her přivedli k životu s takovou vervou a nádherou, že to moje smysly ani emoce nestíhaly dostatečně zpracovat. Kde jste si spoustu věcí museli dříve domýšlet díky primitivním modelům a naprosté absenci mluveného slova, tam jsou nyní nádherné "živoucí" postavy, které výborně hrají nejen svým hlasem a řečí těla, ale také drobnými nuancemi ve tváři. Kde jste dříve koukali na (krásná) kreslená pozadí, tam se nyní nad vámi v 3D prostoru tyčí fyzikálně realisticky nasvícená gigantická konstrukce. Kde dřív pípaly midi, tam nyní burácí obrovský orchestr a sbor, podpořené kytarami a moderními zvukovými efekty. Materie, zasunuté do vašeho meče, vidíte zasunuté v jeho poškrábané fotorealistické rukojeti během hraní. Když zakloníte hlavu (kameru), uvědomíte si, že se nad vámi tyčí "druhé patro města". Kdyby u některých pasáží nesvítil přes obraz ukazatel vašeho života nebo mapa, nevěřili byste, že to je hratelná pasáž a ne předtočený film. Scénář byl napsán citlivě, takže ačkoliv postavy mají tunu nových dialogů, dokonale sedí k postavám, které jste poznali před dvaceti lety. A mluví přirozeně, nebojí se například všemožných vulgarit.

Kdyby u některých pasáží nesvítil přes obraz ukazatel vašeho života, nevěřili byste, že to je hratelná pasáž.

Nicméně nechybí ani pasáže s typicky japonským patosem, kde postavy až přehnaně projevují svoje emoce. Zlý generál Heidegger pravidelně předvádí přesně ten démonický smích, který byste čekali od karikatury záporné postavy. Občasné minutí důležitého úderu v souboji díky délce jeho animace jsem už zmiňoval. Stejně zamrzí také skutečnost, že mnoho modelů ve hře má podezřele nekvalitní textury, jako kdyby nenaskočil správný LOD (rozlišení textury/komplexita modelu v závislosti na vaší vzdálenosti k němu). Ačkoliv chápu, že dobrý příběh potřebuje kontrasty, pasáž v transsexuálním baru na mne byla prostě příliš dlouhá a odlehčená, s ohledem na to, co jsem v příběhu řešil předtím a potom. Tímhle vším se snažím říct, že FF7 remake je sice zjevení nebývalých kvalit, ale v žádném případě to není dokonalá hra.

Tím největším problémem ale je, že po desítkách hodin citlivého obohacování legendárního díla vkusnými doplňky se autoři ke konci tak nějak urvou ze řetězu a začnou drasticky měnit původní příběh, vrší na něj úplně nové vrstvy složitosti a dodatečné postavy, díky kterým se vyloženě perfektní remake kalibru Resident Evil 2 zvrhne do přeplácaného nesmyslu na úrovni Kingdom Hearts XY. Říkám to strašně nerad, ale tohle byla obrovská chyba, nejen vůči milionům fanoušků a pamětníků, kteří toužili po vzkříšení jejich milovaného díla, ale také vůči naprostým nováčkům, kteří z toho zcela nepochybně budou zmateni ještě mnohem víc než pamětníci, schopní rozlišit "ok, tady je ten původní základ a tady jsou ty nesmysly navíc". Rvalo mi to srdce a doteď jsem se z toho nevzpamatoval.

Hru můžete zakoupit v Xzone.

Final Fantasy VII Remake
PlayStation PlayStation 4

Verdikt

Neskutečně výpravná cesta za hranice fantazie a splněných snů fanoušků. Pokud jste pamětníci originálu, dostane vás do kolen - okamžitě a opakovaně. Jako jeden z vás jsem většinu hraní chtěl udělit zaslouženou desítku. Pokud jste originál nehráli - a lákají vás JRPG nebo obecně výpravné příběhové hry - pak byste měli dát FF7 Remake šanci. Bohužel je ale parádní hra korunována zmateným a zbytečně překombinovaným "finále", ze kterého mi bylo do breku, tím nesprávným způsobem.

Hodnocení

Co se nám líbí a nelíbí?

Neskutečná výprava
Legendární postavy a příběh
Výborný bojový systém
Slušná nabídka vedlejších misí
Bezkonkurenční dynamický soundtrack
Herecké výkony
Občasné minutí speciálních úderů
Nízké rozlišení některých textur
Přeplácané nesmyslné finále
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama