Čeští vývojáři v zahraničí: Miloš Jeřábek
Speciály Článek Čeští vývojáři v zahraničí: Miloš Jeřábek

Čeští vývojáři v zahraničí: Miloš Jeřábek

Marek Černý

Marek Černý

3
Platformy PlayStation PlayStation 4 Windows PC Xbox Xbox One

Našinec zanechal výraznou stopu například v Remedy nebo Wargamingu.

Reklama

Miloš Jeřábek začal herní kariéru v Centauri Production jako designer.

Po roce se přesunul do 2K Czech.

Pak se odstěhoval do zahraničí a už se nevrátil.

Naučil se tam toho hodně a my ho poprosili, aby nám o všem vyprávěl.

Ahoj Miloši. Jak ses poprvé dostal k hrám a k hernímu vývoji?

Ahoj a děkuji za pozvání!

Po pravdě k hernímu vývoji jsem se dostal trochu náhodou. Vždycky jsem měl velkou lásku ke hrám a hlavně k příběhovým RPG – ale moje cesta měla vést buď ke klasické novinařině, nebo astrofyzice, kterou jsem studoval. Dobrý kamarád ale začal pracovat na vlastní hře a potřeboval do ní příběh. Vzhledem k tomu, že jsem tou dobou psal krátké povídky, zeptal se, jestli bych mu nechtěl pomoci – a tak jsem poprvé nakoukl do herního vývoje, který jsem už nikdy neopustil.

Proč jsi odešel z 2K Czech k ZootFly? Měl jsi i jiné nabídky tou dobou?

V 2K se děly velké změny a z velké části omezili vývoj v Praze, kam jsem odešel pomoct s Top Spinem 4 a následně s Mafií 3. Hodně z nás bylo redundantních.

Čeští vývojáři v zahraničí: Miloš Jeřábek

Od mala jsem hrozně chtěl pracovat v zahraničí. Miluju cestování a vždy byl mým velkým snem zkusit si, jaké to tam venku je.

Měl jsem rozjednanou Čínu, ale Slovinsko skočilo doprostřed mých jednání s nimi. Má tou dobou přítelkyně a teď manželka ale z Asie nebyla dvakrát nadšená a Slovinsko se tak jevilo jako mnohem lepší řešení pro nás pro oba.

Zootfly pracovalo na projektu pro Ubisoft a znělo jako výborný vstupní krok do práce v zahraničí. Ubi mě před tím odmítlo právě kvůli tomu, že jsem nikdy neměl žádnou zkušenost s relokací a pro ně to byl obrovský risk, takže jsem tuto možnost viděl jako ideální.

Jak následně došlo k Remedy?

Remedy pro mě bylo obrovské překvapení. Už od dob, co jsme pracovali na našich prvních adventurách, pro mě bylo velkým vzorem a obdivoval jsem kvalitu her stejně jako hloubku příběhů, které hráčům předkládají.

Kontaktoval mě headhunter, který pro Remedy hledal level designera. Po pravdě jsem se mu málem vysmál, když se zeptal, jestli bych chtěl zkusit poslat svůj životopis do Finska – nevěřil jsem tomu, že by se mnou mohli vůbec zaobírat.

Remedy, stejně jako teď i my, mají několikakolové výběrové řízení, ve kterém člověk musí projít 2-3 pohovory s různými částmi týmu, od prvotního kontaktu s HR a potenciálním nadřízeným přes jeden až dva telefonické pohovory s týmem, se kterým by kandidát pracoval.

Pokud dopadnou všechny dobře, kandidát dostane nabídku na to, aby se přijel podívat do Helsinek za týmem, aby poznal, kde by žil a vyzkoušel si chemii mezi ním a týmem. Asi největší šok pro mě bylo to, když do místnosti najednou přišel Sam Lake a já měl odprezentovat právě jemu, proč bych byl dobrý kandidát. Hodně se mi klepaly nohy.

Remedy je proslulé Samem Lakem a proto se musím zeptat – Jak blízko, jako šéf, má Maxu Paynovi?

Sami (což je jeho pravé jméno) je úžasný člověk, a ačkoli jsem se ho po pravdě trochu bál a měl z něj obrovský respekt, práce s ním je opravdu radost. Je neskutečně otevřený názorům ostatních, má obrovskou lásku k tomu, co dělá a je nesmírně inspirativní, jak svou prací, tak tím, jak dokáže promluvit k týmu.

Jestli je je tam podoba mezi Samim a Maxem – no vizuální určitě! Na tu osobnostní se raději zeptejte jeho osobně.

Jaké vlastně bylo stěhování a zvykání si na Finsko a finskou zimu?

V mnoha směrech mnohem méně "strašidelné", než to do Slovinska.

Tím, že Remedy spolupracuje s relokační společností a díky tomu, že jsem měl možnost navštívit jak kancelář, tak zemi před tím a že jsem se potkal s velkou částí týmu předem, tak to bylo velice klidné a jednoduché. Osobně bych doporučil, aby všichni, kdo uvažují o relokaci, šli stejnou cestou a neskákali po hlavě do míst, které neviděli nebo týmů, které pořádně nepotkali!

Finsko jsem si rychle zamiloval. Asi se budete divit a myslet si, že jsem blázen, ale já miluju sníh, zimu a tmu. Je tu neskutečně bezpečno, čisto, lidé jsou sice uzavřenější, ale velice přátelští. Navíc snad všichni v Helsinkách mluví anglicky, stejně jako oficiální dokumenty jsou v anglické mutaci, takže člověk nemusí řešit jazykovou bariéru.

Byl jsi po roce a půl povýšen na hlavního level designera, následně na senior producenta a nakonec i na produkčního ředitele. Jaký je rozdíl mezi řadovým level designerem a hlavním u takového projektu?

Já už nastupoval jako senior level designer, takže řadového sem přímo v Remedy nedělal.

Největší rozdíl je v míře zodpovědnosti a „managementských“ aktivit. Klasický level designer má část nebo celý level, za který zodpovídá a pracuje na něm. Senior je pravá ruka vedoucího level designera, stará se většinou o část hry a pomáhá juniornějším členům týmu s prací a jejich růstem. Vedoucí už často ani nepracuje na levelech, spíš se stará o to, aby tým dobře šlapal a byl spokojený, tráví na různých jednání a callech víc času než by rád, a zároveň reprezentuje tým na firemní úrovni.

Navážu na předchozí otázku – Jaký byl rozdíl pracovat jako řadový producent a ředitel?

Podobně jako v případě level designera, řadový producent spolupracuje s jedním až několika týmy na jejich plánu, pomáhá jim s řešením komunikace a problémů s ostatními týmy. Správný producent nemá být vidět ani slyšet, tým o něm nemá mít tušení, přitom být spokojený, uvědomělý o tom, kdy má být co hotové. To může znamenat vařit ostatním kafe, stavět IKEA nábytek, pomáhat s IT, přenášet krabice – cokoli je potřeba.

Ředitel produkce pak zodpovídá za to, že všechny projekty ve firmě jdou podle plánu, že jsou správně nastavené procesy od reportování bugů přes plánování až po to, kdo pracuje na čem, který projekt nebo tým má prioritu nebo kdo kde sedí. Často už přímo nepracuje na projektu, ale je součástí firemního managementu, kde se stará o to, aby jak lidé, tak projekty fungovali tak, jak mají a měli k tomu všechno potřebné k dispozici. A pomáhá řadovým producentům se stavěním IKEA nábytku!

Co sis vzal z vývoje Quantum Break? Je něco, co se do hry nedostalo, co tě obzvlášť mrzí?

Jak moc je důležitá preprodukce a to, aby tým měl správnou motivaci. Protože v porovnání s ostatními hrami o stejné velikosti tou dobou musím říct, že Quantum byl malý zázrak. Musím smeknout před týmem, který dokázal opravdu dodat naprosto neuvěřitelný výsledek.

Co se preprodukce týče, vědět, co přesně děláme a uzavřít veškeré velké technické a designové otázky před tím, než se hra dostane do produkce. Nedodržení totiž stojí strašně moc nervů a často i vyhozené práce.

Bohužel nemůžu moc promluvit o tom, co se do hry nedostalo, ale bylo pár věcí, které bych tam určitě rád viděl – už jen kvůli tomu že jsem na nich sám pracoval. :D

Čeští vývojáři v zahraničí: Miloš Jeřábek

Další v tvé kariéře byl Wargaming. Proč v Bělorusku?

Protože se tam vyvíjejí tanky, do kterých jsem nastoupil!

Většina mého týmu byla právě v Minsku. Jsou i týmy všude po světě – včetně Prahy – ale víc jak 80% je v hlavním městě Běloruska, takže dávalo smysl, abych byl právě tam.

Byl to skok z Boxed product na Free to Play hru. Jaké největší změny na tebe ve vývoji čekaly?

Obrovské. Věděl sem, že to bude skok, zvlášť do už tak neskutečně rozjetého stroje s tolika vývojáři a hráči, ale řekl bych, že jsem svoje představy velice podcenil. Navíc byla velká očekávání, jak interně, tak externě, což celou situaci ještě víc komplikovalo. Ale ve výsledku jsem hrozně rád, že jsem tu výzvu přijal a jak daleko jsme to dotáhli! Zvlášť pyšný jsem na tým, který prošel obrovskou změnou a dokázal bez velkých problémů dotáhnout tak velkou věc jakou byl patch WoT 1.0 – myslím, že v historii her takto velká změna do hry, která je venku a s desítky milionů hráčů, téměř nemá obdoby.

Čeští vývojáři v zahraničí: Miloš Jeřábek

Ale asi nejvtipnější a největší peklo na začátek byly všechny zkratky a analytiky, které se používají u Game as a Service. Když na vás začnou chrlit CCU, DAU, MAU, ARPU, ARPPU, D1, D6 a desítky dalších… Po první dni jsem si sedl s hlavním analytikem a požádal ho, jestli by mi nemohl udělat seznam všech zkratek a popiskem, co která znamená – abych se alespoň trochu chytal.

Protože jsi byl poměrně nedávno u zrodu ne-online i online hry, co myslíš, že má ve hrách momentálně největší budoucnost?

Tohle je neskutečně těžká otázka a po pravdě bych řekl, že se na ni nedá snadno odpovědět. Osobně se přikláním k tomu, že díky technologiím, zrychlujícímu se internetu a přístupu platforem jako Microsoft, Sony, Google, Epic a dalších je obrovská budoucnost právě v online hrách podporujíc cross-platform experience. Hráči vždy a všude budou chtít hrát s přáteli, sdílet své zkušenosti, trávit společně čas. Navíc kdo z nás hráčů není soutěživý!

Story driven, single player experience bude mít vždy své místo a firmy jako právě Remedy, Naughty Dog nebo například Quantic Dream budou dál vydávat svoje úžasné hry, ale nemyslím, že budou hlavním lákadlem nových hráčů – přijde mi, že ty jsou spíš pro nás, starší generace.

Nakonec jste založili společně s dalšími kolegy studio Redhill a oznámili hru Nine to Five. Co nám o něm můžeš v tuhle chvíli říct? Proč ses ho rozhodl založit a vrátit se do Finska?

Začal bych asi od konce, protože na to se ptá většina lidí, co mě moc nezná: Proč zrovna Finsko.

Ačkoli pro mě bude mít Česká republika vždycky obrovské místo v srdci, já si osobně Finsko zamiloval. Moje žena mě za to asi přetrhne, ale pro mě je Finsko domov. Navíc tu stát opravdu pomáhá vývoji v mnoha ohledech, zvlášť díky firmám jako je Rovio, Nokia nebo Supercell. O tom si můžeme v Čechách nechat bohužel zatím pouze zdát.

A proč Redhill? Poté, co jsme vydali WoT 1.0 jsem cítil, že je čas na změnu a předání žezla na tancích dál. Byla pro to dobrá chvíle. Po pár měsících odpočinku a návratu do Čech jsme začali řešit s Muumim, mým parťákem jak z Remedy tak z Wargamingu, co dál. I on odešel a my si řekli, že by nebyl špatný nápad zkusit využít naše zkušenosti, dát dohromady pár starých přátel z Remedy a WG a založit něco svého - vybudovat nový tým, který by se zaměřil na taktické střílečky pro starší hráče, jako jsme i my. Hry, které by se vracely trochu ke kořenům a nabídly něco nového hráčům, pro které jsou moderní střílečky trochu moc rychlé a chaotické. Pro hráče, kteří by raději použili hlavu než reflexy.

Nine to Five pomalu ale jistě směřuje do Alpha verze a já doufám, že se s mnohými z Vás budu mít možnost setkat ve hře – stačí se přihlásit na www.ninetofive.game a nebo nás virtuálně navštívit na Discord serveru, kde si denně můžete promluvit s mnohými z nás - včetně mě - ať už o naší nové hře nebo o nápadech, které máte.

Čeští vývojáři v zahraničí: Miloš Jeřábek
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama